Ad esempio, sulla rete ho letto di tanti commenti negativi al sistema di puntamento e alle armi poco ''gratificanti'' (non da FPS). Ora, io non l'ho provato, quindi non posso giudicare se sia un difetto sintomatico o voluto, però leggendo il libro si percepisce che l'estrema delicatezza e aleatorietà delle armi sono l'effetto di un degrado di tutte le componenti meccaniche di cui sono costituite, degrado perpretrato negli ultimi 25 anni, spesso con armi riparate o rimaneggiate con accessori di fortuna.
Osservazione interessante.
L'ho appena cominciato e devo ancora focalizzare, ma il problema sembra stia più nelle reazioni dei nemici ai colpi che nella realizzazione delle armi, che per alcune sembra anzi di alto livello.
Intanto, giusto per fami odiare:
- i tutorial non mi danno alcun problema, anzi, fin quando non compi l'azione richiesta le scritte rimangono. Meglio di così?
- schiacciare per prelevare qualsiasi cosa non è un problema, è un 'impostazione simil-GdR che col mouse risolvi spazzolando a profusione con dei semplici e pratici clic
- accedere all'obiettivo non è un problema: schiacci un tasto e ti viene fuori la mappa, tasto sinistro del mouse e attivi l'accendino, tasto destro ti avvicini la mappa al muso, movimento orienti il tutto, nel caso in cui sia necessario per leggere più chiaramente se le condizioni di illuminazione sono così così. Primo tasto esci da tutto. Implementazione che unisce immersività e praticità in maniera davvero brillante
Tutto al palo in DX11 disattivando i due effetti DirectX 11 specifici* lo crocco a 40/75 FPS con una HD 5850 a 168x1050 e un Q9550 [che viene sfruttato zero, a quanto pare bastano i dual core].
È sicuramente il gioco con il miglior motion blur uscito finora:
L'atmosfera c'è, il mondo ha un suo fascino, il background è accennato discretamente [non mi stanno facendo così schifo nemmeno i racconti durante i caricamenti, per cui generalmente non stravedo], la caratterizzazione dei personaggi e i dialoghi in-game invece mi paiono sul cheap andante. La recitazione è legnosetta, con PNG poco espressivi, talvolta con problemi evidenti di behaviour [gente che ti guarda e muove la bocca senza dire niente]. In più non è proprio Half-Life, nel senso che in Half-Life la gente non sembra un ammasso di automi che parlano a ruota libera, come se gli avessi appena inserito un gettone passandoci vicino.
Non ho ancora incontrato sparatorie serie, le poche che ho visto sono rimaste fondamentalmente dei tiri al piattello scriptatini e senza incisività. Presumibilmente, il meglio a livello ludico 'sto gioco lo tirerà fuori nelle situazioni borderline, quando sei tallonato dai nemici e dalla precarietà di risorse, tirando fuori taglio un po' più survival che prende il sopravvento sulle limitazioni dei singoli elementi del gameplay.
Il ritmo al momento è una mazzata sui coglioni: lento e frammentario abbomba.
Vediamo come prosegue.
*
il primo è la Tessellation, che aggiunge un po' di geometrie ai modelli poligonali. Di fatto li gonfia un pochetto, niente di veramente trascedentale e soprattutto niente che valga i 15/20 FPS di media che richiede come costo. LOL. Metto sotto spoiler una gif animata per chi non si vuole sukare il caricamento:I modelli vengono gonficchiati in toto, anche se in 'sta pic più che altro si evince dagli zaini:
Il secondo è l'Advanced Depth of Field, che aggiunge una patinona blurrante che rende l'immagine appannata e sporca, andando in autogol con l'ottimo motion blur. E costa anche questo 15/20 FPS. NC
A parte questi due eccessi da programmatori PC che giocano con nuove feature senza averne il controllo che tanto sono sponsorizzati per sparare alto e qualche collo di bottiglia, il gioco non è il mostro spacca-PC che si temeva