Autore Topic: [SNES] Mega Man X  (Letto 3767 volte)

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Offline EGO

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[SNES] Mega Man X
« il: 24 Set 2004, 16:22 »
Anno 21XX. Gli umani e i Reploid, ovvero i robot intelligenti, vivono in comunità e in apparente armonia. Ma i Maverick, Reploid rinnegati guidati dal misterioso Sigma, pianificano di distruggere l’umanità per ottenere il mondo ad esclusivo dominio dei robot. Per far fronte alla minaccia, X, modello evoluto di Rockman, viene riattivato dal Dr. Cain dopo molti anni di sospensione. Suo unico alleato contro i Maverick è il potentissimo Zero.

La serie ammiraglia di Capcom approda finalmente sul 16-bit Nintendo, e la trasformazione è sorprendente. Un inedito livello introduttivo fa subito capire che qualcosa è cambiato: la risibile barra dell’energia di X è spiazzante. X stesso è ben lontano dal vecchio Rockman: il suo sguardo duro e deciso e il suo busto inclinato in atteggiamento difensivo indicano tempi difficili, in cui un robot un tempo potente è ora vile metallo alla mercé degli avversari. Ma X è dotato di un nuovo asso nella manica: la possibilità di aggrapparsi ai muri e di lasciarsi scivolare lentamente verso il basso, con l’opportunità di saltare via con una potente spinta di piede. Ciò riduce le probabilità di cadere nei burroni e permette di arrampicarsi a grandi altezze, oltre che di coprire distanze notevoli con un salto dalla parete.

Finito il livello propedeutico, la ben nota schermata di selezione del livello fa la sua comparsa. Abbandonati gli inflazionatissimi Men della serie regolare, Rockman X dona ai Maverick delle sembianze animalesche e, nella versione giapponese, dei nomi alquanto pittoreschi: Icy Penguigo, Launcher Octopuld, Sting Chameleao, Burnin’ Noumander, ed altri; folclore rapidamente eliminato nell’adattamento occidentale, che ci propone dei più banali Chill Penguin, Launch Octopus, Sting Chameleon, Flame Mammoth.

Anche se la ricetta di base non cambia, comunque, Rockman X si allontana dai predecessori per una nuova, interessantissima feature: la possibilità di X di potenziarsi con appositi upgrade. Ogni stage, ad esempio, nasconde da qualche parte un cuore che aggiunge qualche preziosissima tacca alla minuscola barra energetica iniziale, fino a raggiungere livelli addirittura superiori all’energia massima delle armi supplementari. Ma c’è di più: le stesse componenti di X sono migliorabili mediante delle capsule approntate dal Dr. Light. Se una di esse, il potenziamento delle gambe che mette a disposizione un utilissimo dash, è posta in bella vista, le altre tre sono nascoste con molta cura e talvolta richiedono uno o più degli upgrade precedenti per essere rinvenute. Esse forniscono a X un’armatura più potente, un elmetto in grado di distruggere certi blocchi e un potenziamento per l’X-Buster, che può così caricare colpi più potenti anche con le armi supplementari. Segretissima, è stata persino inserita una capsula che dona a X l’attacco Hadoken di Ryu, capace di uccidere ogni nemico e boss in un colpo. Infine, esistono quattro Sub Tank da riempire con l’energia in eccesso, che così non viene sprecata ed è utilizzabile quando sorga la bisogna.

La ricerca degli upgrade, nascosti con notevole perizia, invita a rivisitare ogni stage più volte, e qui si nota rapidamente un’altra novità: sconfiggendo determinati boss, si modificano le condizioni di altri stage. L’esempio più eclatante: battendo Chill Penguin si congela la lava in Flame Mammoth, rendendo molto più facile attraversare quel livello.

Audiovisivamente ci troviamo di fronte ad un grande spettacolo: la potenza del SNES mette in scena sprite di dimensioni generosissime, dettagliati ed animati all’inverosimile, e fondali di straordinaria complessità e ricchezza di particolari; arricchisce il tutto una cascata di colori vivi e brillanti come non mai ed una profusione di effetti speciali. Dovunque è possibile notare finezze, come la polvere sollevata da X quando salta od esegue un dash o Chill Penguin che scuote il capo dopo un attacco andato a vuoto. Tutto questo costa qualche rallentamento in determinate occasioni (sempre le stesse), ma nulla di grave e soprattutto nulla che riesca a compromettere lo svolgimento dell’azione. La musica, poi, è fantastica. Era dai tempi di Rockman 3 che non si sentivano note così azzeccate, così potenti, così indimenticabili. Capcom rinverdisce la serie rinnovandone completamente il look and feel, e i risultati sono maestosi.

Rockman X è un gioco spettacolare, divertente, frenetico ed esaltante; in una parola, bellissimo. Purtroppo ha un difetto: la difficoltà, o meglio la sua mancanza. La possibilità di scalare i muri pone X al riparo da molti degli attacchi dei boss, ed i boss stessi, se affrontati con l’arma giusta, il più delle volte non sono nemmeno in condizione di nuocere (letteralmente). I veri ostacoli sono davvero pochi, e la bellezza stessa del gioco, spingendo a continuare a giocare, indurrà chiunque a finirlo in meno di una settimana. La rigiocabilità è garantita dalla voglia di scoprire gli upgrade nascosti, ma finiti quelli, non c’è altro da fare, e si rimane a bocca asciutta; per la prima volta, si vorrebbe qualcosa di più. Ma questo è comunque un difetto abbastanza marginale considerata la qualità complessiva del titolo, e Rockman X rimane una delle sfide più invitanti mai create da Capcom. Fatevi sotto.

VOTO: 8