Publisher: Sega - Infogrames *** Developer: Smilebit *** System: X-Box
PANZER DRAGOON ORTA
Sega propone un gameplay classico, ornandolo finemente con un apparato audiovisivo senza precedenti e l'esperienza ludica vola leggera e poetica come il battito d'ali di un drago
La scarsità di concept originali all'interno del panorama videoludico attuale è una realtà che i giocatori conoscono bene. Le majors dell'intrattenimento elettronico continuano a portare avanti la politica del "riciclo delle idee" riproponendo meccaniche di gioco collaudate, per non dire abusate, da affiancare ai propi franchise di successo. Questo fenomeno ha creato un feedback ambiguo nella sempre più (consciamente o meno) disorientata comunità videoludica. La carenza cronica di strutture innovative irrita l'utenza, la quale però, d'altro canto, accoglie tiepidamente anche gli sporadici casi di gameplay originale, poichè in qualche modo è assuefatta al tipo di offerta più diffusa. Uno stallo? Forse, ma una possibile via alternativa viene proposta da Sega con questo Panzer Dragoon Orta (PDO).
Il prodotto Smilebit può essere facilmente catalogato dall'osservatore superficiale (e soprattutto da chi non ha provato il gioco) come ennesima riproposizione di meccaniche vetuste supportate da una cosmetica pomposa. Giocando al titolo non si può che constatare come tali affermazioni siano quanto di più falso ed appare evidente il magico binomio che rende PDO un'esperienza stupenda : equilibrio e armonia. Due semplici concetti posti dal team Sega ad episteme filosofica di tutto il suo prodotto.
La meccanica di gioco fondamentalmente è analoga a quella dei due precedenti episodi : il protagonista vola sul dorso di un possente drago lungo ampi livelli (pieni di nemici da abbattere) il cui attraversamento non è libero ma vincolato da traiettorie rigide e preimpostate. La libertà di movimento è concessa in ogni direzione ma è limitata all'area visualizzata su schermo. Unico elemento di spostamento nell'asse z, è la nuova opzione di scatto in avanti e frenata, essa permette di accelerare o decelerare momentaneamente la velocità con cui il drago avanza attraverso il livello. Tale semplice ed immediato sistema di controllo, acquista uno spessore tattico "tridimensionale" non appena ci si rende conto di doverlo abbinare continuamente alla rotazione della visuale. Quest'ultima è affidata ai trigger dorsali del pad, la pressione del destro o del sinistro porta lo sguardo (ed il mirino) della conducente del drago, Orta, a ruotare di 90° in senso orario o antiorario; la pressione contemporanea dei due porta direttamente la giovane a voltarsi di 180°. La rotazione di visuale non fa variare l'incedere del drago dal suo percorso predefinito, essa serve al giocatore per puntare i nemici, i quali non arrivano solo di fronte ma da ogni direzione. Ciò conferisce all'ambiente di gioco una dinamicità a 360 gradi. Anche la nostra cavalcatura alata non è un elemento statico: è forse poco dinamico "quantitativamente" (negli spostamenti) ma è dinamico "qualitativamente" grazie a tre metamorfosi che, oltre a cambiare l'aspetto della creatura, ne fanno variare le prestazioni. Alle configurazioni standard, veloce e pesante, corrispondono differenti tipi di attacchi e una diversa velocità del drago nello muoversi all'interno dell'area concessa. La metamorfosi è deputata al tasto Y e deve essere utilizzata incessantemente durante le battaglie. Ad esempio l'assetto pesante, dato il massiccio volume di fuoco che garantisce, può essere usato per attaccare i punti deboli di un boss di fine livello, ma quando esso passa alla controffensiva si richiede un rapido switch in modalità leggera la quale, con la possibilità di mira automatica e ad ampio spettro, permette di intercettare i colpi nemici nonché, grazie alla maggiore agilità, facilita le manovre evasive. Gli assetti possono inoltre essere potenziati per tre livelli ciascuno. Il potenziamento è conseguenza dell'assunzione di materiale biogenetico rilasciato da alcuni tipi di mostri, esso andrà ad accelerare la metamorfosi evolutiva dell'assetto tenuto al momento della sua raccolta.
Tale struttura di gioco, apparentemente semplice, ha il pregio molto raro di essere facilmente assimilabile e contemporaneamente presentare ampie possibilità strategiche e di miglioramento. Propio questo è il concetto di armonia ed equilibrio di cui sopra : gestire il drago è facile, immediato ma combinare le scelte giuste di movimenti, metamorfosi, accelerazioni, schivate e centramento dei bersagli è qualcosa che si impara con il tempo e con l'esperienza.
Poche aggiunte rispetto ai predecessori quindi, a livello di meccanica ludica bruta, ma implementazioni delicate, armoniche che, coordinate in perfetta risonanza l'una all'altra, vanno a costruire una giocabilità essenziale e al contempo versatile. Sicura di questo, Sega gioca "a carte scoperte" introducendo tra la pletora di bonus anche la versione completa del primo PD. Il parallelismo, giocando ai due titoli, evidenzia decisamente le similitudini ma dà anche una lezione di gran classe sul gameplay . Si mette in luce infatti come, tramite piccoli accorgimenti e aggiunte, sia possibile rinnovare ed aumentare di spessore una struttura di gioco, mantenendone (se non addirittura migliorandone) l'immediatezza. Questo lo si evince notando che, paragonato a PDO, l'originale risulti avere una meccanica ludica oltremodo più povera e una giocabilità meno immediata. Insomma un'implicazione pratica della massima Zen "capirai quanto sei andato avanti solo quando farai un passo indietro".
Graficamente PDO è qualcosa di sublime, non solo sotto il profilo strettamente tecnico ma anche dal punto di vista artistico. La potenza grafica di X-Box si esprime nella sua magnificenza ma non lo fa in maniera fine a sé stessa. Lo spettacolo visivo è infatti un supporto adeguato ad un design geniale. Smilebit (come aveva già dimostrato con Gun Valkyrie) è in grado di armonizzare uno stile nipponico usato per personaggi antropomorfi, con un gusto occidentale bizzarro ed inquietante, per sfondi e creature. Sono molti i riferimenti a grandi artisti contemporanei dell'illustrazione fantasy quali Giger, Vicente Segrelles, Rohdney Matthews o Roger Dean . Questo sodalizio produce l'immersione totale del giocatore in un mondo alieno in cui paesaggi, creature, civiltà e culture sono costruiti, sia tecnicamente che artisticamente, con cura maniacale, tanto da non renderne apprezzabili durante la partita tutti i dettagli. A risolvere il problema ci sono i numerosissimi bonus da sbloccare contenuti nella sezione "Vaso Di Pandora". Tra la moltitudine di goodies, spicca l' "Enciclopedia" una raccolta di illustrazioni, modelli poligonali, sketches preparatori, tutti rigorosamente accompagnati da note descrittive. Dal punto di vista prettamente tecnico la cosmesi del gioco è veramente troppo da descrivere a parole: fiumi con riflessi in tempo reale di ogni oggetto che gli passi vicino, Bump mapping, creature di dimensioni e numero ragguardevoli, poste contemporaneamente su schermo senza causare rallentamento di sorta (spesso molti modelli sono aggiunti addirittura a solo scopo decorativo e d'atmosfera, come il branco di mammuth bipedi che si vedono correre in una radura nel secondo livello).
La colonna sonora non è da meno, con pezzi che variano dall'epico al tribale in funzione delle situazioni. Ed è proprio il comparto musicale ad essere l'elemento armonizzante di giocabilità, grafica e trama. I brani sottolineano contemporaneamente l'azione su schermo, lo splendore dei paesaggi ma anche lo stato d'animo della misteriosa e inquietante protagonista Orta che, durante corso dell'avventura, scaverà nel suo oscuro passato scoprendo le propie origini.
La storyline, pur trattandosi di uno shoot 'em up, è curatissima e vanta numerosi approfondimenti anche fuori dalla modalità di gioco principale. Questi vengono sbloccati come bonus sia sottoforma di appendici narrative, sia come veri e propi minigiochi. Di questi ultimi, alcuni colmano delle lacune nella trama principe (ad esempio l'episodio di Mobo), altri sviluppano eventi paralleli alla stessa (episodi di Iva). Ciascuna di queste piccole avventure, sebbene si basi su uno schema di gioco analogo al principale, propone anche delle missioni più varie e dei controlli diversi, in funzione del tipo di personaggio e creatura che ci troveremo a dover guidare.
Per concludere affrontiamo il discorso longevità che (come avrete avuto già modo di constatare nel corso della recensione), oltre ad essere favorito dal "Vaso Di Pandora" e dal primo PD, ha anche il beneficio dei numerosi bivi presenti in ciascuno dei 10 livelli di gioco. Prendendo le varie strade che si dipanano in ogni stage, si accede a sezioni dello schema estremamente diverse tra loro.
In sostanza PDO è un'esperienza poetica e delicata che giudicherei sinteticamente, parafrasando il celebre verso leopardiano, con :
"Il naufragar mi è dolce in questi cieli"
VOTO : 9,5
Sol Badguy