Autore Topic: [XBOX] Ninja Gaiden  (Letto 2985 volte)

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Offline Emalord

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[XBOX] Ninja Gaiden
« il: 26 Mag 2004, 20:54 »
Un ninja è come si muove.
Nel corpo di una persona dalla statura comune, dalla muscolatura tutt’altro che appariscente, e dai contorni sfumati da un costume nero, si nasconde una flessibilità, una tensione muscolare, una potenza esplosiva che aspetta solo di essere scatenata.
Un ninja è il Bignami della fisicità. E i programmatori di Tecmo superano l’esame NINJA GAIDEN a pieni voti.
Merito probabilmente del Bignami di cui sopra.

Con NINJA GAIDEN, Il Team Ninja ha forgiato l’action-game definitivo partendo dalle basi del game design, passando per una progettazione dei livelli quinquennale, e finendo con la più sontuosa rappresentazione grafica che le console dell’attuale generazione possano permettere. Il tutto per dare un degno seguito all’originale apparso sul NES, uno splendido esempio di qualità perpetrata nel tempo come non capita sovente di vedere, soprattutto avendo ancora negli occhi lo stupro perpetrato ai danni di SHINOBI, un franchise passato dall’Olimpo dal game-design alla Casa d’Appuntamenti del mass-market.
O era mass-marchètt ?

Un ninja è come si muove, si scriveva podisticamente poco fa.
E ludicamente parlando vale la medesima formula.
La prima cosa che stupisce non appena imbracciato il joypad, è l’incredibile quantità di animazioni di cui Ryo Hayabusa dispone. Ognuna delle diverse armi cui potrà accedere nell’arco dei 16 capitoli che compongono lo story-mode gode di animazioni precipue che rispondono prontamente, in maniera naturale, quasi sovrannaturale, alle sollecitazioni impartite da un giocatore spesso indeciso tra una sensazione di estasi ed una di furore agonistico. E non è tutto, i suddetti strumenti di morte possono essere potenziati molteplici volte, aumentando non solo l’impatto devastante delle combo, ma sbloccando nuove mosse, e quindi nuove animazioni.
Anche gli avversari del giovane guerriero non sono da meno, mostrando in tutte le loro forme prontezza di riflessi, una notevole attitudine all’autodifesa ed un radicato istinto di sopravvivenza, che rende anche il più banale e ricorrente degli scontri un’esperienza elettrizzante e mai scontata nel suo esito.
Potrà sembrare eccessivo e ridondante, ma probabilmente NINJA GAIDEN, nella sua essenza di picchiaduro, è la perfetta trasposizione in tre dimensioni di capostipiti bidimensionali come DOUBLE DRAGON, STREETS OF RAGE e lo stesso SHINOBI, risultandone senza dubbio più profondo, complesso e soddisfacente, guadagnando con la terza dimensione anche una reale, maggiore profondità di gioco.
Non è sicuramente errato dire che è sul controllo del personaggio e la sua versatilità che Tecmo ha costruito l’intera esperienza, anche se il mondo poligonale che costituisce il teatro degli avvenimenti non è da meno, nella sua potenza suggestiva.

Le ambientazioni attraverso le quali si muove Ryo sono quanto di più eterogeneo, pacchiano e meraviglioso potesse partorire Team Ninja.
Dopo un inizio latore di ben pochi punti di riferimento, l’azione si sposta nella città imperiale di Tairon, rendendola il centro ideale attorno al quale gravitano tutte le altre locazioni, evitando di fatto la sensazione che le ambientazioni siano ‘slegate’ tra loro e aumentando quindi la sospensione dell’incredulità, e la sensazione di far parte di una storia, di una reale sequenza di avvenimenti.
Sensazione favorita anche dal backtracking, necessario verso il finale della storia.
Sebbene a volte le strade cittadine sembrino fin troppo deserte e pulite, la generale qualità delle texture, la loro varietà, la ben studiata alternanza di colori e locazioni, sospese tra l’aria aperta ed evocativi sotterranei, permette un continuo rigenerarsi della curiosità e dell’entusiasmo, garantendo una reale attenzione del giocatore dall’inizio alla fine, cosa davvero rara a trovarsi al giorno d’oggi.
Seppur destabilizzante, lo stile variante tra il kitsch ed il barocco, tra l’industriale e lo steampunk rende il look delle ambientazioni assolutamente unico, e pertanto promosso a pieni voti.  

Cinque anni ci sono voluti per costruire livelli meravigliosamente diversi tra loro, Boss dalla qualità (e dimensione) eccezionale e dai pattern sottilmente bastardi, nemici di routine mai banali né facilmente aggredibili.
Cinque anni che si vedono a video, e che si sentono nei controlli.
Peccato per quella telecamera che a volte si perde i suggerimenti dalla regia, ma d’altronde si sa, i giochi perfetti non esistono.

Voto: 9 su 10