I giochi di una volta erano tutti uguali, ma sembravano tutti diversi.
Quelli di adesso sono tutti diversi, ma sembrano tutti uguali.
Dopo questa barbara generalizzazione, mi sembra di poter dire che in realtà le due dimensioni e l'inquadratura laterale sembravano offrire maggiore diversità da gioco a gioco. Sarà per l'ambientazione, sarà per i personaggi, sarà che ognuno aveva le sue meccaniche. Dopo Tomb Raider, invece, quasi tutti i giochi in terza persona mi sembrano tutti uguali, e dopo Doom non sono più riuscito ad intripparmi ad uno shooter in prima persona come la prima volta.
Indubbiamente oggi ci rendiamo maggiormente conto del fenomeno dei cloni perché la tecnologia ha aperto molte porte che prima, essendo chiuse, di fatto limitavano le possibilità all'interno di un gioco. Al tempo del 2D c'erano tonnellate di platform e li amavo molto, ma se oggi provo ad emulare uno dei molti che all'epoca vennero giudicati positivamente, mi stufo ben presto, perché non ci trovo attrattiva. Probabilmente dieci anni fa ce l'avrei trovata, perché tanto erano tutti così. Comunque direi che la situazione è ben peggiore nei generi che dall'evoluzione del 3D hanno beneficiato in realismo: se una volta ci si lamentava che c'erano tremila cloni di Street Fighter II, oggi ci sono miriadi di giochi di sport, guida, lotta... mentre il platform è quasi sparito e l'adventure sta soffocando sotto innumerevoli tentativi di trasformarlo in un poutpourri di generi che, a mio parere, non vanno d'accordo. Ecco perché aborro GTA, ecco perché mi mandano in bestia troppi sottogiochi. Vorrei che si ritornasse ad una maggiore semplicità, ad una maggiore chiarezza di obiettivi, perché il motivo per cui oggi faccio fatica anche solo ad iniziare un gioco è che spesso manca un obiettivo coerente, una linea da seguire dall'inizio alla fine. E' lo stesso motivo per cui continuo a giocare a Rockman, a Castlevania, a Mario e a Metroid invece di perdermi nei meandri di giochi in cui dopo dieci minuti hai già indizi sufficienti ad iniziare dieci subquest, ed in compenso non sai dove andare per proseguire nell'avventura.