Scusate se mi intrometto, ma nessuno ha notato che la struttura dei livelli di Zero Mission è drammaticamente limitata?
Nel senso che nell'esplorarli si fa una triste "toccata e fuga", come un action game qualunque, non si "assaporano" come in Super Metroid.
Li ho trovati lineari e poco complessi, oltre che poco stimolanti a livello cerebrale. Insomma, SM era su un altro pianeta.
Poi il fatto che ci sia quella dannata statua chozo a dirti dove devi andare a me non continua proprio ad andare giù, perchè oltre a rendere troppo lineare lo svolgimento evita ai designer una buona parte di sbattimento nel realizzare mappe equilibrate (nel senso: rendialmole vaste e intrigate ma lasciamo a chi gioca un modo per intuire sensatamente come andare avanti, cosa che non è per niente facile). Inoltre qui non c'è lo stimolo al rigioco perchè i power up sono pochi e già alla prima partita ne avevo trovati l'89%, la trovata dei settemila finali secondo me non regge e nemmeno la presenza del vecchio Metroid (che ce lo vediamo riproposto ovunque ed ha discretamente rotto).
Poi il gioco è decisaemnte troppo, troppo, troppo, troppo ed ancora troppo corto e troppo facile, con punte dove però la difficoltà sale all'improvviso in maniera a dir poco grottesca, segno di scarso bilanciamento.
I pro sono che:
A)è divertentissimo, difficile staccarsi dal GBA durante l'avventura.
B)l'atmosfera è ottimamente resa (anche se preferivo quella più cupa e opprimente di SM, ma qui i va sul personale)
C)la grafica è la migliore che abbia visto su GBA ed una delle più "impattanti" emotivamente di sempre.
Mettiamo tutto sulla bilancia...
Come dice Pedro (o Kent brockman), just my two cents...