Autore Topic: [PS2][N3DS] Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic  (Letto 219322 volte)

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4860 il: 08 Mar 2013, 14:32 »
Ho voglia di rigiocarmi il 2 e il 3...

Offline The Metaller

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4861 il: 08 Mar 2013, 14:36 »
Magari io sarò un po' esagerato in un senso ma secondo me tu tendi ad esserlo nell'altro.
Le interazioni contestuali sono secondo me un enorme miglioramento atto allo snellimento di certe cose che dovrebbero essere "banali nella vita normale".
Tendenzialmente sarei d'accordo con te, soprattutto con l'espressione in neretto. Il punto è che la semplificazione oggigiorno investe anche l'esecuzione di quelle azioni che sarebbero complicate da fare nella vita normale
Uso il mio esempio preferito. Tenere bloccato un soldato forte ed armato, usandolo come ostaggio mentre  tenta di divincolarsi, e nel mentre tu ti prendi il lusso di puntare l'arma con accuratezza ai suoi compari, cercando magari l'headshot: questo è un insieme di azioni che nella vita normale sarebbe di difficile esecuzione.
Splinter Cell traduce questo processo esecutivo così: vai dietro il soldato, premi il tasto quando sei dietro per afferrarlo ed il malcapitato è bello che bloccato, fatto questo l'ostaggio è inerme, premi un tasticino per lasciare puntata l'arma ed eventualmente fai secco un altro nemico.
Semplice, automatizzato, poco gratificante...
Poi venne MGS3 che nella sua scomodità realizzò questo: un tasto per ogni azione? Bene, cerchio per tenere in presa ostaggio il soldato, triangolo per accedere alla visuale in prima persona e quadrato per estrarre l'arma ed eventualmente sparare ad un suo soldato. 3 tasti. Una esecuzione complicata per il giocatore per un gesto complicato anche per Snake. E mentre il tuo pollice tenta di coprire adeguatamente quei 3 tasti, l'ostaggio tenta pure di divincolarsi e lo percepisci dalle vibrazioni del pad, allora non rimane che dare un lieve affondo al cerchio per strizzare un pò l'ostaggio e frenare il suo tentativo di uscire dalla presa. E' una situazione scomoda per Snake, poco confortevole, e richiede precisa ma delicata esecuzione, è una situazione scomoda per il giocatore, poco confortevole e anche qui richiede precisa ma delicata esecuzione.

Citazione
Non sempre funzionano, spesso tendono a fare le cose al posto tuo quando non vorresti, c'è da migliorare sicuramente, ma non vedo come la soluzione possano essere dei comandi scomodi e contro intuitivi come quelli di MGS3.
Infatti per ora secondo me siamo in una fase di stallo dove intuitività fa rima con automatismo e dove complessità fa rima con illogicità e macchinosità. In questo genere di giochi a base di azione tendenzialmente furtiva ci vorrebbe una bella svolta. Non sono del partito occidentale "un solo tasto per un insieme di azioni", preferisco il concetto metalgeariano di "più tasti per più azioni", il punto che sta benedetta strada andrebbe ripresa e rivisitata molto meglio e con più accortezza. Di certo non da Kojima e dal suo staff che in Peace Walker mi son sembrati proprio allo sbando in tal senso.
« Ultima modifica: 08 Mar 2013, 14:45 da The Metaller »
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Offline The Metaller

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4862 il: 08 Mar 2013, 14:38 »
(e potremmo anche finalmente riconoscere che un sistema di controllo così assurdamente complicato in un gioco che ha 258 ore tra filmati e dialoghi, è un controsenso concettuale)
Non se il gameplay esperibile in più run alla fine eccede e non di poco il quantitativo di dialoghi/filmati. Era così nel 2, e lo era anche di più nel 3 che a memoria d'uomo è il capitolo con più gameplay e al contempo quello con meno filmati/dialoghi.
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Offline RayX

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4863 il: 08 Mar 2013, 16:39 »
Uso il mio esempio preferito. Tenere bloccato un soldato forte ed armato, usandolo come ostaggio mentre  tenta di divincolarsi, e nel mentre tu ti prendi il lusso di puntare l'arma con accuratezza ai suoi compari, cercando magari l'headshot: questo è un insieme di azioni che nella vita normale sarebbe di difficile esecuzione.
Splinter Cell traduce questo processo esecutivo così: vai dietro il soldato, premi il tasto quando sei dietro per afferrarlo ed il malcapitato è bello che bloccato, fatto questo l'ostaggio è inerme, premi un tasticino per lasciare puntata l'arma ed eventualmente fai secco un altro nemico.
Semplice, automatizzato, poco gratificante...
Poi venne MGS3 che nella sua scomodità realizzò questo: un tasto per ogni azione? Bene, cerchio per tenere in presa ostaggio il soldato, triangolo per accedere alla visuale in prima persona e quadrato per estrarre l'arma ed eventualmente sparare ad un suo soldato. 3 tasti. Una esecuzione complicata per il giocatore per un gesto complicato anche per Snake. E mentre il tuo pollice tenta di coprire adeguatamente quei 3 tasti, l'ostaggio tenta pure di divincolarsi e lo percepisci dalle vibrazioni del pad, allora non rimane che dare un lieve affondo al cerchio per strizzare un pò l'ostaggio e frenare il suo tentativo di uscire dalla presa. E' una situazione scomoda per Snake, poco confortevole, e richiede precisa ma delicata esecuzione, è una situazione scomoda per il giocatore, poco confortevole e anche qui richiede precisa ma delicata esecuzione.
L'esempio è assolutamente convincente devo dire, grazie.
Eppure trovo che la seconda soluzione, che tende ad essere "simulativa", sia anche la meno divertente.

E bada bene, sono certo che con un po' d'impegno posso tranquillamente imparare a farlo (e conto di farlo),
però faccio fatica a pensare che contestualmente alla gratificazione di aver fatto un'azione "complessa" ci sia
anche un ritorno dal punto di vista del divertimento.

Del resto, in fondo, esiste Ace Combat così come Flight Simulator (per esagerare) e non credo ci sia qualcuno che possa dire che il primo e peggio del secondo o viceversa. Sono approcci e filosofie diversi, potenzialmente dedicati a target diversi.

Il VERO problema è che MGS (il 3 nel mio caso) è troppo figo per essere semplicemente ignorato pur non essende un genere che apprezzo :)

Online Raiden

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4864 il: 08 Mar 2013, 16:51 »
Vado a memoria perchè come già detto l'ho giocato tanto, troppo tempo fa, ma in particolare sui controlli "complessi" di Snake Eater ha influito tra le altre cose la telecamera a nido d'uccello classico dei primi episodi della serie, la telecamera alle spalle del protagonista è stata inserita solo in Subsistance.

Ora, nonostante abbia l'HD collection a casa, non ho idea di quale versione sia stata inserita.  ???
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Offline The Metaller

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4865 il: 08 Mar 2013, 16:55 »
moda per il giocatore, poco confortevole e anche qui richiede precisa ma delicata esecuzione.
L'esempio è assolutamente convincente devo dire, grazie.
Eppure trovo che la seconda soluzione, che tende ad essere "simulativa", sia anche la meno divertente.
Naaah. Simulativa? MGS e la simulazione sono 2 mondi opposti. Ha un'anima arcadona tutta jappo.

Citazione
E bada bene, sono certo che con un po' d'impegno posso tranquillamente imparare a farlo (e conto di farlo), però faccio fatica a pensare che contestualmente alla gratificazione di aver fatto un'azione "complessa" ci sia anche un ritorno dal punto di vista del divertimento.
Dipende, penso che il divertimento sia una delle cose più soggettive di questo mondo.
A me il prendere in ostaggio un tizio, tenerlo domato mentre headshottavo i compagni, concludere l'azione con un affondo di coltello (affondo di cerchio) nella gola dell'ostaggio, accorciare le distanze in capriola verso un quarto soldato e seccarlo con una fucilata, divertiva tanto, impegnava e mi faceva sentire profondamente protagonista (e non spettatore) di quel momento ludico consumatosi.
Che poi se MGS fosse simulativo col cavolo potresti fare certe cose e pensare di sopravvivere.

Mi piace non conoscere alcun modo per catturare gameplay dalla ps3. Ti registrerei un pò di video su come affrontare il gioco e su come spremere i suoi comandi.

Citazione
Del resto, in fondo, esiste Ace Combat così come Flight Simulator (per esagerare) e non credo ci sia qualcuno che possa dire che il primo e peggio del secondo o viceversa. Sono approcci e filosofie diversi, potenzialmente dedicati a target diversi.
Ma per la sua anima arcade-per-nulla-simulativa MGS è in realtà più un ace combat.

« Ultima modifica: 08 Mar 2013, 17:00 da The Metaller »
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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4866 il: 08 Mar 2013, 16:56 »
Vado a memoria perchè come già detto l'ho giocato tanto, troppo tempo fa, ma in particolare sui controlli "complessi" di Snake Eater ha influito tra le altre cose la telecamera a nido d'uccello classico dei primi episodi della serie, la telecamera alle spalle del protagonista è stata inserita solo in Subsistance.

Ora, nonostante abbia l'HD collection a casa, non ho idea di quale versione sia stata inserita.  ???

Nella HD Collection c'è Subsistence.
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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4867 il: 08 Mar 2013, 17:05 »
Nella HD Collection c'è Subsistence.
Buono a sapersi.

Comunque è normale che il sistema di controllo sia più complicato di quello di Splinter Cell: con Sam Fisher se pigliavi qualcuno ad ostaggio e miravi vedevi chi c'era davanti a te, in Snake Eater con la visuale dall'alto era più complicato (per usare un eufemismo) capire la posizione dei nemici a cui sparare.

La visuale ha condizionato parecchio il sistema di controllo, Kojima ha voluto inserire tantissime novità a livello di gameplay ma la visuale obsoleta (e l'hardware) gli hanno complicato un po' la vita.  :yes:
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Offline Nihilizem

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4868 il: 08 Mar 2013, 17:27 »
Credo che con la faccenda del tasto quadrato ed X da tener premuti assieme per muoversi Wis si stia confondendo con MGS1 dove tale combinazione di tasti era effettivamente richiesta, ragione per la quale immagino molti probabilmente ci hanno giocato più volte senza sapere che era possibile. Da MGS2 era possibile semplicemente puntare il nemico con L1 e girargli intorno puntando l'arma con quadrato. Una combinazione di tasti che definirei tutt'altro che complicata.


Per il resto concordo in gran parte con Metaller. Non nego che il sistema di controllo di Snake Eater in particolare e della saga in generale sia abbastanza macchinoso e complesso ma ritengo assolva pienamente il proprio ruolo e una volta padroneggiato sia estremamente versatile, sopratutto se lo guarda nel contesto temporale nel quale è stato creato. Capisco possa risultare ostico per un giocatore di oggi avvicinarcisi e sfruttarlo pienamente, ma per il resto è perfettamente funzionale.

(e potremmo anche finalmente riconoscere che un sistema di controllo così assurdamente complicato in un gioco che ha 258 ore tra filmati e dialoghi, è un controsenso concettuale)
E' un controsenso concettuale secondo me l'isolare la componente narrativa e dipingere MGS come una saga che si compone solo di quella, con gli eccessi del caso. Atteggiamento che posso obiettivamente capire, in quanto ormai l'elefantiasi narrativa di MGS è diventata una running gag e il riderne qualcosa di simile allo sparare sulla croce rossa. Ma ciò non deve escludere l'analisi specifica della componente giocata, altrimenti ne verrebbe fuori l'idea che si tratti di un laser game dal sistema di controllo inutilmente complicato. Ogni MGS a suo tempo ha rappresentato un esponente di punta del genere stealth e del gameplay specifico del genere. E con un sistema di controllo complesso che è però al servizio di questo gameplay. Poteva essere più lineare e meglio mappato? Forse. Ma inutile? Assolutamente no. Se guardiamo a quello che era ai tempi il principale "concorrente spirituale" di MGS, ovvero Splinter Cell, pur nella sua bontà "meccanica" offriva però un gameplay molto più lineare e meno libero seppur magari più visivamente appagante.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4869 il: 08 Mar 2013, 17:40 »
Ogni MGS a suo tempo ha rappresentato un esponente di punta del genere stealth e del gameplay specifico del genere. E con un sistema di controllo complesso che è però al servizio di questo gameplay.
E soprattutto contestuale (anzi, un passo avanti) al suo periodo d'uscita, e su cui magari molti non ci fanno caso in quanto MGS ammalia in primis per la sua componente scenica / narrativa che balza subito all'occhio, ma ogni episodio è proprio costruito intorno alle possibilità di gameplay che il gioco fornisce.

Basti ripensare al buco nell'acqua che fu The Twin Snakes coi comandi di MGS2 nel primo MGS, e come MGS4 fosse un compromesso perfetto al passo coi tempi (specialmente nelle prime due ambientazioni del gioco)
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Offline EGO

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4870 il: 08 Mar 2013, 17:57 »
La critica a The Twin Snakes non l'ho mai capita. Possibile che la visuale in prima persona "facilitasse" o "snaturasse" certe boss battle, che però nel gioco originale erano macchinose e farraginose (quella col ninja, quella col carro armato...).

Quello che dite è tutto condivisibile, ma resto dell'idea che negli episodi 2 e 3, MGS abbia voluto implementare troppe idee e che i designer non siano stati in grado di dare al giocatore il miglior sistema di controllo per metterle in pratica. Practice makes perfect, ma restando nei limiti di questa massima, è imbarazzante il paragone tra un MGS3 e un Dark Souls, dove l'esperienza ti fa cambiare completamente approccio al gioco, ma senza dover premere le combinazioni di tasti e levette che si vedono in MGS3, per tacere dei livelli di pressione. To', secondo me Dark Souls ha una curva di apprendimento più dolce di MGS3, dove ci ho messo tipo due ore e mezza e una ventina di tentativi a superare il primo gruppo di baracche (per poi abbandonare il gioco mezz'ora più tardi).

MGS è la definizione stessa di contraddizione. Gameplay articolatissimo limitato a brevi aree tra una cutscene e l'altra; stealth nel contesto di una storia action con sparatorie, esplosioni e superpoteri; filosofia esistenzialista semi-delirante, ma realismo nei dettagli tipo le armi da fuoco...

E secondo me, Kojima ha pensato tutto, ma alla fine i giochi mica li ha giocati :D

Offline Neophoeny

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R: Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4871 il: 08 Mar 2013, 18:45 »
Ho voglia di rigiocarmi il 2 e il 3...

Ho rifinito adesso il 2 su psvita. Devo cominciare il 3. Non è invecchiato malissimo. Se non volete bestemmiare consiglio il livello normal perché secondo me ha un buon livello di difficoltà e non è facile.

Offline The Metaller

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4872 il: 08 Mar 2013, 21:27 »
Ragazzi, paragonare la curva di apprendimento di MGS3 a quella di Dark Souls? :o
I casi son due allora, o MGS3 è un gioco hardcore e assieme a lui buona parte dei videogiocatori nel mondo è hardcore (ho visto ragazzi, ragazzini, di tutti i tipi, pure semi-casual padroneggiare molto bene i comandi di MGS3... finanche un dodicenne figlio di un mio amico); oppure Dark Souls non è manco per la fava sto gioco difficile di cui si sente parlare in giro.
Se le curve di apprendimento sono accostabili, o i giochi son tosti entrambi o son facili ed accessibili entrambi.

Secondo me è un fatto di soggettivissima repellenza al tatto.

Curioso perchè ricordo un impatto molto vellutato coi comandi di MGS3, mentre le curve di apprendimento più ripide nella old gen le ho patite proprio con gli action, praticamente tutti da Onimusha a DMC1, da VJ a NG, da DMC3 a God Hand...
Giusto con ZOE2 mi son divertito da subito, complice un tutorial inaspettatamente decente.
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Offline The Metaller

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4873 il: 08 Mar 2013, 21:30 »
Gameplay articolatissimo limitato a brevi aree tra una cutscene e l'altra

Peccato che in una piccola area di MGS3 si sviluppi un ventaglio tattico applicabile più vasto di quella che trovi in un intero livello sandbox di Crysis1. :whistle:
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Offline Nihilizem

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Re: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Official Topic
« Risposta #4874 il: 09 Mar 2013, 01:19 »
Practice makes perfect, ma restando nei limiti di questa massima, è imbarazzante il paragone tra un MGS3 e un Dark Souls, dove l'esperienza ti fa cambiare completamente approccio al gioco, ma senza dover premere le combinazioni di tasti e levette che si vedono in MGS3, per tacere dei livelli di pressione. To', secondo me Dark Souls ha una curva di apprendimento più dolce di MGS3, dove ci ho messo tipo due ore e mezza e una venti.
Presumo sia una boutade, ma non capisco come si possa fare un confronto tra un Action-RPG dal battle-system tutto sommato essenziale come Dark Souls (di cui si badi bene, sono un fanboy) ed uno stealth game con elementi TPS. Sopratutto nell'ambito del sistema di controllo.
Per quanto riguarda il resto del post, mi dispiace tu non sia riuscito a proseguire nel giocare a Snake Eater. Che narrativamente ogni MGS sia estremamente sbilanciato non è oggetto di dibattito ed è cosa sulla quale possono concordare tutti. Ma sopratutto MGS3, quando si supera l'introduzione, offre probabilmente l'esperienza più "armoniosa" in tal senso. E come dice Metaller, offre un ventaglio di opzioni tattiche e una varietà di situazioni di gioco che culminano in momenti che non possono che essere considerati geniali, a prescindere che si apprezzi o meno la saga.
Quindi si concordo perfettamente che Kojima spesso non riesce ad offrire un'esperienza realmente bilanciata in cui le singole parti si armonizzino realmente, ma non credo si possa liquidare l'impianto prettamente ludico della saga e la ricchezza nonché la profondità del suo gameplay. E lo ribadisco, parlando nello specifico di un gioco di 9 anni fa.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.