Autore Topic: Videogames "media" di emozioni  (Letto 10079 volte)

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Offline iusestrars

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #15 il: 14 Mar 2003, 20:16 »
Citazione da: "ferruccio"
Citazione da: "Druss"
Citazione da: "Andrea R."
Io invece mi CAGO SOTTO letteralmente... Generalmente un survival horror mi dura un mese e più prima che lo finisca, perchè non riesco a giocarci per più di mezzoretta alla volta...


Mitico! siamo in due allora.
Mi vergogno a dirlo ma certi passaggi di Silent hill2 non riuscivo a farli se ero in casa la sera da solo. (...)


Ehm. Allora siamo in tre.


Siamo in quattro: ma sono patologico spinto.
Ho la spaventosa tendenza a scaricare le mie tensioni sui
vg horror.
Ho dovuto abbandonare sh2 perchè solo la presentazione
mi agghiacciava
ius est ars boni et aequi
 "La diagnosi pre-impianto svelerà il disabile che è in ognuno di noi"  W. grazie per aver detto: "no human life should ever be produced and destroyed for the benefit of another."

Offline Andrea Rivuz

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #16 il: 15 Mar 2003, 09:31 »
Citazione da: "theblackpages"
Ogni volta che giocavo a RE2, mi barricavo in camera da solo, al buio, con l'audio a palla.
E' l'unico modo per godersi a pieno quel gioco, secondo me.

Lo feci anch'io una volta.
Con Silent Hill.
Resistetti 5 minuti.

Offline Stefano Raimondi

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #17 il: 16 Mar 2003, 01:18 »
a me è sucessa con il primo RE una cosa strana, siccome quando l'ho giocato avevo spostato l'orario di tutti i miei orologi per non sapere bene quale ora e quale giorno era di preciso (era durante le vacanze estive off course) rimasi intrappolato da quella tensione che da un lato faceva uscire dei miei polpastrelli un appetibile liquido emotivo e dall'altro mi impediva di salvare. Risultato: 11 ore circa filate e gioco finito. Il mio più bel ricordo da giocatore.sniff sniff
erdere, ma perdere veramente, perdere la vita  per trovare la vittoria. (Apollineare)
ciò che penso di essere io sono (D)io

Offline Dj Mark Noise

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #18 il: 16 Mar 2003, 01:24 »
Citazione da: "Stefano Raimondi"
a me è sucessa con il primo RE una cosa strana, siccome quando l'ho giocato avevo spostato l'orario di tutti i miei orologi per non sapere bene quale ora e quale giorno era di preciso (era durante le vacanze estive off course) rimasi intrappolato da quella tensione che da un lato faceva uscire dei miei polpastrelli un appetibile liquido emotivo e dall'altro mi impediva di salvare. Risultato: 11 ore circa filate e gioco finito. Il mio più bel ricordo da giocatore.sniff sniff


Complimenti!!!!

Offline Stefano Raimondi

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #19 il: 16 Mar 2003, 01:31 »
si ma da allora sono mezzo cieco  :shock:
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Offline Dj Mark Noise

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #20 il: 16 Mar 2003, 01:51 »
Citazione da: "Stefano Raimondi"
si ma da allora sono mezzo cieco  :shock:


okkio (in tutti i sensi)!!!!
Altrimenti non mi arrivi sano per silent hill 3!!!

Offline Dj Mark Noise

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attenzione
« Risposta #21 il: 16 Mar 2003, 19:43 »
Cmq volevo sapere da tutti voi cosa ne pensate della mia teoria "videogames media di emozioni",credo che siamo andati un po' fuori strada,non voglio sapere quale gioco vi terrorizza di +,voglio dei pareri su quanto detto da me (riferimento al primo messaggio alla pagina 1)

Offline Stefano Raimondi

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #22 il: 16 Mar 2003, 20:15 »
bene ritorniamo a valle allora...
Videogiochi come media di emozioni? sicuramente!
interattività come amplificatrice di sensazioni? non ne sono convinto.
Anzi, se in alcuni casi il coinvolgimento del giocatore aumenta proprio perchè "cazzo sono io che devo rischiare la vita di me stesso" molte volte questa trappola funge al contrario.
Provo a spiegarmi meglio: in ogni media, cinema, fumetti etc, il lettore/spettatore etc proietta parte di sè nella storia e in quella parte di storia o personaggio in cui si rispecchia. La tensione di un film horror per esempio può essere molto più elevata (o molto inferiore)di un RE per molti motivi, prima di tutto proprio perchè noi siamo il personaggio ma non possiamo controllarlo, dobbiamo andare avanti così come il regista ha voluto, senza andare in giro a cercare una piantina verde in più. L'unica arma che abbiamo è chiudere gli occhi.ma sarebbe come spegnere la consolle.

Quello su cui secondo me bisogna puntare è invece come il  videogiocatore interpreta la storia, le sue motivazioni, il tempo della giocabilità o rigiocabilità,etc.

Credo che avere il controllo del pg non sia di per sè strumento di una emotività maggiore. Ma ci sarebbe davvero molto da dire..poco alla volta ci arriviamo!
erdere, ma perdere veramente, perdere la vita  per trovare la vittoria. (Apollineare)
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Offline Dj Mark Noise

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« Risposta #23 il: 16 Mar 2003, 20:33 »
Citazione da: "Stefano Raimondi"
bene ritorniamo a valle allora...
Videogiochi come media di emozioni? sicuramente!
interattività come amplificatrice di sensazioni? non ne sono convinto.
Anzi, se in alcuni casi il coinvolgimento del giocatore aumenta proprio perchè "cazzo sono io che devo rischiare la vita di me stesso" molte volte questa trappola funge al contrario.
Provo a spiegarmi meglio: in ogni media, cinema, fumetti etc, il lettore/spettatore etc proietta parte di sè nella storia e in quella parte di storia o personaggio in cui si rispecchia. La tensione di un film horror per esempio può essere molto più elevata (o molto inferiore)di un RE per molti motivi, prima di tutto proprio perchè noi siamo il personaggio ma non possiamo controllarlo, dobbiamo andare avanti così come il regista ha voluto, senza andare in giro a cercare una piantina verde in più. L'unica arma che abbiamo è chiudere gli occhi.ma sarebbe come spegnere la consolle.

Quello su cui secondo me bisogna puntare è invece come il  videogiocatore interpreta la storia, le sue motivazioni, il tempo della giocabilità o rigiocabilità,etc.

Credo che avere il controllo del pg non sia di per sè strumento di una emotività maggiore. Ma ci sarebbe davvero molto da dire..poco alla volta ci arriviamo!


mmmm,non sono molto convinto.....
Dici che un film horror ti mette paura "perchè noi siamo il personaggio ma non possiamo controllarlo, dobbiamo andare avanti così come il regista ha voluto, senza andare in giro a cercare una piantina verde in più".
Non lo vedi troppo lineare?
Sei spettatore passivo,non puoi cambiare il tuo "destino" in alcun modo,non vi è interazione con nulla.
Andare in giro a cercare una piantina verde,secondo me,incide parecchio sull'emotività del videogiocatore,sulla sua tensione perchè magari ha poca energia vitale:questo vorrà dire 2 cose
1)sei prossimo alla morte e ne 6 consapevole,agisci di conseguenza,corri come un forsennato  scontrandoti corpo a corpo con mostri alla ricerca di una piantina o cerchi più prudentemente di aggirare ostacoli usando intelligenza.
2)ti manca poco da vivere,vai a culo in tutti gli ambienti sperando nella buona sorte

Sul punto 2,la buona sorte,aggiungerei + enfasi e attenzione.
In un vg,conta anche la componente fortuna (non implementata dagli sviluppatori),magari sbandi con la macchina e a culo,prendendo un avversario sull'esterno di una curva,ti rimetti in carreggiata senza finire di sotto al burrone.
Un vg ha un insieme di elementi che difficilmente si possono scontrare in altri media.
Nei vg TU SEI SPETTATORE ATTIVO,e non passivo come ad es. mentre leggi un dylan dog,o vedi il signore degli anelli.....
Tornerò cmq sul tema

Offline ZionSiva

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #24 il: 16 Mar 2003, 23:11 »
Citazione da: "Dj Mark Noise"
Citazione da: "Stefano Raimondi"
bene ritorniamo a valle allora...
Videogiochi come media di emozioni? sicuramente!
interattività come amplificatrice di sensazioni? non ne sono convinto.
Anzi, se in alcuni casi il coinvolgimento del giocatore aumenta proprio perchè "cazzo sono io che devo rischiare la vita di me stesso" molte volte questa trappola funge al contrario.
Provo a spiegarmi meglio: in ogni media, cinema, fumetti etc, il lettore/spettatore etc proietta parte di sè nella storia e in quella parte di storia o personaggio in cui si rispecchia. La tensione di un film horror per esempio può essere molto più elevata (o molto inferiore)di un RE per molti motivi, prima di tutto proprio perchè noi siamo il personaggio ma non possiamo controllarlo, dobbiamo andare avanti così come il regista ha voluto, senza andare in giro a cercare una piantina verde in più. L'unica arma che abbiamo è chiudere gli occhi.ma sarebbe come spegnere la consolle.

Quello su cui secondo me bisogna puntare è invece come il  videogiocatore interpreta la storia, le sue motivazioni, il tempo della giocabilità o rigiocabilità,etc.

Credo che avere il controllo del pg non sia di per sè strumento di una emotività maggiore. Ma ci sarebbe davvero molto da dire..poco alla volta ci arriviamo!


mmmm,non sono molto convinto.....
Dici che un film horror ti mette paura "perchè noi siamo il personaggio ma non possiamo controllarlo, dobbiamo andare avanti così come il regista ha voluto, senza andare in giro a cercare una piantina verde in più".
Non lo vedi troppo lineare?
Sei spettatore passivo,non puoi cambiare il tuo "destino" in alcun modo,non vi è interazione con nulla.
Andare in giro a cercare una piantina verde,secondo me,incide parecchio sull'emotività del videogiocatore,sulla sua tensione perchè magari ha poca energia vitale:questo vorrà dire 2 cose
1)sei prossimo alla morte e ne 6 consapevole,agisci di conseguenza,corri come un forsennato  scontrandoti corpo a corpo con mostri alla ricerca di una piantina o cerchi più prudentemente di aggirare ostacoli usando intelligenza.
2)ti manca poco da vivere,vai a culo in tutti gli ambienti sperando nella buona sorte
*CUT*


Il fatto è che in un film il "pericolo di morte" è reale per il personaggio, e questo produce un immedesimazione particolare: si sa che un eventuale morte sarebbe la fine della sua esistenza, come nella realtà. Nel VG invece questa tensione la provo raramente, perchè so che comunque potrò rifare la parte ancora e ancora, fino al momento in cui la passerò. Chiaramente questo non toglie che molti VG siano effettivamente angoscianti, ma è un meccanismo meno "infallibile" di quello delle arti passive, fisiologicamente.
~~porcelina, she waits for me there
with seashell hissing lullabyes and whispers fathomed deep inside my own~~~~  What's So Funny 'Bout Peace, Love and Understanding?  Wag the dog.

Offline master of puppets

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« Risposta #25 il: 17 Mar 2003, 09:57 »
il videogame è uno strumento per immergersi in una realtà distorta, diversa da quella quotidiana. Come un film o un fumetto, del resto. La differenza è che un vg implica un maggior sfruttamento della materia grigia. Sei tu ad affrontare uno zombie, e sai che puoi morire. Ciò ti causa tensione, ti "pressa". Il videogioco è una simulazione di sopravvivanza, a mio parere. Naturalmente sai che si tratta di una realtà virtuale e, di conseguenza, salti sulla sedia, ma continui la fruizione. Sai che non puoi morire veramente, che il game over è falso e, in fondo divertente. Se qualcuno ci puntesse una pistola alla testa dicendoci: " Finisci Tekken in 1:30, altrimenti ti sparo", la tensione e l'immedesimazione con l'alter ego digitale sarebbero elevatissime, perchè il game over virtuale coinciderebbe con quello reale.Ma forse sto viaggiando troppo con la fantasia... :shock:  :shock:

Offline Dj Mark Noise

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« Risposta #26 il: 17 Mar 2003, 15:14 »
Citazione da: "master of puppets"
il videogame è uno strumento per immergersi in una realtà distorta, diversa da quella quotidiana. Come un film o un fumetto, del resto. La differenza è che un vg implica un maggior sfruttamento della materia grigia. Sei tu ad affrontare uno zombie, e sai che puoi morire. Ciò ti causa tensione, ti "pressa". Il videogioco è una simulazione di sopravvivanza, a mio parere. Naturalmente sai che si tratta di una realtà virtuale e, di conseguenza, salti sulla sedia, ma continui la fruizione. Sai che non puoi morire veramente, che il game over è falso e, in fondo divertente. Se qualcuno ci puntesse una pistola alla testa dicendoci: " Finisci Tekken in 1:30, altrimenti ti sparo", la tensione e l'immedesimazione con l'alter ego digitale sarebbero elevatissime, perchè il game over virtuale coinciderebbe con quello reale.Ma forse sto viaggiando troppo con la fantasia... :shock:  :shock:


Sono d'accordo in parte con quello che dici.
è vero che in un vg puoi morire (o danneggiare l'auto per poi ripararla con soldi virtuali...) per poi "resuscitare" dall'ultimo salvataggio effettuato,ma non è questo il punto.
Un vg ti "prende" perchè sei tu al controllo del personaggio,sei tu che decidi cosa fare o non fare.
Un film o un libro invece non ti rendono partecipi ATTIVAMENTE,tu segui una trama,magari ti immedesimi nel personaggio (o roba simile),ne condividi per certi versi paure o gioie,ma la bellezza nei vg sta nel fatto che queste emozioni è come se le VIVESSI tu in prima persona,consapevole di quello che hai fatto.
Il limite odierno dei vg,sta essenzialmente nel fatto che sono ancora troppo lineari,a volte non sei te che esegui un ragionamento personale,quanto piuttosto ti "indirizzano" i programmatori a risolvere magari un indovinello in un certo modo.
In definitiva credo che un vg ti da emozioni da vivere in prima persona (al contrario di altri media).
Alcuni ritengono infatti che i vg sono potenzialmente dannosi x questo motivo,possono in qualche modo cioè (me lo dite in quale modo?come fanno alcuni giornalisti non-del-settore a dire che uno uccide xchè gioca troppo tempo a doom??????) "deformare" i tuoi pensieri e il tuo cervello proprio xchè vivi esperienze in prima persona (poveri psicologi.....).
Ma questo è un discorso a parte.......

armandyno

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #27 il: 21 Mar 2003, 04:38 »
L'esclusivita' dei video giochi non sta nell'immedesimazione, come dice Dj Mark, bensi' nell' interazione. Qui le emozioni non c'entrano, perche qualsiasi film di paura, se fatto bene, ti fa saltare dalla sedia, e' l'immedesimazione con il personaggi raggiunge gli stessi livelli, anche se leggendo un libro c'è bisogno di piu' immaginazione e pazienza rispetto ad un film o ad un vg: nel libro un luogo ci verra' descritto in 3 pagine, e stara' al lettore riuscire a ricreare quello spazio con l'ausilio delle parole del libro, mentre in un vg o in un film bastera' un frame per rendere visibile quel luogo allo spettatore/fruitore come realmente è (come il creatore vuole che sia). Ma parlavo di interazione: mettiamo da parte i libri e osserviamo una stessa scena (liberamente ispirata ad un ipotetico contesto horror/splatter) attraverso due media piu' "immediati":

Cinema
Un uomo si avvicina ad una porta lentamente, esitante, ha paura di sapere cosa c'è oltre, poi prende coraggio e apre la porta...non c'è nessuno, l'uomo tira un respiro di sollievo, ma appena fa un passo avanti sbuca un mostro che lo assale.
l'uomo riesce a liberarsi per istinto di sopravvivenza, prende la pistola che aveva con se e lo fa secco con tre colpi+uno alla testa(non si sa mai)

Videogioco
Ci avviciniamo alla porta lentamente, esitiamo ad entrare, per paura di cosa ci sia dopo,pero' poi pensiamo: -e l'unica cosa che posso fare per avanzare nel gioco, devo farlo per forza-, prendiamo coraggio e apriamo quella maledetta porta...appena entrati la schermata ci mostra solo un altro luogo, noi tiriamo un respiro di sollievo pensando che questa volta siamo stati fortunati, ma appena facciamo un passo avanti un mostro ci assale. Andiamo in panico, premiamo come forsennati i tasti che ci permettono di liberarci, dopodiche' premiamo il tasto per estrarre la pistola, e senza controllo cominciamo a sparare contro il mostro finendolo a terra, alchè un grande senso di soddisfazione ci conquista (abbiamo ucciso quel mostro del cazzo)

Fruendo queste due scene da questi due diversi media, raggiunto un uguale grado di immedesimazione (nel vg è piu' "facile" immedesimarsi, in quanto il giocatore e interpellato in prima persona), notiamo che l'unica differenza è la "pressione dei tasti" che noi effetuiamo per rendere possibile quella determinata azione: se nel film l'uomo si liberava da solo, nel vg dovremo essere noi a premere un determinato tasto per far verificare QUELLO STESSO IDENTICO AVVENIMENTO.
Per questo l'interazione attraverso i vg attuali è finta, non serve a farci compiere un azione di nostra scelta, bensi un azione decisa dal programmatore e solo ATTUABILE dal giocatore. Un inganno insomma. Un illusione. Noi impieghiamo anche una partecipazione fisica, permiamo X per uccidere il mostro, e proviamo in piu' rispetto al film quella soddisfazione di aver fatto qualcosa che in realta' non abbiamo fatto: uccidere il mostro. Nei rithm'n game (Parappa, space channel 5 ecc...)noi premiamo dei tasti a tempo di musica, e nel premere in modo corretto quei determinati tasti,  ci sentiamo soddisfatti di aver composto quella melodia che riusciremo ad apprezzare, la comprenderemo per riuscire a completarla. Nei punta-e-clicca ci sentriermo soddiafatti di aver risolto quelmaledettoenigmachesonorimastobloccatoperunase ttimana. Potrei contiunare all'infinito, la storia è sempre quella: l'interazione,  strumento dei programmatori applicabile esclusivamente ai vg, ci inganna amplificando le nostre emozioni attraverso l'appagamento psicologico.

Offline Dj Mark Noise

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« Risposta #28 il: 21 Mar 2003, 11:42 »
Citazione da: "armandyno"
L'esclusivita' dei video giochi non sta nell'immedesimazione, come dice Dj Mark, bensi' nell' interazione.
(nel vg è piu' "facile" immedesimarsi, in quanto il giocatore e interpellato in prima persona), notiamo che l'unica differenza è la "pressione dei tasti" che noi effetuiamo per rendere possibile quella determinata azione: se nel film l'uomo si liberava da solo, nel vg dovremo essere noi a premere un determinato tasto per far verificare QUELLO STESSO IDENTICO AVVENIMENTO.
Per questo l'interazione attraverso i vg attuali è finta, non serve a farci compiere un azione di nostra scelta, bensi un azione decisa dal programmatore e solo ATTUABILE dal giocatore. Un inganno insomma. Un illusione. Noi impieghiamo anche una partecipazione fisica, permiamo X per uccidere il mostro, e proviamo in piu' rispetto al film quella soddisfazione di aver fatto qualcosa che in realta' non abbiamo fatto: uccidere il mostro.

In un film horror,è l'effetto sorpresa che ti fa saltare dalla sedia (o dalla poltroncina del cinema),è quando non sai cosa ti aspetti che aumenta l'ansia,poi "track",esce il mostro e ti spaventi.
La stessa paura la provi quando stai "sulle tue" e qualcuno da dietro ti fa "buhh"!!!.
Stessa identica cosa:effetto sorpresa.
I film horror infatti,sono quasi tutti scontati sotto il profilo "effetto sorpresa".
Nei vg,che ripeto,ancora troppi lineari e poco interattivi con le componenti "oggetti-ambiente",come dici tu,l'interazione la fa da padrona.
Ma con quell'interazione di cui parli,tu SEI IMMEDESIMATO con il personaggio (o chi per lui....),sei Tu che lo controlli.
Hai fatto l'esempio del vg,di un personaggio che entra in una stanza.....ecc.
Tu puoi anche agire nel modo da te descritto,ma puoi benissimi anche dartela a gambe e rientrare in un secondo momento (se programmato,il mostro potrebbe benissimo inseguirti......).
Sicuramente i vg ti offrono maggiori spunti di "libertà" rispetto ad un film o un libro.
Con i 256 bit,quando l' AI dei vg sarà finalmente (spero...) su alti livelli e si cercheranno di implementare una maggiore casistica dei casi (sempre in riferimento a "oggetti-ambiente"),fidati,ci si ritroverà sempre + immersi nei mondi virtuali che noi tanto amiamo.

Offline katoplepa

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Videogames "media" di emozioni
« Risposta #29 il: 21 Mar 2003, 11:48 »
Citazione da: "armandyno"
, non serve a farci compiere un azione di nostra scelta, bensi un azione decisa dal programmatore e solo ATTUABILE dal giocatore. Un inganno insomma. Un illusione. Noi impieghiamo anche una partecipazione fisica, permiamo X per uccidere il mostro, e proviamo in piu' rispetto al film quella soddisfazione di aver fatto qualcosa che in realta' non abbiamo fatto: uccidere il mostro.


non avevo mai riflettuto bene su questa cosa, in effetti non hai tutti i torti, noi giocatori "recitiamo" la parte che i programmatori hanno pensato per noi, non possiamo realmente "fare" quello che vogliamo nel vg, quindi in un certo senso è proprio come un film nel quale noi stessi recitiamo il copione che ci riguarda... bisognerebbe approfondire... un inganno tu dici? forse, dipende da cosa ci avevano promesso, o forse è proprio questo quello che noi vogliamo cioè solo recitare la parte del duro con il lanciagranate in mano...