Autore Topic: [GBA] Yoshi's Island: Super Mario Advance 3  (Letto 2900 volte)

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Offline Duffman

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[GBA] Yoshi's Island: Super Mario Advance 3
« il: 04 Feb 2004, 16:55 »
Yoshi's Island: Super Mario Advance 3



SISTEMA: GBA
SVILUPPATORE: NINTENDO
PRODUTTORE: NINTENDO
VERSIONE: EURO



Ci sono giochi davanti ai quali hai una certa difficoltà di valutazione.
Non perché siano particolarmente controversi in qualcuno dei loro aspetti tecnici o ti convincano più o meno
 in qualche aspetto della giocabilità.
No, è che fondamentalmente non te la senti di parlarne “in quei termini la”, punto e basta.

Una volta sarà venuto a tutti quelli che mettono per iscritto due righe su un gioco, se non proprio a tutti i giocatori:
il dubbio feroce che non sempre quello di cui parliamo abbia a che fare con il senso suo proprio del videogioco, dell’atto del videogiocare.
Ecco, SMW2:YI è uno di quei giochi che, mentre ti fumi i suoi 55 livelli, ti fanno venire fuori fortissimo e viscerale questo dubbio.

Ditemi voi:
Se Yoshi svolazza per guadagnare quel centimetro di salto in più (agita le zampette! si sforza!) mentre prende la mira per un
“3 sponde con moneta e fiorellone” che fai? parli della semplicità-che-sposa-la-complessità?
Se sgomina bombe semoventi e totano-espressive, sputazzandogli addosso a mitraglia semi di melone (gonfia le guance!), parli delle trovate? Della simpatia?
Se devi farti un livello almeno un paio di volte per cercare segreti e ciononostante la cosa non sembra mai frustrante o ripetitiva, parli della rigiocabilità? del bilanciamento?

Sembra improvvisamente tutto alieno:
descrivere i colori pastello ed i fantasiosi nemici, le variazioni sul gameplay o le musichette che ti si autoinstallano in capa sembra improvvisamente una prassi sterile, riflettere per ore sull’origine del puro piacere di gioco diventa un qualcosa di arido.

Eppure è il sale della tua passione
ti ripeti, sputando uova ad un pallone da spiaggia gigante (malvagio ma sorridente, pure lui).
Analizzare i giochi è quasi una celebrazione del gioco stesso; persino nel constatare la mediocrità di un titolo c’è qualcosa di mistico,
 un sacrificio sull’altare del VideoGioco nella speranza che gli dei apprezzino l’offerta, e benedicano i pochi géni con sogni ispiratori sui quali lavorare
(mandando magari scoiattoli nelle mutande dei molti incapaci, affinché abbiano se non l'ispirazione, almeno un morso sulle pudenda).

’Sta faccenda degli dei del Videogioco è un pelo infantile, devo ammetterlo
pensi, mentre scoprendo l’ennesimo passaggio segreto del gioco ti sforzi di riflettere sul level design.
In fondo dobbiamo togliere dalla testa della gente quella patina d’infantilismo associata al VG
 che gli preclude una critica seria e scoraggia una maggior responsabilità di riviste ed industria.
Ed io che faccio? Gli vado a spiegare che dietro questa pazziella, dietro l'apparente semplicità, c’è più genio di quanto riesca a descriverne, e che non può che trattarsi di ispirazione divina?”
Sarebbe questo il modo in cui spero di convincerli? Con una storia sugli dei-del-VideoGioco?
Confusione inside.
Rossore outside.

Il problema è che oltre ad essere dannatamente infantile, la storia degli dei è anche palesemente vera,
come gli omini nella televisione o la divinazione amorosa tramite le linguette delle lattine.
Agli dei non interessa che redattori, gamedesigner o giocatori non credano in loro, tanto alla fine neanche loro ci credono molto a ‘ste differenze:
visti da abbastanza lontano, quei tizi con il GBA in mano sono solo un indistinto branco di persone che gioca, e l’editor della rivista
non sembra granchè diverso dal bambino che ride a sentire il verso degli shyguy (sgnaups? Weee!)
o da te che fai saltare Yoshi addosso alle spore fuzzy solo per vedere l’effetto progressivo dello sballo (vergogna! Non si fa!).

Allora ti rendi conto.
Sei tu che non vai, non il gioco.
Fin quando ti sforzerai di parlare di gameplay e level design, di bilanciamento e rigiocabilità, troverai sempre qualcosa che non va.
Stai zitto, ammetti che ci sono volte che ti devi divertire e nient'altro, e che uno dei lati belli del VG (maiuscolo) è regalarti esperienze del genere, tra il divertimento spensierato, lo stupore infantile e la bestemmia del salto mancato (contieniti, che ci sono i bambini).
Te ne torni a tentare di stare in groppa a quel maledetto idiota di Poochy il cane, ed improvvisamente sei felice di vergognarti, di non riuscire a parlare seriamente di un dinosauro con un neonato sulle spalle e una confezione da sei di uova al seguito.

La critica decostruttiva aspetterà.
Oggi si gioca e basta.



VOTO: 9





Foto: www.nintendo.it
Duffman ci dà di nuovo dentro FORTE E CHIARO,
in direzione del problema. Ma un po' meno. OOOHHH YEAH!!!  online: DuffmanTFP