Finito, siccome la narrazione (e non la trama, esattamente in stile ND di Tlou, non Uncharted) è chiaramente il punto forte dell'esperienza spenderò prima qualche parola sulla parte giocata.
Diciamo che ad hard e pur nei limiti di una manciata di pecche (una è l'IA, troppo altalenante quella amica mentre per quella avversaria ho assistito a diverse svirgolate e nemici non sempre consapevolossimi dei dintorni e della posizione del giocatore, sebbene generalmente funzioni abbastanza bene; l'altra per me risiede in qualche imprecisione nel sistema di coperture) in mio parere funziona tutto piuttosto bene, con un paio di elementi di identità propria (ad esempio le implicazioni della sabbia nell'acceccare nemici o ridurre visibilità oppure la possibilità di ripararsi anche da torretta), un ottimo ritmo, relativamente pochi momenti morti o e mai eccessivi quelli walking.
Poi certo, capisco che risulti 'ordinario' come shooter per chi ne ha giocati molti ma per me non è un demerito, certo è che dove si distingue è sulla narrativa, è quella la differenza principali da altre esperienze simili.
Dunque sulla narrativa cosa dire? Che in fin dei conti sovverte completamente il punto di vista iniziale, che da un titolo apparentemente 'di guerra' non mi sarei aspettato invece un tale approfondimento psicologico, che ci sono scene molto forti ed alcune sono interattive, che non cerca mai di edulcorare l'orrore delle azioni che si compiono su un campo di battaglia e che ciò vale per entrambi i lati della barricata.
Quello in cui vince, a mio modesto avviso, è che pur nei limiti della sua struttura riesce in qualche modo ad appropriarsi appieno del linguaggio del medium.
E come? Insinuando il dubbio nel giocatore, il quale non può far altro continuare ad uccidere ma mentalmente comincia gradualmente a porsi delle domande.
Su quanto sia giusto o sbagliato prendere le decisioni che 'bisogna prendere', sul limite entro il quale si è disposti ad accettare di sporcarsi le mani e di assistere alle conseguenze drammatiche di determinate azioni.
La sequenza di eventi a fine gioco diventa grossomodo chiara, eppure le motivazioni, i presupposti, l'apparente convinzione nel metterli in atto sono fumosi, quasi confusi.
E ciò è perfettamente coerente proprio perchè il punto di vista (del protagonista e anche del giocatore) è comunque parziale, le scelte intraprese sono accompagnate a mille dubbi, incertezza e visioni non a 360 gradi dei fatti, in un contesto drammatico si perde chiarezza persino su ciò che è giusto o sbagliato.
Tutta la parte finale è letteralmente un
castello di sabbia che crolla, un castello fatto di convinzioni di Walker, di autocondizionamento psicologico, come diviene chiaro in seguito nel finale.
Tutto si mescola e diviene indistinto, nemici e alleati, bene e male, convinzione di stare nel giusto o dubbio di essere nel torto, massacro di innocenti o protezione dei medesimi.
E ulteriore confusione al quadro la portano gli evidentissimi accenni di pazzia e allucinazioni di Walker che portano anche il giocatore a dubitare di alcuni assunti precedentemente dati per 'scontati' della trama o dei personaggi chiave.
Il giocatore vive e sperimenta quella stessa confusione, quello stesso senso di spaesamento e disfatta
.
Al di là di tutto, qualcosa più di un buon gioco per me.
Peccato solo (ma non è una colpa sua) che in determinati momenti forti mi sia arrivato emotivamente un pò meno di quanto mi sarei aspettato ma, onestamente, un'esperienza che mi ha lasciato molto.