Autore Topic: [PS2] Maximo VS Army of Zin  (Letto 2737 volte)

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[PS2] Maximo VS Army of Zin
« il: 08 Gen 2004, 19:27 »
Maximo VS Army of Zin



Sistema: PlayStation 2
Produttore: Capcom
Sviluppatore: Capcom Studio 8
Genere: Action
Numero di giocatori: 1
Versione: JAP (testi in giapponese, parlato in inglese)



Nato come una rilettura dello spirito di Ghosts 'n' Goblins riversato all’interno di un gameplay per certi aspetti alieno (l’importante spostamento dei combattimenti dalla lunga alla corta distanza), Maximo è stato un titolo alquanto controverso. Probabilmente Maximo pagò eccessivamente il dazio alla propria coerenza visto che alcune mancanze sul piano dell’appetibilità commerciale ebbero una risonanza maggiore rispetto ai meriti di cui era dotato. E così l’assenza di ambizioni (o quantomeno di proclama) rivoluzionarie, alla quale di solito si cerca di rimediare mediante orge visive ed altri palliativi (e che qui latitavano), esercitò un peso maggiore rispetto ad una sostanza ludica di indubbio valore. Maximo era riuscito infatti a creare un piccolo universo perfetto: delineati in maniera ferrea i propri confini e messe in mano al giocatore una serie precisa e poco dispersiva di possibilità, il titolo Capcom catturava grazie a dinamiche semplici e ritmate, in una parola grazie alla sua chimica. Non c’era bisogno d’altro (ed effettivamente non c’era altro).
Maximo era così consapevole del proprio valore, che dopo aver trascurato fattori come l’innovazione e l’opulenza cosmetica, si permetteva il lusso di sbeffeggiare un altro diktat del fare giochi di questi tempi: l’accondiscendenza. Se volevi giocare a Maximo dovevi fare i conti con il suo fottuto livello di difficoltà, e quindi eri tu a piegarti, non certo lui. E a distanza di tempo sono tanti i giocatori che lo ricordano come un vero e proprio calvario. Dannato Maximo, o forse… dannata facilità media dei giochi attuali.

Presagito dall’epilogo del primo episodio, giunge ora Maximo VS Army of Zin. Capcom si presenta in gran forma dato il modo con cui ha arricchito la formula di gioco, scongiurando atteggiamenti pigri e speculatori. Molte le novità che infondono nuovo respiro al gameplay in ciascuna delle linee che ne stanno alla base: combattimenti | esplorazione | piattaforme. Senza dubbio i primi sono quelli che hanno subito il restyling più clamoroso, visto il numero di manovre offensive quantomeno triplicato rispetto al passato. La possibilità di disporre fin da subito di una serie di attacchi pari a quelli che si ottenevano nelle fasi avanzate del prequel e di acquisirne altrettanti nel proseguo dell’avventura, unita a quella di equipaggiare e gestire 2 tipi di armi diverse (la spada e il martello) in 2 varianti ciascuna restituiscono un’esperienza più profonda ed avvincente. A tali implementazioni di tipo quantitativo, corrispondono novità di pari importanza dal punto di vista qualitativo. Le pugne sono ora inquadrate all’interno di un sistema preso di peso da Devil May Cry, in base al quale ciascun colpo messo a segno alimenta un contatore che a giochi fatti esprimerà una valutazione, dalla quale dipende l’ammontare dei bonus rilasciati dai nemici uccisi. Accumulato un certo quantitativo di anime, Maximo potrà ora trasformarsi temporaneamente nella Morte, la quale devasterà i nemici con inaudito vigore offensivo. Il fan integralista però non disperi visto che queste feature non snaturano il gameplay, costituendone a conti fatti un surplus piuttosto che un radicale cambio d’impostazione. Lo stylish rimane quindi fuori dalla porta, la coerenza ringrazia.  
Ulteriori progressi sono stati fatti anche per quanto riguarda le sezioni platform e le fasi esplorative. Grazie ad un piccolo accorgimento (piantare l’arma alla base delle piattaforme salvandosi in extremis), alle prime si apre una nuova, inaspettata dimensione, caratterizzata da grande imprevedibilità. L’esplorazione dal canto suo viene gratificata da livelli più ampi e complessi, ricchi di puzzle ed eventi in tempo reale atti a mantenere sostenuto il ritmo e vivo l’interesse. Intermittenti influenze di stampo rpg (PNG da salvare e con i quali interagire) indirizzate principalmente alla gestione dell’inventario, costituiscono l’ingrediente finale di una ricetta stuzzicante e saporita.  

Piace a questo punto constatare come nonostante i tangibili sforzi volti al rinnovamento e all’espansione del gameplay, gli sviluppatori non abbiano perso di vista l’aspetto più importante della faccenda: la chimica. Giocare a Maximo VS Army of Zin regala lo stesso tipo di soddisfazione di Maximo: Ghost to Glory. I pattern comportamentali dei nemici invitano ad ingaggiarli con una certa attenzione, trovare un forziere nascosto o riuscire a saltare una serie di tralicci semoventi, continua ad ingenerare piccole e sentite soddisfazioni. Insomma Maximo si arricchisce e si imbastardisce con soluzioni “figlie del tempo” ma rimane sostanzialmente se stesso, visto l’immutato equilibrio tra i suoi elementi fondanti.


2001. Capcom da il là alla tendenza dei remake con un prodotto di indubbio valore, coatto ed impegnativo, che pecca forse di poca furbizia.
Fastfoward, due anni dopo: esce Maximo VS Army of Zin. Coloro che apprezzarono Maximo saranno felici di sapere che Capcom ha avuto la sensibilità di non corrompere il franchise e di riproporne intatta la sostanza. Coerenza, chimica ed equilibrio sono tornati più in forma che mai.
In pratica: vero sequel.

Voto: 8.




Immagini: www.capcom.com