Autore Topic: [NGC] Mario Kart: Double Dash!!  (Letto 6481 volte)

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Offline Duffman

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[NGC] Mario Kart: Double Dash!!
« il: 23 Dic 2003, 19:32 »
MARIO KART: DOUBLE DASH

SISTEMA: GAMECUBE
SVILUPPATORE: NINTENDO
PRODUTTORE: NINTENDO

VERSIONE: PAL


Questa recensione non dovrebbe esistere.
Se esiste vuol dire che qualcosa, nel creare Mario Kart: Double Dash, è andato storto.
Vedete, essendo più o meno un vecchio bacucco, ricordo un sacco di day one.
Quello di Super Mario Kart per Famicom lo ricordo particolarmente bene, perché fu tipo le notti polari: accesi la console, mi misi a giocare, e quando la spensi erano passati 5 o 6 mesi.
E’ dall’uscita di MK:DD che  mi sembra ci sia qualcosa che non va: invece di giocarci compulsivamente e sacramentare contro quel guscio beccato sul traguardo, finivo per aggiungere dubbi a dubbi, su ogni aspetto del gioco.

Il primo impatto non è felicissimo: colori, definizione e fluidità non riescono a nascondere una piattezza ed una povertà di particolari che lo rendono assimilabile ad un upgrade grafico del titolo per N64.
La somiglianza resiste anche dopo un paio di giri di pista, il cui design è davvero semplice nel 90% dei casi ed evidentemente votato a semplificare lo “scontro a fuoco” più che ad esaltare l’abilità di guida: le piste, generalmente larghissime, non sono pensate per altro che per dare lo spazio di schivare gli ordigni di ogni genere che pioveranno copiosi sui vostri kart.
Credetemi, ne avrete bisogno.

Il che mi porta al problema centrale del titolo: a sentire parlare di bambinosità del target e dell’infantilismo dei giochi riviste e giocatori (e gli stessi dirigenti Nintendo, di recente) mi sono sempre ritratto incupito e dubbioso.
Spiace vedere come per la prima volta il risultato sia allineato a critiche in precedenza immotivate.
Il gameplay si è appiattito allo sfondamento a colpi di guscio dell’opposizione, favorito dalla frequenza con la quale si presentano gli item speciali e dalla loro sproporzionata forza: se lo sbarco in Normandia l’avessero fatto con i go-kart sarebbe stato molto simile ad una partita a MK:DD.
L’uso strategico di un power up, idealmente favorito dalla possibilità di conservarlo scambiando i pilota e cannoniere di posto, è reso arduo dalla presenza sulla pista di ogni genere di ordigni già dal secondo giro, e dagli attacchi da parte di una concorrenza, bisogna dirlo, agguerritissima (stress da traffico?).
Ogni incidente provoca la perdita dei bonus, ed il loro spargimento sulla pista provoca una reazione a catena che perpetua il caos.

Purtroppo però con la ferocia non è migliorata anche l’IA degli avversari, la qual cosa comporta che, a meno che non partiate direttamente dalla classe 150cc, il gioco sarà uno sterile susseguirsi di primi posti.
De facto il gioco, già quantitativamente scarso a livello di bonus nascosti e piste, risulta decurtato di 2/3 della sua longevità.
Non aiuta in questo comparto la rimozione del voto finale alla condotta di gara, ulteriore sottolineatura della piattezza dell’esperienza di gioco: in questa chiave può essere letta anche l’eliminazione del saltino innesca-sgommata (ora pressoché insignificante nell’economia della gara).
Plauso invece all’implementazione di un avviso grafico di pericolo incombente, tanto più sensato vista la soppressione della difesa tramite gusci rotanti.

Il gioco finisce per reggersi oltremisura sul multiplayer, modalità nella quale si notano di meno le carenze grafiche e che beneficia della corsa agli armamenti (guarda mamma! Ho trovato le armi di distruzione di massa!), ma che risulta zoppa anch’essa, schiacciata dal peso delle carenze del single player.
Si parte da un battle mode costretto in arene troppo piccole per le dimensioni dei kart e delle armi, per passare ad una modalità a due su un solo kart che sembra pensata più che altro per il gioco padre-figlio, visto che trovo difficile credere che un secondo giocatore preferisca lanciare gusci piuttosto che guidare un kart suo.
In definitiva il gioco diverte nel multi “classico”, ma non diversamente da qualsiasi altro titolo appena decente.
Le cose più divertenti in una partita 4 contro 4 finiranno per accadere nel salotto, non in pista.

Titolo discreto affossato da una miriade di scelte discutibili e da innovazioni molto meno incisive di quanto sembrino, MK:DD cerca di imbucarsi tra i party game per nascondere deficienze piuttosto pesanti in singolo: Tutte le LAN di questo mondo non mi convinceranno che c’è un motivo per la piattezza della grafica e (più grave) del sistema di gioco.
Questo almeno finché non metteranno tre persone liofilizzate nella confezione o implementeranno una modalità online che sia il vero fulcro del gioco.
Tutti e tre i predecessori erano eccellenti giochi single player, prima di essere party game.
Spiace dirlo, ma la vantata Nintendo difference, in qualunque cosa consista, da queste parti proprio non si è vista.


VOTO: 6


FOTO: www.nintendo-europe.com
Duffman ci dà di nuovo dentro FORTE E CHIARO,
in direzione del problema. Ma un po' meno. OOOHHH YEAH!!!  online: DuffmanTFP

Offline pedro

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[NGC] Mario Kart: Double Dash!!
« Risposta #1 il: 01 Gen 2004, 18:43 »
Mario Kart è sempre stato un party game camuffato da gioco di guida: fin dal primo episodio per Super Famicom, il gioco, pur essendo divertente anche in singolo, era votato maggiormente per le partite con gli amici. Il fulcro del gioco, infatti, era la modalità Battle Arena: si veniva trasportati in un’arena in cui si dovevano massacrare i propri avversari umani; chi veniva colpito tre volte perdeva. Con amici il divertimento era garantito.
Allo stesso modo anche Mario Kart: Double Dash!! non rinnega la propria tradizione: sul versante multiplayer troviamo le modalità “Baloon Battle” (il vecchio Battle Arena), “Ruba il Sole Custode” (vince chi al termine dei 60 secondi è in possesso del sole custode) e “Bob-Ombe” (si raccoglie esplosivo e si lancia contro l’avversario), nonché un’opzione che permette a sedici giocatori di sfidarsi via lan. Se vi state domandando quanti siano i kart selezionabili, la risposta non è sedici, bensì otto. Ed ecco la novità principale di questo nuovo capitolo: quel “Double Dash” che è presente nel titolo e che significa “doppia spinta”. Infatti su ogni kart ci sono due personaggi: uno davanti che guida e l’altro di dietro, “il tiratore”, addetto al lancio di power up. I due personaggi possono essere switchati liberamente premendo il tasto Z: tale funzione garantisce un lieve spessore tattico, in quanto permette di sfruttare le armi speciali di ogni personaggio (ad esempio con Baby Mario e Donkey Kong si possono lanciare rispettivamente il Categnaccio e le banane giganti).
Quando due giocatori umani sono alla guida dello stesso veicolo, il lanciatore deve occuparsi anche di rubare item agli avversari, collaborare affinché si realizzi una doppia partenza razzo e deve operare, tramite la pressione dei tasti dorsali, uno scarto laterale che permetta all’ultimo istante di evitare le insidie presenti sull’asfalto. I compiti dei due giocatori sono così equilibrati: il lavoro di squadra è la chiave per la vittoria.

La selezione dei personaggi, come avveniva in passato, non è un’operazione secondaria. Difatti in base alla vostra scelta, il kart che andrete a guidare apparterrà ad una delle seguenti tre categorie: leggero, medio o pesante. Ognuna di queste è composta inizialmente da soli tre kart che si differenziano per accelerazione, velocità di punta e peso: quelli pesanti sono molto veloci, forti negli scontri ravvicinati, ma lenti in accelerazione; mentre quelli leggeri sono deboli negli scontri, ma piuttosto agili e veloci nelle ripartenze e rallentano poco una volta fuori pista. Molti fra i veicoli selezionabili sono piuttosto graziosi, tanto più dotati di Nintendo appeal: è il caso della “guscio-mobile” di Koopa oppure della culla di Baby Mario.

La modalità in single player è costituita da tre competizioni che vanno affrontate per tre volte, quanti sono i livelli di difficoltà (50cc, 100cc, 150cc). Nel primo caso il livello di sfida è bassissimo: senza l’aiuto di alcun power up si conducono le gare in solitaria, come in un Endurance di Gran Turismo dopo il decimo giro. Per fortuna la classe 50cc si termina in un’oretta e nei successivi livelli di difficoltà le cose cambiano, tanto da richiedere diversi tentavi prima di vincere una coppa d’oro.
Oltre ai kart e ai personaggi segreti, il gioco permette di sbloccare anche la quarta competizione: la Star Cup. Nelle quattro piste di cui si compone, il track design si rivela più ispirato, nonché più impegnativo: abbondano precipizi, salti e sprinter dinnanzi a curve sprovviste di protezioni.
E’ molto emozionante entrare in sbandata nei tornanti e sfiorare i bordi di un burrone, così come condurre un testa a testa su un ponte strettissimo. Peccato che questi “brividi” si provino solo in quest’ultima competizione, visto che nelle altre sono state preferite piste con corsie larghe.

Ma solo quando si gioca in multiplayer MK:DD!! rivela la sua essenza: un gioco istintivo, frenetico, delirante… Si ride, si urla, si scherza, si fa precipitare l’amico nel dirupo… In breve: ci si diverte. E non poco.
Le quattro arene, teatro delle sfide in multiplayer, sono abbastanza piccole: se da un punto di vista questa caratteristica può essere considerata un difetto, dall’altro limita le vie di fuga percorribili, allontanando la noia derivata qualora l’amico decidesse di giocare “a nascondino”.


Conclusione: se non avete amici con cui sfidarvi, vi trovate fra le mani un titolo discretamente divertente e impegnativo, ma forse non molto longevo; a questo punto consiglio prima F-Zero GX. Altrimenti l’acquisto è d’obbligo: un titolo eterno in grado di regalare sano divertimento a voi e ai vostri compagni di videoludo.




Questa recensione è opera di mio fratello: rivolgete a lui ogni eventuale feedback. :)
«Allora dev'essere molto pericoloso essere un uomo.» «Lo è, signora. E solamente pochi ce la fanno. È un mestiere difficile, e al fondo c'è la tomba.»

Offline AIO

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[NGC] Mario Kart: Double Dash!!
« Risposta #2 il: 01 Dic 2004, 17:28 »
Mario Kart Double Dash
ovvero
Oltre il sadomasochismo(TM)


Un giorno alla Nintendo qualcuno si sveglia e decide di fare IL MARIO KART per Gamecube.

No, perchè SI DOVEVA FARE, dopo il successone su Super Nintendo te l'abbiamo infilato dappertutto, perfino nel miscroscopico Gheim Boi Advans Essepì.

Siamo gente tosta, noi della Nintendo, e sappiamo sempre quando è il momento giusto per un nuovo MARIO KART.

MARIO KAAAART... Sentite come suonano bene questa parole, seppur prese singolarmente.
Singolarmente? Come si fa a parlare di singolare nel momento della progettazione di un gioco che esige una pluralità quadrupla, se non ottuplice?

Come escogitare uno stratagemma per aumentare a dismisura il numero di personale giocante nello spazio consentito dallo schermo?
Che idea ragazzi.
Una coppia di piloti sullo stesso kart, capaci di alternarsi a piacimento, dotati di mosse speciali personalizzate.

Vedo già una marea di personaggi pronti...
Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Baby Mario, Baby Luigi...
Beh, con tutta questa varietà non vediamo proprio di che lamentarsi.

Mario Kart Double Dash ha tre modalità generali, ma implicite, ognuna posta a soddisfare precise esigenze:

MASOCHISMO:

Si tratta ovviamente della modalità in singolo.

E noi della Nintendo siamo orgogliosi dell'eccellente routine di AI pensata appositamente per questa modalità, ovvero lo SFIGA ENGINE(TM).

Il giocatore potrà trovarsi improvvisamente sulla traiettoria di un guscio di tartaruga vagante, scivolare su una buccia di banana, per poi venire speronato da tre avversari di fila.
Il tutto quasi contemporaneamente: per motivi di tempo, non siamo riusciti ad ottimizzare al massimo la nostra brillante invenzione.

Ma i risultati si vedono: immaginate un giocatore penalizzato proprio all'ultimo giro, quando per tutta la gara era rimasto in testa, bloccato da un guscio vagante e superato in gran carriera da quattro rivali, sentendosi ghignare nelle orecchie: "Baby Mariooo!"

In alternativa alla via del masochismo consigliamo l'atarassia più totale,
in quanto abbiamo sapientemente programmato le gare affinchè vi sia un kart rivale molto più veloce degli altri, e che perde meno terreno se ostacolato.
Che sia Mario, Bowser o Donkey Kong non fa differenza: sappiate che più il giocatore corre, e più correranno i loro avversari.
Ma non è fantastico tutto ciò?

SADISMO:

Per i sadici esiste la modalità BATTLE,
tesa ad eliminare avversari umani.

Il godimento massimo si raggiunge nel momento in cui si raccoglie l'invincibilità o un guscio di tartaruga rossa, quanto rosicavano i beta tester, avreste dovuro vederli.

Ma personalmente godo modo molto di più nel vedere le mie creazioni virtuali che ostacolano l'umana spazzatura.
Ciò è possibile anche nella modalità seguente:

SADOMASOCHISMO:

Si tratta dell'essenza stessa di Mario Kart Double Dash.
Due o quattro umanoidi (mi dicono dalla regia "giocatori"... bah) partecipano al Gran Premio... insieme alla mie creature.
Contro la CPU, esatto.

Come non glorificare e non santificare quell'orgia cromatica, quel tripudio di vocine assetate di sangue, a cui si può assistere solo sulle piste di Mario Kart Double Dash?

Non potrete resistere, siete avvisati:
La formula è sempre la stessa, ma l'alchimia funziona benissimo:
vi ritroverete a maledire Baby Mario nel giro di cinque minuti.
E ne vorrete ancora, ancora, e ancora...


CONSIGLIATO:
a chi si riconosce particolarmente nelle tendenze sopraelencate

SCONSIGLIATO:
A chi, non essendo nè un santo nè un masochista, possiede un solo controller

Considero i videogames un'immane perdita di tempo, un veicolo di fuga dal reale, nonché un pericoloso generator

Offline Raptor87

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[NGC] Mario Kart: Double Dash!!
« Risposta #3 il: 04 Gen 2005, 16:13 »
Mario Kart: Double Dash!!

Mario Kart è un nome che ha per gli appassionati Nintendo un significato di puro divertimento, il divertimento che si prova a giocare a ciascun episodio di questa saga. In parole povere il segno tangibile dell’esistenza della tanto decantata “Nintendo Difference”.
Tutto ha inizio con il primo ed indimenticabile episodio per Super Nintendo, Super Mario Kart, che divenne a maggior ragione il titolo più venduto per suddetta console e che univa ad una modalità singola molto ben strutturata anche una modalità per due giocatori che si potevano sfidare anche in una modalità a parte, la modalità battaglia. Nonostante ciò, questa rappresentava una sorta di aggiunta, e il gioco era godibilissimo anche, se non di più, singolarmente
Qualche anno più tardi uscì il suo seguito, Mario Kart 64, forse meno raffinato del suo predecessore, ma che, grazie alla possibilità di giocare con altri 3 amici, poteva divenire quasi eterno e si trasformava in una sorta di Party Game.
E arriviamo quasi ai giorni nostri, al novembre 2003. Dall’episodio per 64 bit a quest’ultimo sono passati 7 anni, un lasso di tempo sufficientemente lungo da far pensare che ci sarebbero state chissà quante migliorie e nuove trovate. Nessuno però si sarebbe mai immaginato che ci sarebbero avvnuti dei veri e propri stravolgimenti dal punto di vista della struttura del Gameplay puro.
Con l’aggiunta di un secondo personaggio (Uno rimane addetto alla guida, L’altro a prendere e lanciare i vari oggetti con la possibilità di alternare i personaggi con la pressione del Tasto Z) e con la possibilità di scegliere fra più vetture dalle diverse prestazioni (Avete capito bene! Le statistiche non sono più detenute dai vari personaggi, bensì dalle vetture, che, guardate bene, non sono più semplici Kart) tutto sembra essere più votato alla strategia.
Inoltre ogni personaggio è dotato di un oggetto speciale (che solo lui potrà trovare nei vari cubi porta oggetti stanziati lungo la pista) e al variare delle dimensioni dei personaggi si potranno si potranno usare vetture differenti.
La Grafica si presenta curata e fa uso di molti colori vivaci che rendono questo gioco piacevole da vedere. Le musiche sono invece dotate di motivetti ben riusciti e scanzonati che riescono ad arricchire e a rendere più piacevole l’esperienza di gioco.
Per la prima volta in un episodio di questa saga ci sono diversi elementi da sbloccare (modalità di difficoltà, nuovi tornei, nuovi personaggi e nuove arene per il multiplayer) che arricchiranno un piatto già di per se ricco.
Come in ogni Mario Kart che si rispetti sono tre i livelli di difficoltà (50cc, 100cc, 150cc) e con questi variano anche la cilindrata delle vetture e dunque anche il senso di velocità che è relativamente buono. Inoltre è stata aggiunta anche la modalità speculare, che differisce dal 150cc solamente per l’immagine della pista che risulterà vista come se si fosse davanti ad uno specchio.
I Tornei sono 4 e ciascuno presenta 4 piste, e più avanti nel gioco verrà sbloccato un quinto torneo, il Tour dei Trofei, che permette di giocare in ordine casuale tutte e sedici le piste dei tornei precedenti. E parliamo delle piste allora: queste non sono poi molte ma presentano varie chicche come elementi di sfondo animati, barili di DK che vi spareranno in cielo, piante carnivore che vi mangeranno in un sol boccone e categnacci e catapaperi che vi lanceranno in aria. È inutile dire quindi che tutte e 16 le piste sono realizzate sempre con una cura maniacale e certosina, non risultando mai ripetitive, e sanno offrire anche ai videogiocatori più navigati un grande divertimento.
Sul versante multiplayer troviamo la possibilità di sfidare i nostri amici alle singole piste dei vari tornei e di poter usare un personaggio ciascuno su ogni Kart (dunque uno deve guidare e l’altro lanciare gli oggetti). Inoltre è presente ancora la vecchia Modalità Battaglia con ben 6 arene che, oltre alla classica “Caccia ai Palloncini” aggiunge anche “Ruba il Sole Custode” (dove vince chi al termine di 60 secondi è in possesso del sole custode) e “Bob-Ombe” (dove si raccolgono solamente le classiche Bob-Ombe che devono essere lanciate contro l’avversario), nonché un’opzione che permette a sedici giocatori di sfidarsi via lan (Questa è stata un aggiunta che ho gradito tantissimo 8) ).
Tutte queste aggiunte fanno si che questo titolo sia un vero e proprio cult per gli adulatori dei Party basati sui videogiochi.
In conclusione, Mario Kart: Double Dash!! riprende i punti di forza del capitolo apparso per il 64 Bit Nintendo e li migliora sotto tutti i punti di vista, ma così facendo perde le similitudini con il primo capitolo per Super Nintendo che non voleva considerarsi un Party Game ma bensì un gioco di corse longevo, curato e soprattutto divertente nella modalità singola, modalità dove invece pecca quest’ultimo episodio per Gamecube.

Voto: 9