PRINCE OF PERSIA – THE SANDS OF TIMESISTEMA: PS2
SVILUPPATORE: UBISOFT MONTREAL
PRODUTTORE: UBISOFT
VERSIONE: USA
Il suono ritmato, metallico è quello della morte, in forma di ganasce metalliche che si aprono e si chiudono.
Passi/muori/passi/muori.
Dietro di loro, fori nel pavimento nascondono spuntoni che, affrontati con calma, non mi impensierirebbero.
Ma la calma si mangia il tempo…il tempo…tempo che non ho.
Corro verso la morte, sorpreso dalla mia stessa audacia: sfuggo alla prima, la seconda mi sfiora, la terza e gli spuntoni le salto insieme in corsa ho solo 1metroperriprenderevelocitàesaltareV O L O…gli dei siano ringraziati, il mio ultimo passo ha aperto un cancello, e so che sono più vicino al dannato Visir.
Rimango ipnotizzato: ancora appeso nel vuoto, mentre aspetto che le gambe smettano di tremare, ho la surreale esperienza di guardare un altro me stesso che mi sorride.
E chiude il cancello.
“Se potessi tornare indietro” penso, mentre il pavimento da cinque piani più in basso mi viene incontro.No, tradurre
POP e scene simili in 3D non era facile.
Non perché si voglia fare i pasdaran del 2D a tutti i costi, ma perché si rischiava di perdere il piacere di assecondare l’intuizione con un semplice tocco di tastiera/joystick/pad.
Ad un gioco come
POP:SOT, che fa dell’immersività uno dei punti di forza, non si poteva chiedere di meglio che comandi intuitivi e flessibili.
Quante volte abbiamo fatto fare una brusca frenata al gioco per cercare di ricordare “qual’è quel tasto…?”
Il gioco Ubisoft è un potente schiaffo in faccia a quei designer che intasano il fluire dell’azione con polipose combo di tasti, omaggiando la stupida convinzione che complessità di gioco comporti complessità di comandi.
Una flessibilità Nintendo-like, con 2-3 tasti a fare il 90% del lavoro, in una evoluzione del
POP originale: ben presto il principe sembrerà muoversi quasi autonomamente, scalando, piroettando, compiendo evoluzioni alla Matrix e combattendo contro le guardie possedute dalle sabbie come se avesse quattro braccia.
Un saltimbanco dopato non saprebbe fare di meglio.
La leggerezza della “gestione” lascia spazio al tuffo verticale in un mondo magico dal quale poche volte avremo modo di uscire: immersione favorita da una grafica particolarmente d’atmosfera e dalla classe del level design.
Il meglio che si può dirne è che coniuga la spettacolarità e l’atmosfera con la funzionalità allo scorrere del gioco: difficilmente capiterà di chiedersi “e adesso?”; più facile rimanere a bocca aperta di fronte a torri svettanti dalle quali ammirare l’alba, gigantesche statue da scalare e fonti sotterranee di vastità impressionante.
Purtroppo tanta magnificenza comporta che in diverse occasioni il motore del gioco si perda frame per strada, offrendo lo spiacevole spettacolo di uno slow motion slegato dalle sabbie magiche.
La cosa è tanto più spiacevole in quanto spesso indipendente dalla presenza di avversari o dal transito in location “pesanti” dal punto di vista computazionale.
Poca cosa, in confronto ai frequenti momenti di stupore che la grafica regala, ma in effetti è l’unica cosa che ci fa tornare “aldiquà” dello schermo, cosa che in un gioco come questo è peccato mortale.
Sembra comunque sia una (sgradita) esclusiva della versione PS2.
Menzione obbligatoria per le bellissime voci raï (il caratteristico canto gorgheggiato nordafricano) e le melodie di sitar indiano (mixate purtroppo a chitarre elettriche non sempre in tema) che punteggiano il gioco, senza risultare invasive e lasciando la scena nella maggior parte dei casi agli ottimi effetti sonori d’ambiente.
Il tutto si amalgama bene, ma un paio di rilievi sono obbligatori.
Il più urgente è relativo alla brevità dell’esperienza: le 10 ore circa necessarie a venirne a capo possono spingere più al noleggio che all’acquisto.
Brevità se non condivisibile, giustificabile in parte con la necessità di non rendere il gioco noioso, vista l’impossibilità di inserire altri elementi senza snaturare troppo il concept.
Mancanza di sfida partorita soprattutto da un livello di complessità degli enigmi piuttosto basso: d’altra parte però anche l’originale non era tanto basato sulla risoluzione di enigmi complessi (fatto salvo quello dello specchio) ma sulla destrezza nel superare le trappole che ci dividevano dal visir e dalla nostra vendetta.
Anche qui è lo stesso: non è mai in dubbio il percorso da seguire, ma il come.
Spesso vengono richieste doti di destrezza notevoli, tempismo e capacità di improvvisare, uniti a capacità di ragionare tridimensionalmente.
Peccato per una implementazione delle sabbie del tempo discutibile, dato che manca una vera interazione con gli enigmi, che ne avrebbero fortemente beneficiato. Forse, visti i molti spunti, era lecito aspettarsi qualcosina di più che un rip off delle idee di
Blinx (Artoon, su XBox) ed il loro uso soltanto nei combattimenti (quando per giunta la frenesia fa dimenticare di usufruirne).
Se siete disposti a sorvolare su una certa brevità, o noleggiate abitualmente i giochi, troverete comunque in
POP:SOT un esperienza piacevolissima, con una grafica, un sonoro ed una giocabilità posti al servizio dell’esperienza di gioco.
VOTO: 8 FOTO: www.playstation.it