Il presupposto di partenza dovrebbe essere questo: la storia è parte integrante degli eventi di un videogioco, cioè collabora ad arricchire l'esperienza ludica essendo gioco essa stessa.
Ci sono vari modi di creare una storia per un VG, ed io credo di averne individuato almeno un paio:
Il primo, il più semplice, consiste nel dare ai game designer il compito di definire una struttura narrativa "ad albero", che dovrebbe dare al giocatore l'illusione di essere il padrone degli eventi.
Nella vita reale, la maggior parte del tempo viene passata dagli individui senza compiere azioni degne di nota, cioè azioni ripetitive o semplici gesti che non richiederebbero alcuna narrazione all' interno di un eventuale storia (in sostanza tutti quei micro-eventi che, se fossero presenti, renderebbero pesante e noiosa la narrazione).
Questa caratteristica potrebbe essere usata nei videogiochi, dove la parte giocabile sarebbe costituita, in sostanza, di eventi che non "fanno storia". In contrapposizione, sia nella vita reale che nei vg conseguentemente, esistono particolari eventi in cui il soggetto si trova costretto a prendere decisioni di grande rilevanza per il suo futuro e per il futuro dell' ambiente circostante.
Questi eventi, che potremmo definire EVENTI CHIAVE, portano a bivi che influenzeranno il percorso narrativo nella struttura ad albero dell'intera avventura. Ovviamente nulla impedirebbe allo sceneggiatore di riunire, per semplificazione o per scelta espressiva di ricongiungere due percorsi che si erano scissi ad un livello più basso.
Ciò permetterebbe di avere storie che non siano troppo dispersive e che tenderebbero all'inutile, cioè alla mancanza di un qualsiasi messaggio o eperienza da cui trarre un qualche giovamento.
Bisogna quindi gestire in modo molto oculato un tipo di struttura narrativa simile, perchè potrebbe
portare il giocatore a restare solo con la sua mediocrità. In altre parole i messaggi contenuti in Metal Gear Solid 2, difficilmente sarebbero stati ricevuti integralmente dal giocatore se la storia non fosse stata totalmente priva di bivi narrativi. Nella mia esperienza personale, trovo che sia in MGS che nel seguito si respiri un'aria di impotenza per il giocatore, che è totalmente in balia di eventi che non può controllare. In particolare mi riferisco a quelle situazioni in cui il protagonista della storia si rende conto di essere stato pilotato sin dall'inizio e vorrebbe fare qualcosa per rimediarvi, o almeno vendicarsi, senza poter farci nulla, subendo alla fine una certa frustrazione. Penso comunque che questa frustrazione sia uno stato d'animo provocato ad arte da Hideo Kojima, con lo scopo di far sì che la storia narrata venga vissuta in modo più profondo, coinvolgente. Alla luce di ciò si potrebbe dire che questo modello a storia singola non va eliminato, perchè continua ad avere un' importanza assoluta nel contesto dei VG, e può ancora essere evoluto.
Per tornare al discorso precedente, se in MGS2 era necessario che non ci fossero bivi narrativi, non è detto che ciò valga per tutti i giochi, anzi. La cosa più importante da considerare è che bisogna "guidare" il giocatore, per evitare che si perda in stupidaggini che finirebbero per annoiarlo . Ciò consiste anche nel creare una struttura narrativa che abbia una coerenza di base, affinchè il messaggio venga recepito in qualche modo dal fruitore.
L'altro metodo ipotizzato consiste nel far si che non ci sia nessuna storia già scritta, nessuno schema ad albero che conduca il giocatore nella partita. Il ruolo del giocatore è semplicemente quello di fare ciò che vuole nei limiti stabiliti in fase di design. Cosa molto importante è l'adozione di un motore di gioco che simuli in qualche modo la legge di causa ed effetto. Gli effetti sono da calcolare in base a variazioni interne dello stato di un elemento del gioco quando il giocatore interagisce con esso in qualsiasi modo (e questo è un annoso problema perchè si scontra direttamente con i limiti del controller).
I personaggi non giocanti poi devono essere dotati di un'intelligenza artificiale, che li rende capaci non solo di reagire alle sollecitazioni del giocatore, ma anche di COMUNICARE col giocatore tramite la propria voce, non solo con le proprie azioni! I suddetti personaggi devono essere capaci poi di astrarsi, devono avere dei sentimenti, Devono essere insomma dei piccoli abitanti del loro mondo senza poter sapere che dall'alto qualcuno ha deciso per loro gli schemi mentali, il tenore di vita, il ruolo che spetta ad ognuno.
Il ruolo dei personaggi è deciso dalla combinazione dello schema mentale (il carattere) con la posizione fisica di partenza all'interno dell'ambiente di gioco, e tutto ciò poi fatto crescere tramite l'interazione del personaggio con il mondo circostante, fatto di sistemi complessi che simulano le cose, le piante e gli animali e di altri personaggi più o meno intelligenti. Tutto ciò creerebbe un contesto in cui il giocatore può decidere di fare ciò che vuole, ma in cui comunque ci sarebbero degli eventi superiori ("volontà divina", "provvidenza", chiamatela come volete)che spingono il giocatore a cominciare un'avventura. La drammaticità degli accadimenti verrebbe creata verosimilmente dai personaggi, che per loro natura sarebbero spinti a drammatizzare gli eventi nel modo corretto.
Il sistema di regia dovrebbe essere capace anch'esso di drammatizzare, e quindi andrebbe dotato di una opportuna I.A..
Anche la musica varia al variare degli eventi in maniera quasi "organica" gestita ovviamente anch'essa tramite routine di I.A.
Tutto ciò permetterebbe al giocatore di cucirsi addosso la propria avventura, ma è ovvio che rappresenta una sfida troppo ardua per le capacità attuali nel campo della programmazione.
La più logica conseguenza è che per sopperire almeno in parte alle basse prestazioni della tecnologia di
I.A. alcune software house hanno introdotto il gioco online...
Voi che ne pensate?