Autore Topic: [ZX Spectrum] Deus Ex Machina  (Letto 2125 volte)

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[ZX Spectrum] Deus Ex Machina
« il: 22 Giu 2003, 23:22 »
Tutti coloro che oggi si perplimono sui significati nascosti dell’ultima opera di Kojima o sui profondi concetti etico-religiosi propri della saga di Final Fantasy, sarebbero pregati di andarsi a ripescare l’opera somma di Mel Croucher, Deus Ex Machina.
Pubblicato dall’Automata nel 1984 per il Sinclair Spectrum, il gioco era quanto di più simile ad un film potesse concepirsi e programmarsi a quel tempo.

L’assunto di partenza era, a dir poco , Orwelliano: l’intera conoscenza umana  è racchiusa in un unico computer, che, causa intrusione di roditore (!) va in corto circuito. Segue crisi in di evangelionica portata. Il giocatore è chiamato a rimettere le cose in ordine….

Deus Ex Machina, in pieno stile cinematografico, era diviso in due “tempi” che prevedevano situazioni diametralmente opposte: mentre all’inizio si impersonava la macchina stessa , con l’obiettivo ultimo di creare un superuomo che fosse immune alle contaminazioni di una società malata ed allo sbando, nella seconda parte del gioco, si guidava la neonata (ma cresciuta) creatura verso  miglioramento di se e alla conduzione di una vita proba e retta.

Tutte le indicazioni che permettevano al giocatore di effettuare scelte erano performabili tramite una interfaccia-utente al tempo stesso complessa ed intuibile. Mediante pochi tasti (gommosi….maledetti!!) si era catapultati in un mondo alternativo fatto di cellule, dna da ricomporre, enigmi da risolvere , interrogatori e task da completare…..
Il concetto di morte , appariva per la prima volta in un videogioco, con epifanica chiarezza ed al giocatore era richiesta la scelta tra bene e male. Fable guarda e impara.

L’ acquisizione della capacità di pensare e dell’autodeterminazione erano gli obiettivi principali da raggiungere per considerare vinta la partita: concetti impensabili per un mercato in cui il massimo sforzo mentale richiesto ai giocatori era smanettare sul joystick o sulla tastiera.

Tra le follie creative che accompagnarono l’uscita del gioco non si può non citare la presenza ,nella confezione del gioco stesso di una colonna sonora su cassetta che andava ascoltata in sincrono con le avventure vissute sullo schermo: una soluzione poi adottata , in maniera molto sporadica, da altri classici come l’indimenticato Starglider2 su Amiga (che in realtà fungeva da complemento, più che da sostituzione) .Evidentemente i programmatori si erano resi conto che il chip sonoro dello Spectrum era veramente incapace di sostenere l’azione con un tema epico ed adatto alle azioni effettuate dal giocatore: in questo senso la scelta di un supporto esterno fu assolutamente validissima.
La grafica ,dati i limiti del tempo, era perfetta. In particolare i volti di alcuni personaggi del gioco erano riprodotti con una fedeltà fotorealistica ,anche se la palette dello Spectrum non rendeva affatto semplice il compito.

Deus Ex Machina, osservato oggi, produce lo stesso effetto che film come Metropolis, 1984 o Odissea nello spazio esercitano sui cinefili che nel 2003 ,li scoprono per la prima volta. Accanto alla benevolenza che si deve dimostrare per alcune scelte drammaturgiche un po’ingenue (o forse semplicemente troppo ottimistiche, come il credere possibile che nel 1994 ,anno in cui si svolge il gioco tutto il sapere umano potesse essere racchiuso in un computer) , c’è la enorme ammirazione per chi ha creato un’esperienza ludica fuori dal comune e ,soprattutto, quasi da solo.

Onore quindi a Croucher, all’Automata che ebbe il coraggio di pubblicare un Gioco così rischioso e a quegli anni in cui la creatività ed il genio personale non erano stati ancora intaccati dal marketing e dalla serialità a tutti i costi.
ANCHE UN TANUKI PUO’ SORPRENDERE UNA TIGRE CHE DORME.