Io sì : ].
Ps.
"Il concept è molto interessante ma si auto-sabota nel momento in cui si ha accesso agli upgrade che appiattiscono il traversal, come autostrade e veicoli."
Qui però continua a non tornare, Dan.
Non ti sconfinfera, d'accordo.
Ma a very hard io ho dovuto lambiccarmi più volte, fare tentativi e aggiustamenti non di poco conto sul gran finale. E' stata la parte migliore per quanto mi riguarda.
E' una crescita in termini di gamedesign, che vede le proprie meccaniche di funzionamento esser portate al limite, non certo un appiattimento...
Sono fetch quest e d'accordo ma a base di puro gameplay emergente, non di dialoghi, set pieces e compagnia andante...
Se si vuole è un po' la strategia classica di Nintendo sull'end game, dove in termini di "rappresentazione", valori produttivi, whatever, si va al risparmio e il valore è invece rappresentato dall'analisi che il team fa per far emergere le qualità del gioco giocato, servendosi di stratagemmi ad hoc.
Minimo sforzo, massima resa.
E' implicito però che il nocciolo duro del gameplay debba reggersi adeguatamente su se stesso, non tutti possono permetterselo : ).