Autore Topic: [Amiga] Dungeon Master  (Letto 2069 volte)

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Offline fulgenzio

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[Amiga] Dungeon Master
« il: 16 Giu 2003, 22:38 »
Dungeon Master era un gioco incredibile: una delle prime ragioni per preferire la vita virtuale a quella reale.
Creato dall’unione delle menti della Ftl e della Mirrorsoft,  Dungeon Master si propose nel 1990 con un unico obiettivo (raggiunto): azzerare la vita sociale dei videogiocatori che avessero avuto la (s) fortuna di incrociare la sua strada.
(ho la sensazione che ci siamo smarriti….è facile perdere l’orientamento tra queste mura e cunicoli…dopo appena due giorni abbiamo già il morale a terra….)

Nato su Atari ST e approdato sull’ Amiga dopo circa un anno, il gioco rappresentava  una delle prime buone ragioni per acquistarsi la famigerata espansione di memoria ,visto che senza non si poteva nemmeno cominciare….(almeno nei primi mesi…infatti il gioco era stato ottimizzato per Amiga 2000 e 500 espanso e la versione light arrivò sul mercato dopo qualche settimana)
(…Brian è stato colpito alla gamba destra …perde sangue…non riusciamo affermare l’emorragia…le provviste stanno finendo….e l’acqua scarseggia…cosa sarà di noi?)

Dungeon Master  faceva parte di quella ristretta categoria di giochi….che non possono essere ricompresi in nessuna categoria: il mix tra l’arcade adventure, l’rpg , il gioco di combattimento e lo strategico era epifanicamente innovativo per il popolo dei videogiocatori. Un grande merito di Dungeon Master fu proprio quello di permettere l’avvicinamento ai generi che del gioco erano il nerbo, anche ai giocatori meno appassionati del genere dungeon and dragons.
(Oggi Malcom ha imparato finalemente una magia curatrice e Brian sta molto meglio….più ci addentriamo nelle viscere della terra,più i combattimenti coi mostri si fanno duri…non avrei mai creduto che simili orrori potessero dimorare nel sottosuolo…)  

Dungeon Master era un gioco tosto: mano a mano che si procedeva nel gioco i puzzle diventavano sempre più impegnativi (alcuni erano assolutamente devastanti quanto a complessità e sadismo dimostrato dai programmatori nel concepirli) e le battaglie incredibilmente ostiche
(Un quartetto di mummie ci ha teso un imboscata:Maria è…,non riesco a crederci..le stavo davanti ma non sono riuscito ad evitare il colpo….abbiamo finito le scorte di cibo….questa ricerca sta diventando un incubo…)

Alcuni aspetti di Dungeon Master sono rimasti nell’immaginario collettivo: chi mai avrebbe pensato di potersi cucinare i mostri appena accoppati e papparseli per riacquistare le energie? Chi avrebbe osato portarsi appresso il cadavere di  un membro del party sulle spalle fino al ritrovamento di punto di rigenerazione? I giocatori potevano finalmente immergersi in un mondo alternativo reale e credibile. Tutti i caposaldi del genere da Eye Of the Beholder a Baldur’s Gate devono qualcosa all’opera di Ftl.
(Oggi abbiamo fatto fuori un mostro tentacolare e ce lo siamo mangiato.Carne dura ma almeno abbiamo messo nello stomaco qualcosa.Brian porta sulle spalle il corpo di Maria…sostiene che c’è un modo per farla tornare viva….forse sta impazzendo….o forse sto impazzendo io….)

L’atmosfera di Dungeon Master era una sorta di personaggio a sé stante: cupa, oppressiva , terrorizzante :dietro ogni angolo si nascondeva il male, l’insidia ,l’agguato. Il fatto di poter vivere le avventure con una visuale in prima persona rendeva nullo il confine tra personaggio controllato e giocatore controllante. Paradossalmente l’essere chiusi in un enorme dungeon aumentava a dismisura la libertà offerta al giocatore
(non penso che chi leggerà questo diario lo crederà….ma… Maria è davanti a me….viva.Malcolm ha accidentalemente azionato una leva che ci ha aperto una porta su una stanza segreta….c’era una strana piattaforma….ed è successo!!!)

Dotato di una interfaccia utente che definire user friendly è poco ,e che permetteva al giocatore di performare magie devastanti,  Dungeon Master aveva una curva d’apprendimento breve ma una longevità pressochè illimitata: c’era sempre un nuovo tesoro da scovare, un mostro da eliminare e un passaggio segreto da scoprire.
Il gusto della ricerca era il fulcro del gioco, mentre i combattimenti , che permettevano un notevole spessore tattico nell’approccio allo scontro, soddisfacevano la sete sanguinaria dell’ giocatore impegnato a fare a fette .
Il sistema di “apprendimento” magico era particolarmente curato: a fronte di una spendita di mana variabile a seconda del “tipo” di personaggio utilizzato ,il giocatore doveva combinare quattro simboli sacri in congiunzione con le pergamene trovate nel dungeon (o semplicemente sperimentare diverse combinazioni) fino alla sintesi di una magia performante ed efficace. La varietà di castaggio era enorme ed il solo piacere di aumentare la propria energia magica e gli incantesimi a propria disposizione era uno stimolo sufficiente ad applicarsi al gioco con spirito calvinista (o trappista….de gustibus)
(Maria è strana….sta bene ma continua a parlare di luci e tunnel….ma è bello riaverla con noi….Malcolm sta apprendendo magie d’attacco di incredibile potenza….per la prima volta sono ottimista….)

Al tempo, alcune riviste, invece di “recensire” il gioco in maniera classica ,adottarono la formula del “diario di viaggio” che raccontava le gesta del party e le disavventure e gli ostacoli che gli eroi dovevano superare: un modo nuovo e originale per raccontare una pietra miliare del genere (e non solo).
(non ci crederete ma….. abbiamo trovato una stanza piena di tesori!!forse questa follia ha avuto un senso….forse….)
ANCHE UN TANUKI PUO’ SORPRENDERE UNA TIGRE CHE DORME.