Ho rigiocato
Super R-Type su Switch Online.
Nella mia memoria, 30 anni fa, per finirlo ci vollero settimane; quindi, probabilmente, ce ne vollero al massimo un paio. E dovette essere a livello Easy. Ciononostante, mi sentii un dio.
In effetti, a Normal è già un incubo. Tra Easy e Normal l'energia dei nemici aumenta vistosamente, e anche una manciata di pattern, specialmente del boss finale, si fanno più impestati.
Il gioco si articola su 6 livelli. L'inizio è più generoso rispetto all'R-Type originale, ma già si vedono delle bastardate niente male, come la sezione con le granate che arrivano in colonne verticali a movimento alternato (su una colonna, giù l'altra). E se muori al boss, riparti dall'inizio.
S'intende che ho abusato senza remore della funzione rewind, quindi non ho idea se ci siano dei checkpoint intermedi nei livelli più avanzati; comunque, doversi rifare l'intero livello se muori al primo boss mi ha parecchio stupito (insomma: il maledetto Gradius, anni prima, aveva parecchi checkpoint nel primo livello!).
Nei livelli più avanzati, specialmente l'ultimo, la sfida si fa assurda. C'è una sezione, verso la fine, dove arrivano navicelle nemiche da destra e da sinistra, in un pattern fittissimo, per cui devi passarci proprio in mezzo... e quando ti avvicini, ti sparano un proiettilino a bruciapelo. Possibilità di evitarlo, sottozero, a meno di non iniziare a sparare già da molto prima.
E qui è inevitabile parlare dell'elefante sullo schermo, o nella console.
Super R-Type è un gioco in slow motion.
O meglio: girerebbe a velocità "normale", ma solo a determinate condizioni. Tipo che non spari.
Il fuoco della nostra navicella rallenta il gioco in un modo che non ci si crede. Specialmente il laser rimbalzante, che però è anche nettamente l'arma più utile del gioco. L'unico modo di sopravvivere è tenere costantemente premuto il pulsante di sparo, ma così facendo il framerate cola a picco.
Ho detto "ma"? Forse dovrei dire "e". Perché la struttura del gioco, specialmente quella sezione verso la fine con le navicelle fitte fitte, sembra pensata apposta per un gameplay molto più lento di quello che sarebbe normale. Ma non sempre: in effetti ci sono situazioni in cui, se molli il pulsante di sparo o se i nemici diminuiscono, la nostra velocità di movimento aumenta di colpo e ci andiamo a schiantare quando volevamo solo spostarci un pochino dalla traiettoria di un proiettile. Quindi il lag è un po' una feature, un po' un difetto. E non si riesce a capire fino a che punto sia voluto, e fino a che punto i programmatori abbiano usato proprio male l'hardware (che, nonostante il processore non proprio fulmineo, ha dimostrato più e più volte di saper gestire tanta roba senza singhiozzare).
Una cosa è certa: se il gioco non rallentasse come rallenta, non sarebbe umanamente finibile.
Questo viaggetto nei ricordi non mi ha entusiasmato molto, devo dire, ma una cosa è davvero memorabile*: i boss. Schifi biologici con innesti meccanici, tutti molto creativi e con pattern anche complessi, specialmente quelli costituiti da più parti.
*dico così, ma in realtà, prima di rivederli, mi ricordavo, e molto vagamente, soltanto il solito mostrone con la coda e col nucleo vulnerabile sulla pancia. Solo a posteriori mi sono "ricordato" di altri due, e gli altri tre, completamente rimossi