Tornando su quanto scritto da Ego, P3 ha diversi problemi strutturali lampanti, a cui più di tanto il remake presumo che non abbia potuto porre rimedio, perché sono la base del concept.
La storia avanza sostanzialmente solo in precisi giorni del calendario, ed in mezzo ci sono lunghe fasi in cui spetta al giocatore scegliere come riempirle, fra i Social Link, l'esplorazione del Tartarus ed altre attività per le statistiche social. L'avanzamento, seppur simile, non è quello offerto dai dungeon di P4 e P5, ognuno con il suo boss a conclusione ed i suoi spezzoni narrativi. Il Tartarus è un ammasso di piani random senza criterio ed evoluzione, inframmentato da miniboss e muri temporanei, ma senza una progressione narrativa. Sostanzialmente, in P3 si giunge agli snodi narrativi solo per ragioni di calendario, senza sapere se lo sviluppo fatto sia o meno adeguato e senza avere, sul momento, ulteriori appigli.
Il riferimento del giocatore è il meccanismo che porta le shadows a fuggire, perché al muro temporaneo del Tartarus in realtà ci si può arrivare sottolivellato come overlivellato, velocemente o lentamente. Da un lato i piani sono casuali, puoi ritrovarti all'imbocco delle scale dopo due secondi, dall'altro non puoi star troppo nel singolo piano (c'è un ospite indesiderato...).
P3 insomma non è un gioco con una cadenza classica, che cerchi un equilibrio fra le componenti. Non che lo siano del tutto i successori, però il 3, in quanto primo a proporre questo format, era una roba davvero sperimentale, specie nella sua prima edizione, fra affaticamenti, IA alleate bacate, tempi morti, piani procedurali tutti uguali, ecc...
Non mi sorprende che i boss, al Normal full manual attuale, possano apparire particolarmente permissivi. La difficoltà originaria era fissa ma più alta, con le IA a complicare più che a semplificare. Ho avuto l'ardire di rifinirlo anni fa in versione Portable, a difficoltà Maniac, e quella difficoltà l'ho trovata più "onesta" di quella originale, ed il battle system ben più apprezzabile, sebbene i boss picchiassero molto più duramente, tanto il controllo manuale del party ti cambia la percezione del tutto. D'altronde, devi essere tu a decidere se e come curare, se la priorità è usare Tarunda o Sukunda quando cadono, ecc... specialmente se giochi sul filo di lana. Perfino se vuoi usare il fottuto Marin Karin
Più di una volta in P3 PS2, con le IA, contro certi boss ricordo di aver dovuto rivedere il ruolo del protagonista per fargli fare l'healer, per rendere l'idea dell'affidabilità dei compagni e del rischio di sottovalutare lo sviluppo da fare.
Poi io sarò un pessimista cosmico misantropo ma ho sempre trovato particolarmente antipatico che originariamente il gioco, dal punto di vista tematico, spinga sull'importanza dei legami ma poi di fatto si impegni parecchio a farti odiare il resto del gruppo, dai comportamenti in battaglia fino ai personaggi che la tal sera non vogliono andare nel Tartarus perché c'hanno i cazzi loro con la scuola, ed attività varie ed eventuali. Oh, c'è da salvare il mondo !!! Naaaaa, stasera so staaaanco