Nel topic Switch ho denunciato la mia vecchianza spiegando che gioco a Mario's Super Picross (1995), un gioco che si vede questo...
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E che aveva una cover molto bellissima!
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E ovviamente, poi arrivano altri vecchi a guardare il cantiere dire che anche loro picrossano. Ma non faccio nomi.
Puoi essere orgoglioso della tua vecchianza. I giovinastri pensano di toccare il cielo con un dito
giocando fotinando all'uomo ragno e si perdono i giochi veramente belli.
Mario's Super Picross (Super Famicom, 1995)
Posso ben capire come mai questi giochi, negli anni Novanta, restavano in Giappone.
In un mercato reso cool dal porcospino blu e in piena tempesta ormonale da Mortal Kombat, sarebbe stato impossibile vendere un puzzle game che non fosse un clone di Tetris al prezzo medio di un gioco Super Nintendo, in occidente. Molto meglio puntare su Aero the Acro-Bat e Boogerman.
Quanto eravamo fessi.
Perché poi, 28 (!) anni dopo, uno riscopre questo gioco e se non fosse per Zelda - ma via, anche nonostante l'ingombrante concomitanza di Zelda - gli viene da dire che questo è il miglior gioco che abbia potuto giocare quest'anno.
Come ogni puzzle game ben riuscito,
Mario's Super Picross è semplice da capire, impossibile da lasciare.
Che cos'è il Picross? Nient'altro che una tavolozza di quadratini in cui scoprire un disegno nascosto. A metà tra Campo Minato, con cui condivide la punizione per aver disturbato la casella sbagliata, e il sudoku, che come lui ha delle regole ben precise su cosa deve esserci in ogni riga e colonna.
In
Mario's Super Picross si parte da tavolozze di 10x10, per poi progredire via via fino a quelle di 25x20. Per risolvere ogni quadro abbiamo 30 minuti; se scopriamo una casella dove non c'è un pezzo del disegno nascosto, ci vengono tolti alcuni minuti dal timer, con punizioni sempre peggiori per ogni errore (prima 2 minuti, poi 4, ecc.).
Dopo che avremo completato il primo set di Picross presentati da Mario, sbloccheremo i set di Wario*, che offrono una variante: non c'è un limite di tempo (il cronometro si limita a misurare quanto tempo ci mettiamo), ma non ci viene mai detto se abbiamo commesso un errore. Il che ci porta a dare poderose capocciate contro il muro quando, dopo mezz'ora e più, pensiamo di stare dando il tocco finale a un puzzle da 20x20 o peggio, solo per scoprire che abbiamo sbagliato da qualche parte e non abbiamo la minima idea di dove.
Per fortuna il gioco non manca di nulla. Possiamo "bloccare" le caselle che riteniamo sbagliate, possiamo spuntare i numeri in cima a ogni riga e colonna quando siamo sicuri di averli trovati. Ma soprattutto, nei livelli di Wario possiamo attivare una modalità "provvisoria" che colora di giallo tutte le caselle scoperte da qui in avanti. In questo modo possiamo sperimentare le possibili alternative quando non sembra esserci una soluzione certa e, se scopriamo che siamo sulla strada sbagliata, cancellare tutto e ripartire da dove ci eravamo arenati. Meglio ancora: se la soluzione "provvisoria" si rivela effettivamente quella giusta, possiamo renderla definitiva e continuare. Più meglio ancora: se completiamo il puzzle in modalità provvisoria, ci viene confermato come risolto anche senza dover prima rendere definitive le caselle gialle. Hanno pensato a tutto.
La colonna sonora, francamente insopportabile, induce rapidamente uno stato di alterata coscienza. Nulla ci vieta di azzerare il volume, ma a fine livello facciamoci il favore di rialzarlo: il jingle che accompagna il completamento del puzzle è una vera droga, e invoglia a passare immediatamente al quadro successivo.
Credo di averci passato tre settimane, incollato al divano sotto il giogo di
Mario's Super Picross. Perché, miei cari, quanto potrà mai durare un giochino delle balle come
Mario's Super Picross, chiaramente un prodotto di seconda-terza categoria uscito nel periodo pre-agonico del Super Famicom?
Facciamo due conti. Il gioco ha 260 quadri*. Supponiamo ottimisticamente di impiegare dieci minuti a risolvere ciascun quadro. Dieci minuti per 260 quadri = 2600 minuti. Che, tradotto in cronomatematica, fanno quarantatré ore e venti minuti.
Ma il vostro ottimismo è sprecato, perché ben presto i puzzle richiederanno ben più di dieci minuti e soprattutto quelli avanzati di Wario, contando anche le inevitabili (e non poche) volte in cui vi renderete conto di aver sbagliato quando ormai il pomeriggio si sarà trasformato in notte, vi potrebbero portare via anche più di un'ora ciascuno. Sì, sono difficili. Orrendamente difficili, pieni di righe e colonne di 1 1 1 2 1 1 2 1 1.
Errore più errore meno,
Mario's Super Picross richiede tra le cinquanta e le sessanta ore per essere terminato.
E qui partirebbero mille considerazioni sul rapporto prezzo/durata dei videogiochi. Specialmente di quelli d'epoca Super Famicom. Dove nel prezzo erano inclusi una bella scatola di cartone colorato e un libretto d'istruzioni.
E qui partono mille e mille sperticate lodi per la modalità portatile di Switch, perché con tutto l'amore e la dipendenza che ho provato per
Mario's Super Picross, immaginare di trascorrerci sessanta ore davanti a un CRT nel 1995 mi fa capire come mai i giapponesi se lo siano tenuto in casa per quasi trent'anni. L'alienazione è straordinariamente facile da immaginare, se hai videogiocato abbastanza a lungo.
Mario's Super Picross è
magnifico.
E' ingiusto buttarlo lì, come niente fosse, in mezzo a certa paccottiglia che Nintendo ha deciso di inserire nel suo catalogo di ROM a pagamento. Però, da solo, vale il prezzo di un anno di Switch Online. No, non esagero.
Voto: 1 2 2 3 1 1/10
*se qualcuno sta pensando di gridare allo spoiler lo invito ad andare a quel paese, grazie
![Kiss :-*](https://www.tfpforum.it/Smileys/XarSmilies-1/kiss.gif)