È che da un certo livello in avanti le ondate nemiche diventano un casino tremendo, non parliamo di quando entra in gioco il fuoco. Trovo molto difficile il mob control, anche perché la telecamera non aiuta affatto ed è frequente che arrivino attacchi da dove non puoi vederli.
Quelli di fuoco fastidiosissimi ma il bestiario é super interessante anche per quello, vengono introdotti nei tempi giusti, crescono bene e la diversificazione é ottima.
Il crowd control non é sempre facile ma ci sono molti strumenti utili, dall'attacco pesante caricato alle special ad area passando per il gioco aereo (che quasi sempre permette un pò di tregua da buona parte degli attacchi in arrivo) ad altri trucchettini, ad esempio uno ottimo per avere qualche istante di tregua consiste nel
utilizzare la finisher 'tag' con RB su un 'Vai così', in quel modo attivi un filmatino, fai bei danni e magari segui poi il nemico portandolo in aria e al contempo durante l'animazioni non si subiscono altri attacchi
È il primo action dove ho dovuto accettare che la parata è indispensabile. Per fortuna è immediata e lag-free, a differenza che in troppi altri giochi.
Vero, ho trovato brillante la sua introduzione e impiego come 'rottura' dal gameplay precedente, vera protagonista del combat
Mi è difficile stabilire una priorità di distruzione dei nemici quando tutti hanno un moveset e dei ritmi così diversi e, soprattutto, si muovono in continuazione.
Questo mi ha messo un crisi in più di un'occasione, non é sempre scontato stabilire priorità, gestirsi bene le special e barra riverbero può aiutare perché piazzarle strategicamente aiuta a sfoltire restando in sicurezza, diciamo che le situazioni più calde si hanno con midboss resistenti presenti in campo mixati a nemici multipli
E poi non ho capito bene come funzionano i nemici che a un certo punto vanno in “overdrive” con l’aura rossa intorno. Arriva il momento che si fermano e fanno un’onda di energia: se ne vieni colpito ti mostrano una sequenza di attacchi e, se li pari tutti, puoi fargli la finisher. Ma se pari l’onda di energia, non lo fanno e si va avanti. E a volte ti fanno delle combo di cui non hai modo di conoscere il tempismo. Come si fa a difendersi efficacemente da queste combo? Anche il boss “Paperone” ne tira fuori alcune dove devi fare parry tirando a indovinare.
Ecco, c'é una cosa non detta, non vorrei sbagliare ma ricordo che i nemici in stato di rage non si scalfiscono normalmente ma
possono venir sconfitti se gli rifili una special
quindi quella volendo é un'alternativa seppur dispendiosa che permetterebbe di bypassare la fase ritmica.
In caso contrario dopo un pò dovrebbero perdere la rage e tornare scalfibili e anche sconfiggibili, insistendo.
Però dal mio punto di vista la parte ritmica é troppo esaltante e carica di personalità perché mi facessi sfuggire occasione di attivarla ogni singola volta che fosse possibile.
Sull'altra cosa io oltre all'esempio citato ricordo decisamente
la sequenza di attacchi dei nemici samurai
che sembrano anticipare la serie ma con un tempismo differente, solo che sono casi specifici forse un pelo trial and error che però una volta assimilati diventano subito riconoscibili, tant'é che il ritmo dei nemici citati in spoiler lo ricordo ancora tranquillamente e non lo dimenticherei mai, ho apprezzato questo elemento di 'rottura' rispetto ad una formula per altri versi estremamente precisa e rodata
E quindi non posso immaginare come ci si diverta a iniziare direttamente a Very Hard. Capisco che nei primi livelli, non essendo prevista la parry, si giochi in modo diverso e magari glo attacchi nemici sono più gestibili. Ma una volta sbloccato tutto il moveset diventa un bel bordello.
Nulla di strano, se ci si triva e ci si diverte perché no?
Credo si potesse anche cambiare in corsa ma dovendo resettare il livello in corso.
A very hard ci sono tratti punitivissimi ma é una palestra indicibile per imparare a giocare bene e sa essere molto soddisfacente, dopo quella run si hanno tutti gli strumenti in memoria muscolare se si vuole approfondire!
La gestione dei compagni di squadra è l’apice del casino. A volte servirebbero tutti e tre contemporaneamente, e io faccio fatica anche solo a capire quale sia quello attivo. Le icone sono piccolissime.
Per i supporti si può anche osservare il colore di 808 (tra l'altro, altro aspetto brillante di UI/design perfettamente integrato nel gioco) ma si, possono diventare facilmente caotici da gestire.
Il fatto é che per buona parte della partita io avevo la tendenza a usarli in sequenza senza ritegno, mentre usarli troppo introduce troppo caos visivo a schermo, bisognerebbe cercare di usarli un pò meno ogni volta che servono, forzarli può aver senso ma solo in alcuni casi come con nemici e boss già storditi.
Ci ho messo una vita a capirlo e forse ancora non ho afferrato del tutto dopo centinaia di ore
Ma un giorno ci tornerò e vedrò quanto c'ho davvero imparato