Autore Topic: [PS5][PC] Rise of the Ronin - Action RPG Open World Giappo-feudale by Team Ninja  (Letto 12696 volte)

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Offline Mr.Pickman

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Nei titoli di coda si menziona la versione pc quindi arriva, ma questo era scontato. Nioh c’è su pc?

Dopo epoche, sì.

Offline RALPH MALPH

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Mollo pure io, 160 ore, finito a crepuscolo più mezza run a mezzanotte. Guardando la voglia andrei avanti, ma è ora di giocare altro, speriamo in nuovi contenuti che mi ci facciano tornare.
Quando ho letto che wo-long era un titolo minore e che il titolo di punta, quello veramente ambizioso, sarebbe stato questo pensavo al solito marketing, perché ritenevo wo-long un titolone, e invece questo è veramente su un altro livello.
Gioco fantastico, pieno di contenuti, di amore e rispetto nei confronti della cultura giapponese, e ancora un grande viaggio, tanti compagni prima amici e poi nemici, diverse prospettive, sui titoli di coda mi sono quasi commosso… E cosa più importante un gameplay eccezionale.

Grazie a team ninja e grazie pure a Sony

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Offline Spartan

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Offline The Metaller

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In questo mese in UK, lontano dai miei hardware da gioco, due cose ho desiderato davvero: la mia ragazza figa, e Ronin. Tornato in Italia, a quest'ultimo ho subito posto rimedio con un ordine via Amazon  8), sulla prima ci sto ancora lavorando  :-[
« Ultima modifica: 21 Mag 2024, 15:23 da The Metaller »
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Offline RALPH MALPH

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senza ombra di dubbio miglior esclusiva ps5 dai tempi di demon's e returnal
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Offline The Metaller

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Sono riuscito a farci qualche ora. Bellissimo! Oltre le mie aspettative.
Ha tutto al posto giusto.
Partiamo dall'elefante nella stanza: la grafica. Mi aspettavo un cesso dalla cattiva nomea creatagli da stampa e fruitori dei video pre-release. Ma dov'è sto cesso, dai? Tecnicamente non vale meno della versione PS5 di Elden Ring per dire, ma il foliage è migliore, più animato, l'illuminazione migliore pure, e in open world approssima molto meglio i 60 fps, sia nella natura, sia in città. Certo, talvolta è discontinuo in alcuni asset e textures degli stessi, e la resa complessiva si abbassa in determinate condizioni di meteo/luce. Ad esempio, in Yokohama, ho pizzicato degli edifici la cui resa fa molto Assassin's Creed 3 Remastered o le cose peggio invecchiate di Unity. Ok, le cut scenes fanno più best esclusive PS3 che PS5, l'acqua è meh, e svariate altre cose sono deboli, ma nel quadro d'insieme, io sfido davvero a definirlo brutto, con i picchi rappresentati da resa delle rocce, del legno, e composizione degli ambienti a prevalenza di vegetazione.
Chi lo definisce sub-par - e mi rivolgo soprattutto alla stampa - dovrebbe avere la decenza di fare altrettanto con altra roba incomprensibilmente graziata.

Ciò detto, Team Ninja, da Nioh in poi, ha sempre dato priorità a divertimento che a grafica. Non mi pare questa cosa abbia pesato nei giudizi di quei giochi. Perché pesa qui? Non è che semplicemente il gioco è stato approcciato con una quality checklist modellata su Ghost of Tsushima (che peraltro, ricordiamolo, fu accolto freddamente dalla stampa in una prima fase, salvo poi essere riabilitato in fase di premiazioni, posizionandosi come terzo gioco più premiato di quell'anno, sospetto per rivalutazione tesa a cavalcare il sentiment dell'utenza)?

Ma parliamone di quanto è divertente. Sì, la prima ora, che fa una carrellata di tutorialato su combat, missioni action/stealth con companion, ecc., fa molto poveracciata jappa dai toni cringe, ma appena si arriva nell'open world quanto gameplay ci sta? E non parlo del solo combat. Ogni cosa è molto divertente in questo gioco. Dal seguire l'istinto e trovare scontri opzionali e ricompense, al cazzeggiare col traversal in città e raggiungere punti insospettabili per il solo gusto di, trovandoci puntualmente forzieri con armamentario molto utile, quasi come se gli sviluppatori si fossero prefigurati che il giocatore avrebbe cazzeggiato a quel modo e avessero voluto premiare la cose.

E quando sopra dicevo "Ha tutto al posto giusto", intendo dire che mi sembra un gioco fatto con la bilancia in mano per non tirare la corda con eccessi scassa-maroni. Esempi sparsi... C'è la struttura open world a la Ubisoft, ma non hai la mappa bombardata da segnalini, gli stessi compaiono solo quando sei molto vicino al punto di interesse o quando completi certe sfide che svelano la location di altre, preservando dunque l'organicità dell'esporazione. Ci sono le checklist e le missioni secondarie, ma il log non è mai inondato di attività come manco le board Trello/Notion al lunedì mattina, prevenendo l'open world fatigue. Il combat e la progressione ruolistica del personaggio eredita prevedibilmente soluzioni che furono di Nioh/Wolong, ma il tutto mi sembra un po' alleggerito/razionalizzato tenendo presente che non vuoi passare ore nei menù. Il gioco sa essere impegnativo, almeno a Crepuscolo, ma non è particolarmente punitivo, perché probabilmente farebbe a botte col divertimento in un gioco di questo tipo bloccare troppo a lungo il giocatore in un punto (e per i meno avvezzi al genere ci sono comunque altri due livelli di difficoltà più bassi). Insomma, mi sembra un gioco pesato bene per far convergere gente che viene tanto dai lavori di Team Ninja, quanto da AC/GoT, portando i pregi di una impostazione, senza però portarsi dietro i difetti o roba che in questa ricetta ibrida risulterebbe solo zavorra.
Less is more.

Davvero, è uno di quei giochi che non vedo l'ora di avviare, e quando lo avvio, le ore mi volano e non riesco a staccarmici. Cosa che non mi accade più così spesso.

Io sto gioco da 7,6 su Metacritic non l'ho visto. Decisamente più veritiero lo user score.
« Ultima modifica: 26 Mag 2024, 12:26 da The Metaller »
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Offline RALPH MALPH

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E tu pensa che la prima zona è nettamente la più brutta da vedere, dopo diventa decisamente più bello.
Io avevo scritto che lo avrei mollato ma non ci riesco, continuo a difficoltà mezzanotte con doppia katana che sarà anche fig@ e divertente ma rispetto alla katana mi sembra un passo indietro enorme… gioco katanacentrico poco da fare, le altre armi sono un ripiego , hanno massimo 4 stili contro 8 e le abilità sono molto più classiche … vai di katana metallo
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Offline The Metaller

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Eh, già di mio sono un katana centrico. Ma non disdegno robe come il bastone di NG2 o i kusarigama, che però qui non mi sembrano esserci.
Ne approfitto per una domanda: nella scelta iniziale di personalizzazione PG, mi è stata indicata come affinità katana e odachi. Si tratta di una roba vincolante? Mi sembra che tutto dipenda in realtà dall'affinità, che si sviluppa utilizzando l'arma. Quindi potrei ad esempio da odachi spostarmi su altro.

Sul less is more, forse devo fare già dietrofront, giacché il gioco inizia ad esplodere di contenuti e deviazioni dal core-gameplay, incluse fotografie, gattini e una lista di Legami Personaggi che Persona 5 scansate  :-[

Speriamo non ceda alla sindrome dell'annacquamento anche lui.

Inizio a comparire anche le prime subquest, di cui ho sentito parlare sia benissimo che malissimo, quindi vai a sapere. Per ora mi limito a dare che la prima del "costrutture", da accesso ad un intero nuovo albero di sviluppo e a gadget in ricompensa di una utilità tale che il tutto sarebbe potuto tranquillamente stare nella main.

Il messaggio che per ora mi è arrivato è che Ronin non sta a Nioh/Wo Long, come Elden Ring sta a Dark Souls/Bloodborne.  Cioè non si tratta di un mero traghettamento di quella formula in un contesto open world, ma è proprio un'esperienza diversa, che esce fuori dalla comfort zone di Team Ninja per proporre un gioco un po' a tutto tondo.
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Offline RALPH MALPH

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Ne approfitto per una domanda: nella scelta iniziale di personalizzazione PG, mi è stata indicata come affinità katana e odachi. Si tratta di una roba vincolante?


No tranquillo è un po’ come la classe iniziale dei souls
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Offline RALPH MALPH

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Offline Il Gladiatore

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Continua il mio “ciclo dei vinti” di verghiana memoria, dopo Assassin’s Creed Mirage è la volta di Rise of the Ronin.   



Parto subito dal concetto più importante: questo è il gioco più ignorato e sottovalutato di quest’anno ed estenderei anche la riflessione all’uscita dei tripla A occorsa negli ultimi anni. Credo dipenda da tanti fattori contingenti e più o meno consapevoli che magari provo a enucleare. Caso di specie per far capire che quando si parla di videogiochi la stampa specializzata in realtà specializzata non è e il metacritic nasconde tutto quello che nei processi qualitativi ed emotivi risulta vero senza essere misurabile. Anzi, sono più severo perché una certa forma di superficialità deve essere denunciata, evidenziata e contrastata. La maggior parte delle recensioni affossa il titolo per aspetti che nel pensiero comune e standardizzato a mezzo critica dovrebbero convergere verso una forma completa e definitiva di esperienza che, appunto, se non presente, debba compromettere definitivamente le qualità dello stesso.

Come se giocando a Elden Ring io mi stia anche godendo una narrazione da “Guerra e Pace” del videogioco (decisamente no, quindi perché non lo puniamo?) oppure se, al contrario, giocando a Red Dead Redemption 2 e GTAV io sia commosso dalla qualità intrinseca del gameplay (che Rockstar non sa manco dove sia di casa, quindi vogliamo adattare il voto?). In questi casi si sorvola mentre RotR merita biasimo per la scarsa qualità di aspetti marginali e secondari, la cui forma mentis, spesso ma non sempre, è facilmente riassumibile nella mia firma ad opera del sempre magistrale @fulgenzio.



Parliamo dell’aspetto tecnico, della grafica propriamente detta e anche della direzione artistica. Io credo che l’opinione pubblica videoludica abbia operato profonda ingiustizia verso un titolo che non fa nulla di peggio o di radicalmente negativo rispetto ad alcuni campioni universalmente riconosciuti e verso i quali si sospende il giudizio e strumenti di serena analisi, il già citato Elden Ring ad esempio. È pacifico, non si tratta di un titolo capace di rivaleggiare con le grandi produzioni di Naughty Dog, Santa Monica, Rockstar e via dicendo, appartiene a quella corrente assai sciagurata che non ha permesso alla generazione corrente di esprimere un potenziale tecnico compiuto. E nel caso del qui presente RotR l’intelaiatura è approssimativamente quella di un gioco tra Ps3 e Ps4, a tratti impreziosita da cosa mirabili (la resa della vegetazione, materiale naturali come legno, rocce e così via) e depressa da effetti abbastanza risibili. L’acqua è abbastanza indifendibile, sembra di rivedere i primi tentativi do open world di oltre 20 anni fa,  per non parlare della pioggia che pare uno sballo del motore grafico. E in generale, quando ci si sofferma sul particolare e il singolo oggetto non si può far meno di storcere la bocca, oltre a una mancanza di pulizia che non si vedeva da tempo. 

Eppure, quello che sfugge alla conta numerica, è la composizione generale, il quadro d’insieme potremmo dire, che alla fine risulta piacevole, armonico, studiato, che frutto di un gusto estetico non comune. Artisticamente è in effetti meno d’impatto rispetto a un Ghost of Tsushima, che però utilizzava la modularità degli elementi scenici in modo molto tradizionale e dall’altra si poneva di rappresentare in modo pittografico il medioevo giapponese. La movimentazione ambientale di RotR è tutt’altro che piatta e banale, è un insieme di scenari profondamente diversi che s’integrano per creare notevole varietà. Prati e fiori, balze e crepacci, ruscelli, laghetti, sentieri che s’inerpicano nella roccia, ponti, agglomerati urbani e un uso del colore vibrante e deciso. Qui non c’è bruttezza, è un modo diverso di manifestare l’idea di quel mondo senza che noia e ripetitività affiorino e visto il genere di gioco non è caratteristica banale. Poi sì, non nascondo che alcune cose facciano anche schifino, prima tra tutte la cosiddetta “città” che appena ci metti piede per un attimo temi il “Way of Samurai” di Ps2 e dici che no, non è possibile. Per non tacere del frame rate e dell’ottimizzazione in generale. Il suggerimento è quello di andare oltre e convivere con certe cose, così come, in passato, una realizzazione tecnica come quella di Forbidden Siren non ha impedito di essere quello che sia alla prova dei fatti. O Silent Hill. O God Hand.



La differenza la fa Team Ninja. Laddove altri titoli provano a innestare un gameplay soddisfacente e studiato per superare le tipiche aporie da impostazione open world, RotR eredita tutta la sapienza e la conoscenza di questa software house per rendere centrale e fondativo dell’esperienza il gameplay di qualità che, nell’opinione di chi scrive, pone un discrimine tra videogioco e videogioco. C’è una cosa, un aspetto, un sentimento che ogni giocatore di questo gioco potrà testimoniare senza tentennamenti: combattere non annoia mai, per tutte le cento e passa ore di gioco non c’è un momento in cui ingaggiare combattimento e lanciarsi nella lotta non procuri un piacere viscerale incontenibile, tanto da ritenere che questo possa qualificarsi come la versione open world di Ninja Gaiden. Aggirarsi per la mappa in cerca di schermaglie, spingersi ad esplorare per scoprire nuovi avversari e scontri impegnativi, perfezionare la propria tecnica di lotta per unire all’efficacia l’eleganza. Questa roba non s’improvvisa, non è un combat nobilitato a ragione di una sostenibilità ludica da garantire, tracce di Ninja Gaiden, Nioh, Wo Long e oltre verso Sekiro e l’intarsio sapiente di input, movimenti, mosse, equipaggiamento per un’educazione del giocatore progressiva e diveniente. Chiunque abbia affrontato questo titolo può dire come il pensiero ricorra senza sosta al suo mondo e al suo ambiente, si smania di ritornare a giocare il prima possibile e di continuare l’esplorazione di questo mondo. Ogni giocatore di esperienza lo sa, i videogiochi che fanno centro, quelli che entrano sottopelle, quelli che si pongono a un livello superiore di consapevolezza e specifità del mezzo e del medium si giocano anche lontani dallo schermo, con proiezione, desiderio, voglia e sospensione del tempo corrente. In questo mi sono ritrovato nei post del sempre eccellente @bub.

Per onestà intellettuale devo dire che lo strumento utilizzato da Team Ninja è quasi antitetico al concetto stesso di accessibilità e questo pone una riflessione importante rispetto ad alcuni aspetti della nostra passione. L’idea di semplificazione che spesso è indotta da una certa corrente videoludica occasionalmente cozza con l’impressione respingente con cui certi titoli accolgono il giocatore. RotR non ha un sistema di controllo intuitivo, tutt’altro. Lo è maggiormente se si viene da altre esperienze del team ma di fatto scardina alcuni modelli impressi nella memoria muscolare del giocatore e distribuisce parata, parry, schivata, attacco, selezione di armi e oggetti in modo piuttosto inedito. Se si riesce a superare una difficoltà iniziale, se si riesce a mandare a memoria l’impianto ci si rende conto di come la mappatura sia al servizio di un modello 1vs1 più ragionato e misurato a puro vantaggio della qualità ludica. Ma come nel caso di Sekiro è proprio grazie a quell’educazione che il gioco poi è capace di esprimere un così alto tasso di gameplay.



Nella mia percezione di giocatore comune ho avvertito addirittura una tale stratificazione di qualità e profondità che il gioco offra e nasconda ai più e che richiederebbero centinaia e centinaia di ore per sviscerare moveset e possibilità di armi e stili. Il tutto da mescolare e switchare a piacimento, con il conforto di un sistema di controllo impresso nei polpastrelli, di una risposta precisa e puntuale e come unico limite l’applicazione del giocatore. Parry che variano in base all’arma, deflect che seguono coerentemente timing dello strumento specifico e regole d’ingaggio, stili di lotta che s’incastrano l’uno con l’altro e si contrappongono l’uno a l’altro per ottimizzare la lotta e uscirsene con coreografie di morte non banali. Mi confortano il plauso e le parole di @Master Ninja Ryu con promozione convinta nel corso del tempo, a dimostrazione che il gioco davvero si ponga in un altro campionato rispetto alla concorrenza e che riscuota la benedizione di un utente che, meglio sicuramente del sottoscritto per abilità, competenza e dedizione, possa illustrarne le meraviglie. Solo la scuola nipponica di gameplay poteva affrescare questa severità marziale dai tratti assolutamente essenziali ed eleganti, in cui viene lasciato libero sfogo all’approccio libero e divertito. Prove di forza, acciaio che impatta, impiego di armi alla distanza, in  un processo di difficoltà scalabile che già a livello “Crepuscolo” mostra tutte  le sue qualità e che a livello “Mezzanotte” esplode in tutta la sua superiorità ludica come oggetto di studio e di culto.
Non so che altro dirvi riguardo questo specifico aspetto. Meraviglioso.

Poi, volendo andare incontro anche all’esigenze narrative e ambientali…Chi dice che RotR sia scritto male e non offra un decoroso scenario a corollario del gameplay? Nulla di più falso, il gioco si configura come esponente di quella narrazione nipponica che unisce contesto storico e proiezione immaginifica. Queste vicende non sono impreziosite da dialoghi da film e scrittura sopraffina alla maniera dei kolossal occidentali a cui siamo abituati, piuttosto si tratta di lente e misurate narrazioni che hanno il pregio della pacatezza e introducono gradualmente il giocatore in questo mondo. Il setting è accurato, la ricostruzione storica di vicende e figure è ammirevole, lo studio dietro alla rappresentazione e illustrazione paesaggistica è davvero su un altro livello. Per gli appassionati di cultura nipponica e storia giapponese è davvero un sogno ad occhi aperti, lontano sguardi occidentali alla Ghost of Tsushima che pure ho apprezzato enormemente. La storia di RotR mischia reale a immaginario, ha un filone “macro” con questioni politiche e belliche e un filone “micro” con la storia delle Lame Celate, romanza alcune questioni storiche e mette direttamente a contatto con un numero ingente di personaggi (reali e inventati) con cui stringere rapporti, alleanze, affrontare missioni secondarie e così via. Se si decide di perdere tempo e approfondire un po’ le cose ci si rende conto del lavoro di equilibrio e umanizzazione delle parti coinvolte, in cui le ragioni e le difficoltà dell’una e dell’altra parte trovano soddisfacente espressione. Il gioco mette anche di fronte a scelte apparentemente importanti ed esclusive però risulta abbastanza evidente sin dal principio come queste opzioni non abbiamo effettiva ricaduta sulla vicenda. Insomma, poteva essere un disastro e non lo è stato e, al di là di questo, si configura addirittura come una buona narrazione organica a mezzo videogioco, che si prende tutto il tempo per allestire ed apparecchiare i suoi elementi e fa uscire da questo titolo con un senso di appagante sazietà.



La nota dolente da affrontare è la scelta della tipologia di open world con cui RotR decide di illustrare la sua offerta. La scuola giapponese ci offre esempi di mirabile superamento del modello ubisoftiano e rockstariano come Breath of the Wild, Death Stranding, Elden Ring, Dragon’s Dogma e così via, ma Team Ninja tutto questo non lo sa e le notizione parlano di un titolo che vede progettazione già dal 2015. Come ho avuto modo di spiegare nel topic di Far Cry 6 io non sono per l’idea dell’evoluzione unidirezionale dell’open world intesa come sandbox di azione e reazione. Non è detto che sia l’unica evoluzione e non è detto che vada bene (vedi il discutibile Tears of the Kingdom), io preferisco una ripartizione per destinazione d’uso, che può essere solo geografica, a volte semplicemente credibile e verosimigliante, talvolta può rispondere alle sollecitazioni del giocatore e così via. Certo, la compresenza di queste caratteristiche nel medesimo titolo può differenziare in positivo un titolo dall’altro ma da venti anni a questa parte, per quanto mi riguarda, l’unico aspetto realmente importante è l’accordo interno, con il piacere sensoriale, quasi fisico, di trovarsi dentro un modo che colga il nostro senso del bello e del piacevole.

Questa premessa per dire che il mondo di RotR si presenta semplicemente come contenitore. Come pretesto di una missione videoludica che necessitava di uno scenario ben preciso. Molti di voi lo hanno detto, sia per questo che per altri titolo, addirittura in uscita (Assassin’s Creed Shadows): con l’ambientazione nipponica non si sbaglia mai. Più o meno tarda, più o meno tradizionale, la presenza scenica e ambientale di certi elementi è motivo di sicuro fascino e molti di noi sono nati e cresciuti con la mitologia di un simile contesto. Via il dente, via il dolore: si tratta del tipico open world a ripartizione storia principale – missione secondarie, in cui queste ultime sono spesso e volentieri avulse dal fluire delle vicende e a sé. Tutto sommato è anche un aspetto foriero di una piccola novità, vale a dire il sistema di “legami” che va a distinguere le missioni secondarie e che potrebbe essere considerato un aspetto gestionale piacevole e ben riuscito. In base al tipo di missione e al suo risultato, il giocatore potrà stringere rapporti più o meno saldi coi numerosi personaggi e questo avrà impatto su ricompense e risvolti narrativi interessanti.

Tutto questo è incorniciato nella struttura della “nayaga” che altro non è che l’abitazione principale del protagonista. In base al tempo speso per arredarla, curare i rapporti, interessarsi alle pubbliche relazioni presenti nella mappa di gioco sarà possibile assistere a particolari sequenze. Interessante poi la capacità, diciamo così, di “viaggiare nel tempo” con il pretesto del ricordo (“testamento dell’anima”) e rigiocare le varie missioni con esiti diversi.  Una mappa poi senz’altro costruita su punti d’interesse e segnalini di vario genere, con tutto il repertorio che è lecito (ma non auspicabile) ritrovare in questo open world di 10-15 anni fa. Non mancano collezionabili più o meno sensati e attività ridondanti come copione checklist. Qui, secondo me, si annida la motivazione dei punteggi relativamente bassi e il motivo del poco entusiasmo, fino ad arrivare al biasimo. RotR è per molti in ritardo di tanti, troppi anni.
La mappa, come dicevo in precedenza, è piuttosto movimentata ma è pur vero che la prima regione (Yokohama) non accoglie nel migliore dei modi il giocatore, sia per qualità estetica che per attività correlate. Bisogna attendere Edo e Kyoto per far sì che il titolo convinca a tutto tondo, si innalzi tecnicamente e artisticamente, attraverso un rilascio lento di bellezza, complessità e qualità generale dell’offerta.
Insomma, che dire? RotR è un gran bel titolo, più di sostanza che di apparenza. Rimane schiacciato tra colossi commerciati molto più appetibili e che si sanno vendere meglio ma questo non significa che non si possa recuperare più avanti e apprezzare col tempo. Non è perfetto ma è genuino, non è ruffiano ma verace.

La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Ravvedo però, gli STESSI ed IDENTICI problemi in sede di "percezione" con DD: moltissimi fan delusi dal giapponesismo del titolo: curare l'affinità con gli NPC, scoprire segreti, che in quanto tali, restano segreti e un classicismo fantasy [adorabile] ma che è considerato puerile "ah gli elfi che amano la natura e gli alberi...wow che originalità" non capendo che è propriolo stile adoperato a fare la differenza.

Strano questo assioma: DD2 e RoR un po' pisciati proprio perché giapponesi?
West-gamer pigro e lassista?

Offline Master Ninja Ryu

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Ravvedo però, gli STESSI ed IDENTICI problemi in sede di "percezione" con DD: moltissimi fan delusi dal giapponesismo del titolo: curare l'affinità con gli NPC, scoprire segreti, che in quanto tali, restano segreti e un classicismo fantasy [adorabile] ma che è considerato puerile "ah gli elfi che amano la natura e gli alberi...wow che originalità" non capendo che è propriolo stile adoperato a fare la differenza.

Strano questo assioma: DD2 e RoR un po' pisciati proprio perché giapponesi?
West-gamer pigro e lassista?

Sei Admin perchè sei Aku, che domande  :D

Comunque concordo, bellissima analisi, sarebbe bello vederla gamermaycrizzata, condivisa ovunque e volendo anche registrata con un video e doppiata nel caso  :yes:

@Il Gladiatore davvero stupenda, tanti complimenti 🔥

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Ravvedo però, gli STESSI ed IDENTICI problemi in sede di "percezione" con DD: moltissimi fan delusi dal giapponesismo del titolo: curare l'affinità con gli NPC, scoprire segreti, che in quanto tali, restano segreti e un classicismo fantasy [adorabile] ma che è considerato puerile "ah gli elfi che amano la natura e gli alberi...wow che originalità" non capendo che è propriolo stile adoperato a fare la differenza.

Strano questo assioma: DD2 e RoR un po' pisciati proprio perché giapponesi?
West-gamer pigro e lassista?

Che avrebbero in comune? Uno è chiaro come il sole con i segnalini sulla mappa e un sistema di combattimento impegnativo e soddisfacente , l’altro non spiega quasi nulla e in combattimento si gioca da solo

Direi che sono agli antipodi , poi entrambi gustosi e consigliati anche se ho preferito di gran lunga ronin
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