Un doveroso aggiornamento sulla mia esperienza.
Cominciamo dal negativo.
Gli aspetti di scrittura di questo gioco sono senza possibilità di redenzione. Plot stupido, personaggi piatti, banali e stupidi. Conseguentemente, scambi di dialoghi troppo lunghi o percepiti come tali, dato che la sostanza è nulla. Eppure, almeno è un gioco onesto: i personaggi vogliono essere leggeri, i loro obiettivi momento per momento sono chiari e diretti e l’avanzamento del plot da una mappa all’altra è sempre chiaro e percepibile.
Per rendere l’idea, è megliore di roba infima come Fire Emblem Fates o Valkyria Chronicles 4. Il primo, infatti, è il peggio del peggio da qualunque punto vista: anime tropes portati all’estremo, dialoghi con sottotesto erotico incestuoso a favore di quella particolare nicchia di disagiati tutta giapponese, presupposti narrativi per le singole missioni stupidi, assurdi o del tutto irrilevanti per l’avanzamento della vicenda principale, “contenuti” spalmati su tre giochi come in Three Houses ma senza la profondità del worldbuilding e dei personaggi di quest’ultimo. Valkyria 4 non solo ha i personaggi e le situazioni da anime stupido, ma ogni tanto tenta la carta della retorica sulle sofferenze della guerra con risultati disastrosi. Almeno Engage si prende meno sul serio.
E ora passiamo al positivo.
Bilanciamento della difficoltà: dopo le prime, un po’ traumatiche, missioni devo ritrattare e dire che anche ad hard il gioco non è davvero difficile. Mi pare però ben bilanciato e onesto, soprattutto se lo si gioca come un FE classico e cioè ignorando tutti quei buff temporanei che si possono ottenere buttando via tempo al campo base o quelli permanenti dati dalla forgiatura di armi più potenti o dal gridare esperienza con le battaglie ausiliarie.
Insomma, alla luce di tutto questo, questo gioco potrebbe essere uno dei primi FE dove anche il livello di difficoltà Maddening è abbordabile e divertente, e a tal proposito voglio leggere commenti in merito dalla fanbase.
Nuove meccaniche, meccaniche che ritornano, ritmo nella loro introduzione: ogni mappa ha una nuova meccanica oppure una meccanica classica dei Fire Emblem. Gli ultimi due FE, Echoes e Three Houses, avevano virato su una concezione più aperta e “campale” del map design, che seppur fresca, è complessivamente peggiore, imho.
Alcuni esempi di meccaniche nuove:
-I curatori sono stati resi unità più utili e interessanti, dato che possono combattere a pugni ed hanno un vantaggio su arcieri e maghi, inoltre possono difendere i compagni da un attacco, fintanto che hanno i punti vita al massimo. Molto interessante!
-I boss sono stati resi più coriacei, grazie a due barre della vita. Questo attenua un problema ricorrente della serie: boss epici che però venivano sconfitti fin troppo facilmente se li si affrontava con l’unità giusta. E' una sorta di riproposizione delle barre di vita multiple dei mostri di Three Houses.
-Il triangolo delle armi è reso più interessante anche grazie al fatto che sfruttandolo si può infliggere uno status di "break" all’avversario che lo rende incapace di contrattaccare.
-Le unità “armored” sono adesso immuni al triangolo delle armi e al “break”
-Esistono armi pesanti che attaccano per ultime ma che spostano l'avversario di una casella, con tutte le ripercussioni strategiche che potete immaginare.
-Ci sono unità che messe accanto a quelle che attaccano possono unirsi al combattimento (una sorta di nerfing della meccanica Pair up di Awakening che era davvero troppo sbilanciata e rompeva il gioco).
-Tutto questo senza parlare della fusione con gli eroi classici di FE, che sviluppa sempre qualche meccanica nuova e interessante.
Insomma, tanta tanta roba.
Map design: discorso che si lega al precedente. Ogni mappa ha un tema ludico di fondo e questo rende il gioco sempre incredibilmente vario. Fog of war, difendere NPC, proteggere la propria base, utilizzare la ballista per abbattere le unità volanti in rapido avvicinamento, accerchiare il nemico prendendo una strada più lunga, fermare i ladri prima che rubino i tesori dai forzieri, fare lo stesso con i banditi che vogliono distruggere i villaggi, condizioni per la vittoria che variano. Le mappe inoltre sembrano quasi una celebrazione della storia intera di Fire Emblem, ci si riconoscono suggestioni e archetipi dai Fire Emblem classici. Insomma, sono impressionato anche da questo punto di vista.
La grafica: pulita, solida, con colori bellissimi e animazioni carismatiche. Anche gli scenari da esplorare dopo la fine della missione sono di grande impatto. Grafica rovinata purtroppo dai personaggi più brutti mai disegnati per un FE. Mentre gioco non faccio che pensare che questo motore e questi colori sarebbero perfetti per un remake di Path of Radiance o dei titoli per GBA, o comunque per qualunque FE classico. Ho davvero un rapporto ambivalente verso la grafica di questo gioco.
—
Insomma, ora capisco perché qualche recensione ha parlato di un “ritorno di Fire Emblem”. Innanzitutto è dal 2017, anno di uscita di Echoes, che FE ha scelto uno stile di map design più aperto e blando, quindi non vedevamo questo stile dal design “forte” da un sacco di tempo (da Fates versione Conquest, ovvero dal 2015). Inoltre, ho l’impressione che dal punto di vista del map design, del bilanciamento delle meccaniche e del livello di difficoltà, questo possa essere il miglior FE dell’era “moderna”, cioè il migliore da Awakening (2013). Siccome c’è tutto un pubblico a cui degli aspetti narrativi e di atmosfera di FE non glene importa nulla, per quel pubblico questo FE può essere alla stregua di un capolavoro. Ovviamente sono solo all’inizio e non è detto che andando avanti le mie considerazioni non mutino, però al momento sono, almeno per metà, parecchio stupito da questo gioco!