Autore Topic: Return to Monkey Island - Il seguito ufficiale di Monkey Island 2!  (Letto 18344 volte)

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Offline Dan

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Io quello l'ho fatto direttamente a orecchio, senza passare dal puzzle :D Speravo che il gioco se ne accorgesse, tipo con una riga di dialogo o un achievement, invece niente :(
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Io quello l'ho fatto direttamente a orecchio, senza passare dal puzzle :D Speravo che il gioco se ne accorgesse, tipo con una riga di dialogo o un achievement, invece niente :(
Ahaahah io non ce l'avrei fatta nemmeno in 10 anni di tentativi, con lacrime e struggimenti totalmente superflui, qualsiasi cosa di musicale mi vede fuori gara :D
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L'immenso Diduz, ci dimostra con l'ultimo aggiornamento, dove con due articoli ci parla di quello che pensa di Return, di come purtroppo manchino voci così autorevoli nella forma e nei contenuti che parlino così bene di videogiochi in Italia, ma direi anche in generale. E una volta di più come non ci si inventi in un lavoro di questo genere (così come per altri) e ci sia bisogno per farlo al meglio di intelligenza, preparazione e cuore.

TFP Link :: http://www.lucasdelirium.it/rtmi.php

TFP Link :: http://www.lucasdelirium.it/rtmi_lettura.php

Aggiungo anche il copia e incolla di alcuni spezzoni di interviste con dichiarazioni interessanti:

Dal blog ufficiale Lucasfilm (che emozione questa ufficialità!)
RON: "Il nostro eroe Guybrush Threepwood è un po' sfortunato. È un eroe più nella sua testa che nel mondo reale. Un sacco di giochi con un eroe sfigato si prendono gioco di lui, ma noi cerchiamo di prenderci gioco della sua visione del mondo."
DAVE: "L'avventura grafica presuppone una giocabilità proattiva, più che reattiva. Nulla ti viene incontro. Controlli le cose al ritmo che decidi tu. La vedo più come un film in cui sei responsabile dei pensieri del personaggio principale. La sfida è capire cosa devi fare."
DAVE: "Non vogliamo ripetere gli errori o i successi del passato. In un certo senso, diventa ogni anno più difficile inventarsi roba che funzioni."Dalla megaintervista di Mixnmojo
Si rivela che Gilbert stava già cercando una strada per fare con la LucasArts un altro Monkey nel 2009, quando i Telltale stavano avviando Tales of Monkey Island, creando l'imbarazzo di Grossman, che era con loro ma non lo sapeva.
DAVE: "Per Return abbiamo fatto playtest con alcune persone fidate vicine a noi. Alcune erano vere fan di Monkey Island, un paio non ne avevano mai sentito parlare, perché volevamo avere quelle due prospettive. E decisamente, ci sono intere sezioni del gioco che abbiamo modificato sensibilmente, sia negli enigmi sia nella storia. Cercavamo di definire il rapporto tra Guybrush ed Elaine, quale dovesse essere in questo gioco.[...]"
RON: "Non confondetelo coi focus test, quando fai provare un finale e metti quello che è piaciuto di più. Non c'entra nulla. Si tratta invece di assicurarsi che quello che io e Dave cerchiamo di fare col design e con la storia sia recepito correttamente. Perché se non lo è, dobbiamo correggere il tiro."
RON: "Questa è davvero una storia su questioni in sospeso. Per Guybrush, perché non ha mai davvero trovato il Segreto. Ed è un po' autobiografica, è una questione in sospeso anche per me e Dave. Per questo sentivamo di dover tornare su Mêlée. [...]
Ero entusiasta di avere Dave nel progetto anche perché so che sa programmare. Sa lavorare sul codice. Non era solo lo sceneggiatore che ci passava i testi, ha la capacità di implementare la roba da solo, di implementare i dialoghi, lavorarli, limarli..."
I due spiegano che, per mettere alla prova possibili grafici senza rivelare loro che si trattava di un Monkey Island, Dave ha creato il progetto per un gioco immaginario, comunque affine a Return. Hanno saputo che era un Monkey solo quando sono stati scelti.

RON: "Se non stavi lavorando su questo gioco, non sapevi che esisteva. Non l'ho detto nemmeno al mio migliore amico. Il primo di aprile ho avuto una mail molto brusca da lui! [ride] 'Come hai potuto non dirmelo?' Siamo stati molto attenti."
DAVE: "Non l'ho detto nemmeno a mio figlio. L'ho tenuto all'oscuro per due anni fino all'annuncio, poi gli ho fatto vedere il trailer e mi ha chiesto: ma l'hai fatto tu? È stato da ridere."
Ron giura che la pubblicazione a effetto il 19 settembre, per il Talk Like a Pirate Day, non è stata premeditata con largo anticipo: caso ha voluto che il gioco fosse in ritardo di un paio di settimane e allora è parso simpatico trovare quella coincidenza.
RON: "Ho sempre pensato che, nel momento in cui pensi di costruire qualcosa di superimportante e significativo, non la stai facendo. E se non pensi di stare costruendo qualcosa di super significativo, magari la farai. [...] Tutti hanno un'idea diversa di quello che Monkey Island è stato per loro. E per noi era impossibile metter su il gioco che avrebbe soddisfatto tutte queste persone. Una delle cose che Dave e io ci siamo detti all'inizio è stata: faremo il gioco che vogliamo fare noi. Faremo il gioco che ci soddisfa, con la storia che vogliamo raccontare. Così facemmo con i primi due giochi, no? Non c'era chissà quale pianificazione. Facemmo solo il gioco che volevamo fare. Magari anche stavolta funziona."
DAVE: "Avevo diverse scatole dell'edizione triangolare di Day of the Tentacle, erano nel garage, un tubo del riscaldamento si è rotto e le ha rovinate tutte!" RON: "Non ho molte scatole dei miei giochi, la maggior parte sono sulla mensola qui dietro. [...] Anche se, per qualche ragione, avrò una cinquantina di copie della versione francese di Monkey Island 2. Non ricordo proprio come le ebbi, praticamente non ho scatole della roba che ho fatto, però ho cinquanta Monkey 2 francesi. Non siamo stati mai troppo popolari in Francia. La colpa era mia, avevo fatto incetta di copie."Dall'intervista al direttore artistico Rex Crowle, su Mixnmojo
"In questo momento sono tornato con la mia famiglia, sono nella stanza in cui da bambino giocavo Monkey Island. Ho qui il mio Commodore Amiga... che funziona ancora! E ho tutte le copie dei miei giochi qui. È la tipica stanza per i bambini, quando hai lasciato casa anni prima e ora è la stanza che non viene mai riammobiliata. O meglio, viene riammobiliata a metà, ma mai del tutto."
"Ron mi aveva contattato per una fanart che avevo fatto, probabilmente quando stavo facendo Tearaway, credo. Inizialmente sono entrato nel progetto per un mese, solo per qualche esperimento. Ho lavorato a stretto contatto con Ron, come se fosse un progetto secondario, quasi, per varie versioni di Guybrush, Elaine e LeChuck, per vedere che aspetto avrebbero avuto i personaggi in una versione evoluta di quel mio stile precedente. Una con più sfumature, in grado di trasmettere le emozioni dei personaggi, non estrema come quell'immagine originale."
"Ci tenevo molto a rendere gli sfondi molto chiari e leggibili, ma anche a cercare una consistenza, per non farli sembrare grafica vettoriale. Così se guardi il gioco su Switch è deciso, facile da leggere, ma se lo guardi su un grande schermo TV ti rendi conto che è dipinto a mano."
"Quando abbiamo iniziato, ero tipo l'unico grafico e animatore. Non appena sono arrivati animatori professionali, è stato molto interessante vedere quello che stavano cercando di fare con Guybrush. All'improvviso ti vengono in mente nuove versioni del personaggio. [...] Non abbiamo sentito la voce di Dominic su Guybrush se non dopo... anni, dopo che avevamo finito. Non appena l'ascolti ti dici: okay, voglio fare qualche cambiamento alla bocca! Perché era la prima volta che lo sentivamo parlare!"

Penso che il nostro stile sia più vicino a LeChuck's Revenge e Curse. Monkey 2 aveva quei fondali dipinti scannerizzati, ora li possiamo dipingere direttamente col computer, è un bell'aiuto. A parte quei giochi, abbiamo preso ispirazioni da serie animate come Samurai Jack."
"Se storci gli occhi e li strizzi, ti sembrano le stesse location di allora, ma quando li apri bene e osservi i dettagli realizzi che le cose sono cambiate. Alcune di quelle cose dipendono dal racconto."
"Uno dei miei film comici preferiti è Monty Python e il Sacro Graal, perché quel film è girato in modo così cupo e sinistro... come se fosse un horror. Ho riguardato di recente Il grande inquisitore, quell'horror degli anni Sessanta, e ha dominanti molto più leggere di quel film comico. Le battute arrivano molto bene, perché è molto credibile."
"Su LeChuck, mi pare di ricordare di aver detto a Ron a un certo punto: non voglio che sembri una versione cattiva di Babbo Natale. Deve avere una presenza reale, mi spiego? Se è sullo schermo, devi guardare lui, non cercarlo in mezzo alle altre persone. [...] Avevo fatto una versione di LeChuck che non aveva la sua distintiva borchia sulla cintura, e immediatamente qualcuno me l'ha abbozzata sul disegno! [...] È bello avere gente che conosce così bene la saga, o perché l'hanno creata o perché l'hanno rimasterizzata."Da Shacknews
RON: "Con la distribuzione che c'è oggi, puoi creare qualcosa e metterla su Steam, non devi raggiungere lo scaffale di un negozio. È molto più facile per gli sviluppatori indipendenti realizzare i punta & clicca. Aiuta a diffondere il genere. [...]
La mia teoria [Bill Tiller disse la stessa cosa anni fa, ndDiduz] è che le avventure grafiche non sono mai andate sotto. È solo che tutto il resto del mercato è cresciuto. Vendevamo lo stesso numero di avventure grafiche anno dopo anno, mentre il mercato in generale è cresciuto vertiginosamente. Ma senza di noi. Ecco perché c'è il tormentone delle avventure grafiche che sono morte. Non sono mai morte, solo non sono cresciute come tutto il resto."
DAVE: "Ho lavorato molto su marchi altrui negli anni, ho adattato diverse cose e in un certo senso qui è la stessa cosa, perché non ci apparteneva più del tutto. È un po' come una proprietà collettiva."Da Gamedeveloper:
RON: "In qualsiasi momento qualcuno non è disponibile, tipo Mark Ferrari sui fondali, o Steve Purcell... Guardavo a Steve Purcell come alla fonte più affidabile di idee assurde, e lui era un grafico. In qualsiasi momento ti manca qualcuno e ti trovi a dover riempire un vuoto."
DAVE: "Devi ottenere il massimo dalle opportunità che hai."
RON: "Quando abbiamo fatto i primi due giochi, credo che nemmeno la più fervida delle immaginazioni avrebbe pensato al doppiaggio, e quello da solo aumenta di parecchio il lavoro. [...] Il modo di scrivere cambia perché scrivi parole da pronunciare, non da leggere a mente. [...] Ci sono poi molti più asset da gestire, tra animazioni e tutto il resto. Il processo produttivo è molto più lungo. [...] Però ci sono cose più facili! In linea di massima non dobbiamo preoccuparci della memoria. All'epoca, facendo Monkey Island 2, ci preoccupavamo sempre della memoria, di quante cose avremmo potuto mettere in memoria allo stesso tempo, di quante ce ne dovevano stare sul disco. Non facevamo che tagliare stanze dal gioco per infilarlo nei floppy disk, cose così. Oggi non abbiamo di quei problemi, possiamo metterci tutti i contenuti che abbiamo." [Tempo e budget permettendo, ndDiduz]Da Digitaltrends
RON: "Per Guybrush il bicchiere è sempre mezzo pieno, anzi nemmeno. È proprio pieno. Questo secondo me lo rende così accattivante e simpatico. Guarda tutto con un entusiasmo ingenuo. E vogliamo che i giocatori guardino il gioco attraverso gli occhi di Guybrush. Non credo che sia cambiato davvero. Non è diventato un vecchio cinico in questo gioco. Forse c'è un pizzico di vecchiaia. [...] Questo potrebbe essere l'ultimo Monkey che David e io facciamo, ma chi lo sa? Non riesco a immaginare un mondo in cui non ci siano altri Monkey Island."

Da Nintendolife
RON: "È stata la Devolver a renderlo possibile. Ed è stato un processo molto lungo. Ci son voluti quasi nove mesi prima che cominciassimo a lavorare, tra la negoziazione del contratto con la Disney e tutto il resto. [...] Abbiamo lavorato molto con la Disney su questo gioco. Ma uno dei paletti che avevo per Return to Monkey Island era che dovevo fare il gioco che volevo fare. Non volevo interferenze dalla Devolver, dalla Disney o da altri." [Ron aggiunge qui e altrove che sono stati accolti solo i suggerimenti da loro ritenuti appropriati]
DAVE: "La pixel art serve la nostalgia. Non appena guardi qualcosa in pixel art, sai che vuole renderti nostalgico. Questo gioco invocherà sentimenti nostalgici in qualcuno, ma non è il suo scopo. Stiamo cercando di fare una cosa nuova."Da Arstechnica
RON: "The Secret of Monkey Island era il titolo del primo gioco, ma non abbiamo mai esplorato letteralmente il titolo. A un certo punto avevamo messo a punto un'enorme backstory, un segreto c'era sul serio. A mano a mano che sviluppavamo il gioco, la lasciammo andare, proprio non ci prestammo più attenzione. [...] Non perché non fosse interessante, è solo che le priorità nel raccontare la storia cambiarono e ci fermammo. In questo caso è passato un sufficiente numero di anni e un numero sufficiente di persone si è posto la domanda... [...] Deve trovarlo sul serio questo segreto. Il vero segreto, come fu concepito nel 1990. È diventata una cosa interessante dal punto di vista creativo domandarci: come possiamo farlo?"Da Eurogamer
RON (sulla chiusura del suo blog per i commenti offensivi): "Ci sono tanti dietro le quinte che mi interessava sul serio condividere sul blog. Cose più tecniche, questioni di design più profonde che si affrontano meglio con più righe [rispetto a Twitter]. Sono rimasto molto deluso di non averlo fatto, per via della tossicità che c'è stata in quel momento. [...] Il mondo moderno è questo. Sfortunatamente ogni sviluppatore affronta questa cosa, chi più chi meno, è una delle cose alle quali devi più o meno abituarti."
RON: "Ho sempre voluto esplorare un Monkey Island con protagonista Elaine, con Guybrush come spalla. È una cosa che mi interessa un bel po'... solo che non so come farlo quel gioco."
DAVE: "È delicato, perché è difficile immaginare che Elaine risolva i problemi come fa Guybrush. Deve avere una sua maniera, dobbiamo capire qual è prima di poter fare quel gioco."

Da Voonze
REX CROWLE: "Mi ha intimidito all'inizio, perché i Monkey Island sono tra i miei giochi preferiti dell'infanzia. Li giocai su Amiga e cercai di fare i miei giochi ispirandomi a quelli. Quindi avevo già una certa zavorra sulle spalle quando abbiamo iniziato. In più, i vari sequel di Monkey Island avevano stili molto diversi, dalla pixel art al 3D, passando per i disegni a mano. Non c'era uno stile predefinito per questi giochi. [...] Per lo sviluppo di Return to Monkey Island era importante disegnare silhouette chiare e leggibili dei vari personaggi, in modo tale che fossero riconoscibili sul computer ma anche su Switch. Inoltre, le animazioni e le espressioni facciali dovevano trovarsi a loro agio su quelle forme. È così che siamo arrivati a questo stile, un po' reminiscente dei libri illustrati."
RON: "La cosa che non ci piaceva dell'interfaccia col doblone [da Curse, ndDiduz] era il verbo usa. Puoi combinarlo con un oggetto e non avere idea di cosa dovrebbe accadere. È uno sparo nel buio. Cosa succede se uso una merendina? La mangio, la scarto, la schiaccio? Per Return abbiamo provato come prima cosa a darvi il contesto dell'azione attraverso un testo che appare sul cursore, chiamando le cose col loro nome, tipo mangia invece di usa. [...] Poi però abbiamo avuto l'idea che il testo sul puntatore dovesse riflettere i pensieri di Guybrush. Se vuoi mangiare la merendina, il testo potrebbe dire 'Sembra buona!' o 'Ma che schifo!' Perché questo pensa Guybrush. Questo ha aperto un intero nuovo mondo di possibilità per essere creativi nei testi e spiegare con ironia al giocatore quello che la cliccata avrebbe fatto."Da Wbur
DAVE: "Per me i peggiori colpevoli sono i designer che non pensano a come le persone risolveranno la cosa che si sta chiedendo loro di risolvere. E penso che noi stessi siamo stati colpevoli in questo senso. Abbiamo imparato negli anni, a furia di tentativi, a fare cose che il pubblico ha una speranza di risolvere."

REAZIONI DA TWITTER
RON: "Tutte le belle parole e i video commossi per Return to Monkey Island sono travolgenti, ma per favore non dimenticate Phrenopolis [nick su Twitter di Grossman, ndDiduz]. Senza di lui come mio co-designer e sceneggiatore, il gioco sarebbe stato un guscio vuoto. [Dave l'ha preso in giro perché nella prima versione del tweet aveva per errore scritto "with" invece di "without"]"
DOMINIC ARMATO (doppiatore di Guybrush): "Un pensiero veloce: il vostro sostegno è gentilissimo, e so che la maggior parte di voi non lo fa in malafede. Ma mi intristisce quando la gente si riferisce a Return scrivendo 'Monkey Island 3'. I giochi da Curse a Tales hanno la stessa legittimità, tutti hanno contenuto cose meravigliose fatte da gente di talento e convinta, non meritano di essere cancellati." Segnalo pure che Armato ha registrato un buffo video piratesco per il giorno dell'uscita, e che ha partecipato a uno stream con la twitcher Cressup.
CRAIG DERRICK (Lucasfilm Games): "Quattordici anni fa escogitai un piano per riportare in vita Monkey Island, con le Special Edition e le remaster del nostro vecchio catalogo. Comunque tutti sanno che il vero obiettivo era riportare Ron e la band insieme per fare questo gioco. [...] Come i suoi creatori, è affascinante, spiritoso, introspettivo, assurdo e sentimentale. Mi rende troppo felice che Ron abbia finalmente avuto la sua possibilità di raccontare questa storia, e che io abbia giocato una parte nel suo sviluppo. Davvero il lavoro ideale. [...] Sono sicuro che verrà detto di più nelle prossime settimane e mesi, ma per ora mi metto in attesa per quando sarà il momento di TORNARE ALLA MANSION! [Segue la chiarificazione:] Non ho mai celato il mio amore per Maniac Mansion, ma per ora da parte mia questa è solo una speranza, un desiderio per il futuro."
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Sono all'atto 5 e immagino molto vicino alla conclusione.
Breve commento sul discorso "enigmi", il cap 4 è l'equivalente millennials (in senso buono) dei 4 Pezzi di Mappa. Tutto molto bello nell'ottica di non aspettarsi chissà quali enigmi spaccacervello ma solo lievi momenti di empasse seguiti da "AH! Giusto! Figata!" che è il trademark di un buon enigma da avventura grafica.
Alcune robe splendide (tutto l'uso di
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che mi han spaccato dal ridere), altri momenti nostalgici retconnosi (graditi, per carità)
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e in generale gran ritmo, risate e bei momenti.
Again c'è talvolta qualche puzzle troppo facile, ma sono sporadici (con troppo facile intendo che un "buon puzzle" è il classico "quello è l'oggetto che vuoi ma non ti basta raccoglierlo, devi farti il culo in un certo modo".... riassumibile nel concept dietro il puzzle del raccoglibanane di MI1 imho--mentre in Return talvolta il succo è proprio quello, lo raccogli e basta).
Uno dei puzzle più geniali dai tempi di DOTT e il modo di causare il temporale, nella fattispecie
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Tematicamente..... inizio a intravvedere dove sta andando Ron e mi piace anche perchè è ben hintato lungo l'avventura, ma riservo i discorsi per il post finale. In un certo senso sta già virando verso il meta e alcune robe mi stanno già facendo pensare
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Finito. Ultimo puzzle bastardello ma risolvibile. Non ho usato la guida, tutto abbastanza easy ma mai stupido.
Anyway, il finale.... è abbastanza perfetto a sto giro ma non tanto per la messa in scena quanto per il senso ultimo, al di fuori di romanticismi.
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Per me gioco fondamentale. Era proprio quello che mi serviva in modi che nemmeno io sapevo.
« Ultima modifica: 08 Ott 2022, 02:12 da hob »
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Offline Ifride

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Bravo Hob, ora vai e leggi il mio commento che ho curiosità di sapere la tua opinione e poi l'immenso Diduz affinché possiamo tornare ad abbracciarci di nuovo.
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Bravo Hob, ora vai e leggi il mio commento che ho curiosità di sapere la tua opinione e poi l'immenso Diduz affinché possiamo tornare ad abbracciarci di nuovo.
Tutti bei commenti e molto sentiti. Il vero miracolo è che abbiamo giocato due versioni di Monkey 3 ed entrambi sono giochi fantastici imho.
Come ha detto bene Dan in post addietro, il finale di MI2 era una boutade, fatto così e in quel momento specifico nel tempo e nella "storia" Lucas, di chi ci lavorava, e dei giocatori. L'addio di Ron e l'incompiutezza indirettamente ha gonfiato il mito (ma già mito era dal luna park, a prescindere), fino quasi a perderne il controllo e
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Torno a dire, il MI3a di Ron all'epoca magari avrebbe spiegato la parte "fiction" allo stesso modo di Return (con Stan etc), e sicuramente (sicuramente!) sarebbe stato un gioco più difficile di questo, ma il gap di anni tra MI2 e Return fa proprio parte di quello che intende narrare, contribuendo a creare una cornice che nobilita il tutto.
Spero che terrible toybox stia sul pezzo perchè Thimbleweed e Return per me sono stati entrambi ottimi titoli.
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Finito!

… Che di questi tempi è già un grande risultato^

Dunque dunque… È una notevole girellona, che riesce a non essere troppo fine a sé stessa grazie a una considerevole dose di cuore e cervello.

I sentimenti sono contrastanti, perché straborda di autoreferenzialità da ogni poro. E ad ogni livello: macro e micro scrittura, dialoghi, luoghi, personaggi, trovate più o meno surreali, gameplay brado.

 Se è vero che tutta questa consapevolezza interna strappa parecchi sorrisi e più di un applauso, dall’altro lato è letteralmente buttata in faccia in continuazione, senza sosta, senza freni. Il risultato è un’altalena continua tra ammirazione e stucchevolezza. Comincia così e non smette più, in un crescendo fino al finale.

Vale anche per la struttura ludica classica: snellita sui fronti più ostici, ma portata al parossismo in termini quantitativi. Volendo essere eccessivamente critici, è un malloppone di Trial & Error e Backtracking continuo. Due elementi strutturali faticosi da gestire già quando presi a sé stanti, che diventano a tratti estenuanti in sinergia.
 Non ho avuto nessuna remora a usare più volte gli aiuti quando iniziavo col “prova tutto con tutto con tutti ovunque”, e non è successo di rado.

È una stroncatura? No, perché come detto all’inizio c’è anche tanto amore per la propria storia/le proprie storie, e tutto funziona molto bene a patto di accettare che si tratta proprio di quella roba lì, per molti versi ferma a trent’anni fa (gosh), consapevolissima, solidissima nelle sue intenzioni, con un finale che porta tutto all’estremo, sia nel bene che nel male. E probabilmente non avrebbe potuto essere molto diversa da così.

Mi piacerebbe che il buon Ron (e compagnia) usassero il loro estro creativo per ripensare l’avventura grafica in termini nuovi. The Cave, pur pieno di difetti, era un esperimento in certi termini ben più coraggioso di questo.

Detto tutto ciò, contento che esista e di averlo giocato.
« Ultima modifica: 08 Ott 2022, 15:07 da Gaissel »
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Non ho avuto nessuna remora a usare più volte gli aiuti quando iniziavo col “prova tutto con tutto con tutti ovunque”, e non è successo di rado.
A me è successo quasi con ogni avventura grafica, prima o poi un momento di disperazione prova-tutto-con-tutto c'è sempre, ma con Return no. Ho sempre saputo cosa fare e al limite si trattava di capire il come farlo. E stando bene attenti i segnali, tra hint di Guybrush o momenti hint-wink-wink, c'erano già tutti, per dire 2 delle 3 prove di Brrrmuda le avevo risolte prima di farle la prima volta, semplicemente perchè mi incuriosivano alcune combinazioni di inventario.
Sì insomma, ho MAD SKILLZ nei puntaclicca :canadian:
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Offline Ifride

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Tranne 2-3 enigmi tutto filato liscio anche qui. :)
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Offline Gaissel

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Non ho pazienza con i videogiochini lately. Questo aiuta a farsi aiutare :)

... Comunque se non sono 2-3 saranno 4-5. Semplicemente, c'è una manciata di trovate intelligenti sulla carta, ma che richiedono di ripensare a quell'oggetto ignorato da ore nell'inventario e da usare dall'altra parte della mappa; oppure quell'oggetto molto piccolo che ti sfugge se non tieni noiosamente premuto il dito su ogni schermata per tre secondi (così si evidenziano gli oggetti in modalità touch. Probabile conti in parte anche la modalità scelta per giocarci).

Non il "difetto" principale dell'opera, comunque. Più un sintomo.

Mo' ritocco un pelo la review. Non credo sia arrivato troppo il messaggio che sì, nonostante diverse perplessità è stata una bella esperienza^
« Ultima modifica: 08 Ott 2022, 15:05 da Gaissel »
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Bella intervista con Ron che dice senza mezzi termini che il Segreto "quello è" (ed è sempre stato), ma il finale in sè è interpretabile.
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Commento su Return dal director di Curse.
Mai avrei creduto di vedere qualcosa di simile.
Ed è 100% sul pezzo @Ifride
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Grazie Hob per il tag che fin ora mi era sfuggito...sì, ha perfettamente capito la portata dell'opera e la finezza di tutti i suoi particolari.
Ancora una volta sarebbe da chiedersi i "gusti" delle persone che invece da "fan" accaniti, e non, lo criticano parlando di banalità della formula e dei significati, quando semplicemente soprattutto i secondi non sono stati capiti.
Oh però son gusti eh!!11!
Limitiamoci sempre a nasconderci dietro questa scusa invece di cercare di superare i nostri limiti e capire che magari c'è qualcosa in più che non abbiamo capito. No, trinceriamoci dietro a questa formuletta che giustifica ogni nostra affermazione, invece di aprirci a interpretazioni che superano i nostri pregiudizi e che, forse, possono farci crescere.

L'ho fatta così pesante, perchè secondo me, nel mondo in particolare di internet di oggi, è una cosa onnipresente in tutti i campi, anche più "seri" (e metto fra virgolette perchè personalmente da studioso che quantomeno ci prova a capire l'arte, per me qualsiasi espressione umana, e quindi anche i videogiochi, possono potenzialmente avere questa definizione). :)
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La fanbase e in generale la subreddit odia il finale oltre ogni dire lol
Indica la luna e vedono il dito--the videogame. Il punto è che è il gioco che scredita ogni concetto di canon, in quanto opera di fantasia l'unico limite è la stessa. Mi è dispiaciuto come vengono liquidati
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ma in generale preferisco che il gioco sia andato dove doveva andare senza scomodarsi per accontentare tutti quanti.
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