Autore Topic: Return to Monkey Island - Il seguito ufficiale di Monkey Island 2!  (Letto 18055 volte)

0 Utenti e 2 visitatori stanno visualizzando questo topic.

Offline bub

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.474
Ieri mi sono imbattuto in un post di Recchioni (che ora seguo su Telegram dato che su FB ha chiuso l'account) dove parla dell'esclusione di Purcell dal progetto spiegando (cosa che non sapevo) che il suo (immenso) contributo alla serie non è solo grafico ma anche a livello di scrittura e creazione delle gag.
Mi pare un punto di vista interessante e che in parte mi ridimensiona l'entusiasmo.

TFP Link :: https://t.me/rrobegiralechiacchiere/232

Offline Fabrizio1701

  • Eroe
  • *******
  • Post: 15.521
  • Name subject to change
Beh a me lo humor di Purcell non piace quindi va bene così :)

Offline Ifride

  • Eroe
  • *******
  • Post: 13.492
    • Il mio canale youtube - molto amatoriale - di sfogliamento artbook
    • E-mail
Peccato che non sia vero. Strano, solitamente Recchioni è una persona che non esagera o dice cose a caso (sarcasmo).
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

armandyno

  • Visitatore
Non è vero cosa? Che non c'è Purcell o che non ha avuto il peso sulla saga che Recchioni dice?

Comunque il pasticcio artistico dei remake credo sia dovuto proprio alla sua assenza e a delle scelte sbagliate.

Offline Ifride

  • Eroe
  • *******
  • Post: 13.492
    • Il mio canale youtube - molto amatoriale - di sfogliamento artbook
    • E-mail
Che Purcell abbia contribuito alla scrittura (i dialoghi sono di Gilbert, Shafer e Grossman) e allo stile (Purcell ha contributo alla cover dei due giochi, alle animazioni ed alcuni ambienti equamente con Mark Ferrari e Mike Ebert).
Ma c'è tutto scritto qui e meglio: http://www.lucasdelirium.it/monkey1.php

Sul remake intendi le special edition di qualche anno fa?
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

Offline Gaissel

  • Eroe
  • *******
  • Post: 14.394
  • Massaia con la barba - In diretta dalla Porcilaia
    • E-mail
No Recchioni no.
Il mio Yearbook 2022 - 2021 - 2020 - 2019 I miei Awards 2018
La mia All Time TOP-TEN

Offline bub

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.474
Che Purcell abbia contribuito alla scrittura (i dialoghi sono di Gilbert, Shafer e Grossman) e allo stile (Purcell ha contributo alla cover dei due giochi, alle animazioni ed alcuni ambienti equamente con Mark Ferrari e Mike Ebert).
Ma c'è tutto scritto qui e meglio: http://www.lucasdelirium.it/monkey1.php

Sul remake intendi le special edition di qualche anno fa?

Grazie, in effetti non trovo riscontri ravanando su Google. Strano perché tutto sommato Recchioni è uno che "ci sta dentro" quindi mi aspettavo che parlasse con cognizione di causa. Proverò qualche altra ricerca giusto per curiosità personale, ma non ora ché non c'ho voglia, facciamo un giorno che piove poco.

Edit.
Siccome pioveva poco ho dato un occhio, per ora ho trovato questa:
https://mixnmojo.com/features/sitefeatures/LucasArts-Secret-History-The-Secret-of-Monkey-Island/7

"Steve Purcell is the person to ask about that. 80 percent of the visual gags originated with him. The dialog gags came from Ron. ... The dither came from me."

"the comic ring leaders were definitely Ron Gilbert and Steve Purcell. Their combined senses of humor set the tone and much of the content for Monkey Island. Steve was 'monkey-manic' in those days. There were few things he liked better than monkeys and monkey references. I suspect that this helped determine the name of the island in question. I'm pretty sure the soft drinks vending machine in the Pirate port was Steve's idea too."
« Ultima modifica: 01 Mag 2022, 23:56 da bub »

armandyno

  • Visitatore
@Ifride ok grazie, in effetti non lo sapevo.
Si intendevo le special edition.

Vabbe meglio cosi.

Offline Dan

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 6.649
Qui ci sono le riflessioni di Ron Gilbert nove anni dopo quel post che fece tanto parlare di sé, in cui stilava una lista di punti su come avrebbe realizzato un nuovo Monkey Island nel caso - allora giudicato altamente improbabile - ne avesse avuto l'occasione.

C'è da dire che di mezzo c'è stato Thimbleweed Park, che secondo me spiega perché alcuni di quei punti oggi non siano più così importanti per lui. Per quanto ne dica, se non si fosse tolto lo sfizio realizzando TP, per me avrebbe ancora adesso la fissa dell'avventura grafica retrò, sia da un punto di vista ludico che visivo.

Ma forse è meglio così. La serie merita di proiettarsi in avanti, invece che adagiarsi sul passato :yes:
.: R.I.P. :.
Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.117
  • Mellifluosly Cool
Ma grande Ron.
Massima stima e supporto incondizionato.
Professional Casual Gamer

Offline babaz

  • Reduce
  • ********
  • Post: 29.273
non so è già stato postato altrove, ma qui c'è un bell'articolo a firma di Damiano Gerli pubblicato su multiplayer.it, relativo al fenomeno Monkey e al particolare successo storico della serie in Italia.

TFP Link :: https://multiplayer.it/articoli/rivisitando-monkey-island-dalle-scimmie-a-tre-teste-allinsulto-finale.html

Una lettura interessante, con qualche aneddoto gustoso.

Offline Lord Nexus

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 6.877
  • "You have no chance to survive make your time"
Interessante sì.
Certo che la pirateria in quegli anni andava alla grande.
(•_•)      \(•_•)      (•_•)
<) )╯      ( (>       <) )>

Offline Ifride

  • Eroe
  • *******
  • Post: 13.492
    • Il mio canale youtube - molto amatoriale - di sfogliamento artbook
    • E-mail
Nell'ultimo aggiornamento del sito (a cui vi rimando http://www.lucasdelirium.it/) il prode Diduz si è espresso sulla faccenda suscitata dalle dichiarazioni di Recchioni su Purcell e la sua presunta grande influenza sul design visivo e di scrittura dei due monkey originari. Ne avevamo già discusso e in parte già concluso qui, ma la sua risposta è naturalmente più esauriente:

Penso sia il caso di occuparmi di una stranezza nella quale mi sono imbattuto dall'inizio di aprile, all'indomani dell'annuncio di Return to Monkey Island. Sia via social sia via mail, ho notato una tendenza a tirare in ballo Steve Purcell proprio come cogenitore della saga di Monkey Island, alla pari di Ron Gilbert. Addirittura? Mi sono chiesto da dove arrivasse una valutazione così drastica, apparsa solo in discussioni italiane, senza riuscire a darmene una spiegazione, finché un lettore di vecchia data (ciao Gaetano!) non mi ha consentito di individuarne l'origine: lo sceneggiatore Roberto Recchioni ha postato (a caldo dopo l'annuncio) su Telegram una sua considerazione sull'importanza di Purcell nel definire quello che furono The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Recchioni individua come fondamentale l'influenza di Purcell su tutte le avventure grafiche del primo periodo Lucasfilm Games / LucasArts. Sostiene che un Monkey senza Purcell non sia un vero Monkey, sarebbe come un nuovo brano di una band priva di un membro fondamentale.Sgombriamo prima il campo da alcune cose: l'influenza di Purcell su Maniac Mansion, citato da Recchioni, fu praticamente nulla. Steve si occupò solo dell'immagine del retrocopertina della seconda edizione. Non lavorò né sulla grafica del titolo, né sulla cover, a cura di Ken Macklin. Posso cominciare a seguire il discorso da Zak McKracken and the Alien Mindbenders: nemmeno in quel caso Purcell fu attivo sulla grafica, ma illustrò tutto il materiale cartaceo del titolo, cioè copertina e National Inquisitor. Innegabile che le sue stralunate illustrazioni siano state un preziosissimo complemento dell'esperienza, com'è altrettanto innegabile che il 90% di noi all'epoca purtroppo ne ignorava l'esistenza, visto che giocavamo con copie pirata...Steve Purcell cominciò a dare i suoi contributi attivi alla grafica vera e propria delle avventure lucasiane a partire da Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure (1989). Nel contesto delle polemiche per l'assenza di pixel art da Return, tirare in ballo il tocco illustrativo relativamente più tradizionale di Purcell per la grafica di Monkey Island è diventato frequente nelle ultime settimane, però il 90% di questa suggestione per me dipende dalle meravigliose copertine che eseguì per i primi due Monkey (pubblicate diffusamente sulle riviste che compravamo). La bassa risoluzione di allora si appoggiava molto a un "completamento" della nostra fantasia tramite i suggerimenti degli artisti attivi sulle copertine. Nell'appena precedente era 8bit era ancora più nodale. Erano gli ultimi anni in cui avveniva, poco prima che le capacità grafiche dei sistemi, in risoluzione e colori, consentissero vere direzioni artistiche autonome e non soluzioni dettate da cause di forza maggiore, cioè dai limiti hardware.
Riguardo all'impatto di Steve proprio sulla grafica effettiva in-game delle prime due avventure di Guybrush, la gran parte dei fondali di Monkey 1 fu realizzata in realtà da Mark Ferrari e Mike Ebert: proprio per l'assenza di direzione artistica, Ferrari raccontò che si erano divisi le due principali aree per non mischiare troppo gli approcci. Lui prese Mêlée, mentre Ebert coprì l'isola di Monkey. Purcell si concentrò più sulle animazioni e sui primi piani, ma come giustamente viene ricordato in questa sede da Ferrari, il suo contributo ai fondali coprì tuttavia le location più ricche di gag visive: erano una sua specialità, che chi ama Sam & Max conosce bene. Una testa di scimmia gigante, un distributore di grog, il collo di uno scheletro enorme usato come scala, il pattern statico della giacca di Stan. Sì, queste sono al 99% idee visive "narrative" forti e un po' allucinate alla Purcell, prontamente raccolte e contestualizzate da Gilbert e soci. Mark lì dice: "Eravamo tutti dei buffoni allora, ma i mattatori erano decisamente Ron Gilbert e Steve Purcell, il loro senso dell'umorismo combinato regolò il tono di gran parte dei contenuti di Monkey Island". Aggiunge anche: "L'80% delle gag visive venivano da lui, le gag dialogiche venivano da Ron." Riguardo ai primi piani, è bene ricordare che la maggior parte dei giocatori italiani ha visto in Monkey 1 quelli rifatti da Ian McCaig per la versione VGA (poi ridotti a 32 colori su Amiga), con uno stile più realistico e meno cartoon di quello purcelliano, sopravvissuto solo nell'originale edizione EGA a 16 colori, meno diffusa qui da noi.Per quanto concerne Monkey 2, copertina a parte, l'inserimento nel team del vulcanico Peter Chan modificò quegli equilibri, tanto che la maggioranza dei fondali fu realizzata da quest'ultimo, oppure finalizzò alcuni design di Purcell, oltre ad aver sempre tenuto testa a Steve in materia di grandi idee visive, come dimostra il suo spettacolare curriculum successivo. Nel secondo episodio poi i primi piani erano stati quasi del tutto stroncati, quindi una versione ravvicinata dei personaggi era stata di fatto delegata all'immaginazione dei giocatori. Su The Curse of Monkey Island il contributo di Purcell fu infinitesimale, solo a livello di concept art (creò Kenny, il venditore di limonate), mentre anni dopo dipinse la cover per il Tales of Monkey Island dei Telltale, usando uno stile differente, meno realistico, direi modificato ulteriormente in un recente poster dedicato alla serie.

Okay. Quindi Recchioni ha ragione?
Mi interessa relativamente fare il giudice della situazione, mi interessa più che altro chiarire perché si senta il bisogno di fare questo discorso.
Il modus operandi della Lucasfilm Games era quello che si incontra per esempio oggi in Pixar: autorialità collettiva. Il regista o capo-progetto ha il timone e decide sulle idee che gli arrivano da tutti. Se si vuole indagare sulla mano di Purcell nella saga di Monkey Island, ponti d'oro, mi piacciono questi discorsi. Ma se si vuole farlo per fustigarsi in nome di tempi che non si ripeteranno più, per scovare il "vero autore" quando umanamente a un collettivo se ne sostituisce un altro, per giunta con lo stesso timone, allora non sono d'accordo. Vogliamo sminuire il contributo di Grossman e Schafer o l'importanza rivoluzionaria che ebbe il game design di Gilbert nel costruire il mito? O l'intuizione di Michael Land con quel tema musicale? O la follia del fu Martin "Bucky" Cameron con il tatuaggio parlante di Otis? O il brainstorming nel quale Noah Falstein fu fondamentale per partorire il pollo di gomma con la carrucola in mezzo? Enfatizzare una sola mano in un risultato dovuto a una serie di circostanze e talenti combinati mi appare a rischio di vicolo cieco.
Di lì poi a dire che Gilbert in realtà da solo (da solo?) "nun gliela fa", o che nei nuovi team non possano esserci persone piene di idee come Purcell, il passo è tanto breve quanto poco condivisibile. Un romanzo, un fumetto o una canzone hanno meno parti in movimento di un videogioco o di un film. Vorrei concludere il discorso con una storiella. Drammatizzo quello che accadde realmente durante la lavorazione di Secret, secondo diverse fonti. La battuta finale di Tim è dettata dal senno di poi. ;-)

Siamo negli uffici della Lucasfilm Games, anno 1990. Tim Schafer attende che Ron Gilbert valuti una sequenza che ha scritto e programmato. Nel villaggio dei cannibali.

R.G.: Mi piace molto questa cosa, "Guarda dietro di te, una scimmia a tre teste!"
T.S.: Beh, è una stronzata. È un placeholder, l'ho fatta di getto, devo scrivere una cosa migliore.
R.G.: Ma che migliore, fa ridere! Anzi, ora chiediamo proprio una scimmia a tre teste ai grafici!
T.S.: No, dai, ma stai scherzando! Ma che cavolata, ti prego, no!
R.G.: Oh sì invece!
[Pausa di qualche ora]
(Steve Purcell o Martin Cameron, chissà?): Ecco l'animazione, mi sono permesso pure di farle fare una cosa.
[La scimmia a tre teste mangia una banana con una testa, ma l'ingoia con un'altra]
R.G.: Ahahahah, perfetto! Rimane nel gioco!
T.S.: Quando nel 2018 ritirerò il premio alla carriera alla GDC, citerò questo giorno: mai autocensurarsi!



Credo che abbia data una risposta abbastanza esauriente.
Passiamo oltre e segnalo che sempre nell'ultimo aggiornamento ha riassunto un'intervista che dice cose nuove rispetto a quelle che ormai sono in giro dall'annuncio.
:)
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.117
  • Mellifluosly Cool
Ricordo la scimmia a tre teste come una di quelle genialate che all’epoca mi fecero esplodere la testa. :D
Professional Casual Gamer

Offline babaz

  • Reduce
  • ********
  • Post: 29.273
Io invece - leggendo l'articolo di Diduz - sono tornato con la mente a quando acquistai Zack McKraken originale per C64, scatola illustrata e National Inquirer inclusi 😍