@GiobbiSisi, perfettamente d'accordo su X e sul suo smarcarsi dalla natura story driven (ma appunto Zelda fu l'esempio di come farlo bene, X non ci riuscì in pieno), arbitrari però nel senso che erano letteralmente prerequisiti quali 'installa tot sonde, ottieni tot collezionabili, esplora il 15% di Primordia' e così via che a me scollavano un bel pò dall'immersione e dalla credibilità del contesto e dell'avanzamento.
Anche se gli riconosco il pregio di 'spingere' il giocatore in ultima analisi a... interagire per bene coi sistemi di gioco, a esplorare, a giocare in sintesi.
Che mi dici che qui han virato in parte sull'X ma stante una storia comunque presente, me lo rende particolarmente più interessante, ergo ho fatto bene a chiedere
Perchè bene i jrpg classici e sono a ormai 300 ore col NG+ del 2, però effettivamente un altro ancora così lo avrei forse retto poco
I muri invisibili comunque per fortuna (perché sono un cruccio di tanti jrpg anche blasonati e validi) nella serie per ora mi sembrano abbastanza 'risolti' come problematiche, persino il 2 ad eccezione di qualche area più lineare e ristretta non ne ha oropriamente moltissimi.
Se per muri invisibili invece più che quelli concreti ti riferisci ad artefici vari e progressione narrativa per limitare e scandire la progressione nelle aree a sblocco graduale allora si, l'X era il picco della libertà (che tocca poi gli estremi con gli Skell), l'1 era classico ma con un buon equilibrio, il 2 segue le orme del primo ma risultando meno convimcente e solido a tutto tondo.
L'X alla fine è quello il cui concept sarebbe più interessante veder evolvere, vedremo se e come lo faranno