Allora, sono ritagliato un paio d’ore in questa domenica di fine gennaio per gli Awards, non riesco a essere troppo presente forumisticamente parlando a causa di impegni scolastici terrificanti, tracciamento di positivi, quarantene da organizzare e tutte le cose inqualificabili di questo brutto periodo.
Sono d’accordo con
@The Metaller, è stato un anno ricchissimo proprio perché libero dal dai tripla A ingombranti. Per carità, sono assolutamente necessari per l’avanzamento del videogioco però questo ha permesso un’esplosione di qualità videoludica e di gameplay davvero notevole, per quanto assolutamente spalmati per piattaforme e generi.
Poi oh, io e
@Laxus91 fratelli videoludici, molte corrispondenze!
PARTE PRIMA
Miglior Gioco dell'Anno1) RETURNALVabbè, ne ho parlato in tutte le salse e in tutti i modi, credo che le qualità del titolo siano ben evidenti e, se incuriositi, conviene farsi un giro nel topic ufficiale e leggersi le opinioni estasiate degli utenti. Volendo dare un’altra prospettiva al fenomeno posso dire che Housemarque ha creato un’opera che:
Si configura quale “neo – classico” del videogioco, un appellativo che si usa con sempre più difficoltà e sempre più di rado a causa della velocità con cui si consumano prodotti videoludici. Eppure loro sono riusciti a creare dal nulla qualcosa di raro e prezioso, qualcosa da accostare a fenomeno più recenti e ugualmente significativi come Sekiro e Breath of the Wild e che, pur col timore reverenziale con cui utilizzo questa parola, permette di associare Returnal al termine di “capolavoro”. Sì, questo gioco lo è, giochi rari e unici che caratterizzano un’epoca.
Returnal è la killer application di Ps5 (esistono ancora
@babaz) un gioco che da solo vale il prezzo della console e capace di giustificarne il possesso, ove e quando possibile ovviamente. Il fatto che un simile titolo fosse disponibile a 6 mesi dal lancio della console fa tornare in mente i gloriosi anni in cui ti portavi a casa una console e il gioco perfetto per usufruire al meglio. Davvero ben fatto.
Direttamente collegato a quanto detto sopra e ugualmente importante, una conseguenza fisiologica direi…Così come capita per la letteratura e i suoi classici e similmente al cinema che prevede pellicole fondamentali per comprenderne sviluppi e guadagni, il videogioco ha capisaldi storici e costitutivi che esulano dal gusto sul piano prettamente conoscitivo. La nostra splendida TFP TOP TEN di ogni tempo certifica questo concetto. Nel senso poi, certi titoli possono piacere o non piacere ma vanno giocati. Rispolvero una frase che chiudeva una recensione di Super/Videogiochi (credo) scritta da un recensore (che non mi ricordo chi sia) attribuita a un gioco (che ora mi sfugge), insomma, non mi ricordo niente a parte la sostanza: “Non giocare a Returnal estromette dalla carica di videogiocatore”. Ma questa frase non deve essere vissuta come imposizione ma come lo stimolo ironico a conoscere e sperimentare. Per poi, eventualmente, criticare.
NOTA per
@Laxus91 : Returnal, per quanto detto sopra e in virtù della sua superiorità, vincerebbe anche nelle categorie: -
Miglior Gameplay dell'anno, Miglior Sistema di Combattimento, Miglior Bilanciamento della Sfida, Miglior Ritmo di Gioco, Miglior Traversal, Miglior Comparto Grafico/Tecnico, Miglior Direzione Artistica, Miglior Ambientazione/Setting, Miglior Comparto Sonoro/Audio Design, Miglior Soundtrack. Miglior Narrazione, Miglior Scrittura, Miglior Personaggio dell'anno. Cioè, ammazza proprio la classifica. Per questo ho deciso di non votarlo oltre la top 3 (in cui va considerato), troppo schiacciante, sarebbe una lista inutile e ridondante, mantengo solo Miglior Personaggio perché è davvero unico. Per cui metterò come primi quelli che sarebbero stati secondi e bisogna tener conto di quelli.
2) GHOSTS’N GOBLINS RESURRECTIONSLa leggenda ritorna e con essa i giocatori nascosti e resi malinconici dalle icone del nostro passato dimenticate e depresse dalla modernità. Oltretutto in ambito giapponese e anche Capcom, un nome che scuote la letargia di un certo tipo di giocatore. Beh, a ragione, visto il risultato. GNGR si configura come vera e propria accademia del videogioco, non lesina amarezze e crisi di nervi e purifica al calor bianco della sua fiamma di perfette simmetrie esecutive. La sua nuova anima contemporanea lo separa in modo radicale dall’esperienze del passato ma questo non deve rappresentare un problema, anzi è il suo punto di forza. Con livelli da comprendere e interiorizzare, strategie che richiedono lettura della situazione e pensiero agile (anzi, istantaneo), strumenti e oggetti da capitalizzare e sfruttare al meglio beh…GNGR è un trionfo di giocabilità sopra ogni altro aspetto, la testimonianza che la maturità del medium sia strutturalmente connessa alla sua ragion d’essere (il gameplay) e l’occasione per modernizzare un classico attraverso la moderna sensibilità di rapidità e tempo. Giocare a questo gioco significa farsi un favore sul piano della competenza e dell’abilità, scoprendosi migliori grazie a un gioco migliore.
Ehhhhhhhh Capcom, un nome, una (quasi) garanzia di qualità oltre a un mancamento affettivo…
3) METROID DREADOh, beh di cose belle se ne possono dire tante e sono state dette. Dal mio punto di vista, da amante della serie “classica” di Metroid, questo gioco sarebbe potuto essere un azzardo oppure una scommessa vinta, non che avessi molta simpatia per gli sviluppatori poi…Invece è finita bene, non perfettamente ma di sicuro bene. A parte la difficoltà di prendere in mano un franchise storico ed esigente che già di per sé è una spada di Damocle e quindi ok, però quello che mi ha conquistato del titolo Mercury Steam è l’attenzione particolare alla sfera interattiva/esecutiva/competenza nei controlli che porta il franchise in una dimensione prestazionale che trova naturale compimento in una seconda run atta a rompere la normale liturgia del gioco. Il rammarico viene della dimensione tecnico/artistica, non assente ma neanche all’altezza di un gioco che avrebbe meritato maggiore personalità sul piano stilistico. E’ il dazio da pagare per l’appalto occidentale a quelle che fino a qualche tempo fa erano squisite simmetrie nipponiche. A parte questo, il titolo si contraddistingue per compattezza, un ritmo rapido e scandito, sezioni più libere e altre più ancorate al concetto di trial&error, boss divertenti e tutto formalmente infilato in 10 ore di ludo-godimento. L’avrei preferito un po’ più difficile ma in fondo va bene così.
Un gioco da Switch quando Switch fa lo switch.
Miglior Indie dell'annoDEATH’S DOORPer strappare il premio a Kena c’era proprio da fare i salti mortali e DD li fa davvero. Stile grafico impeccabile e sofisticato, un diorama perfettamente cesellato con effettistica dedicata a sottolineare ogni passaggio. La progressione è di un’eleganza magistrale, a mischiare la dimensione esplorativa di un The Legend of Zelda a un orientamento a vista e a mente (no, niente mappa) che s’interconnette tutto alla stregua di un Dark Souls. Un action rpg semplice, con un combat system non complicato ed estremamente funzionale rispetto al genere di esperienza sospesa e onirica. Death’s Door è un gioco signorile e piacevolmente cervellotico in cui il nuovo si poggia sull’antico e l’antico rifulge di deliziosa luce delle origini. Tostarello ma corretto poi, quel gioco in cui l’attenzione deve essere sempre presente e la noia non affiora. Non che sia direttamente connesso in qualche modo ma a questo vecchio, occasionalmente, ha ricordato il glorioso Arcus Odyssey per Megadrive.
Onorevolmente sconfitto: Kena, davvero, gran bel gioco e gran bella sorpresa, perdita proprio ai punti.
Miglior Gameplay dell'annoGHOSTS’N GOBLINS RESURRECTIONSForse il premio più importante e, col venir meno del massimo, il riconoscimento è senz’altro suo. In realtà la riflessione procede di pari passo con level e game design, visto che in GNGR questi aspetti sono intrinsecamente legati. Per il resto non c’è nulla che un appassionato già non sappia: preciso come un orologio, rigoroso solo come i giapponesi possono, imperniato sul gameplay come ogni gioco che si rispetti debba fare, uno studio esemplare di possibilità-tempi-modi capace di elevare il giocatore, rigiocabile per meccanica e per vocazione, esigente come si conviene alle esperienze che bruciano la pelle. In un anno votato al gameplay Capcom ci ricorda perché siamo qui, anzi perché siamo rimasti qui, al di là delle mode e dei fraintendimenti del turismo videoludico, quello che pretende di cambiare quello che non si à mai realmente compreso. GNGR è disponibile sempre, per chiunque voglia diventare un giocatore migliore, più forte dei tripla A, più significativo del Game Pass e in barba a chi i giochi li vuole vedere e non giocare, simpaticamente detto. Immergetevi in questa catartica opera di artigianato videoludico.
Onorevolmente sconfitto: Monster Hunter Rise, gioco cassato semplicemente per la supremazia del World di qualche tempo fa però, ecco, sempre, eccelso.
Miglior Sistema di CombattimentoGUILTY GEAR – STRIVE –Per chi si è consolidato ludicamente negli anni ’90 il picchiaduro a incontri rimarrà sempre L’Arcadia della nostra giovinezza, quel non-luogo dove il tempo è sospeso e l’incertezza non esiste. GGS è l’ultimo esemplare di una gloriosa serie che, tra stile grafico roboante ma curatissimo, colonna sonora immortale e una giocabilità semplice nei fondamentali eppure profondissima per studio e applicazione, offre all’appassionato del genere il pretesto per mettersi ancora in gioco. GGS sovverte ancora le regole interne della serie e introduce la preminenza del ritmo sopra qualsiasi altra caratteristica. Tra tecniche quali burst (una sorta di turnazione dei colpi), roman cancel (cancel/rallentamento ragionato del tempo di gioco per effetti imprevisti) e il sempreverde counter (con zoomate dedicate), la dialettica degli scontri del titolo Arc System potenzia lo spirito “gatling” tipico dei personaggi con tante, gustose, variazioni. Io ho giocato prevalentemente in locale, da quello che ho potuto capire e vedere l’infrastruttura online non è che fosse impeccabile. Magari adesso è migliorata. In ogni caso, se vi piacciono i picchiaduro a incontri da studiare e approfondire questo è il gioco da avere. In doppio, naturalmente.
Onorevolmente sconfitto: Final fantasy 7 Remake I., l’aspetto migliore del gioco su cui basare altri jrpg di Square-Enix.
Migliori Boss FightsNO MORE HEROES 3 (spoiler nomi Boss)
Il gioco ha problemi risaputi e il gradimento è davvero roba di accoliti di una setta anni ’90 con il pallino del retrogaming e del rassicurante passato ma, accettato questo, NMH3 può vantare questo piatto forte senza timore. Tra un Mr. Blackhole con il suo mondo alieno, Gold Joe e la psichedelia pura, Black Night Direction di grayfoxxiana memoria, la sexy idol Vanishing, Velvet Chair Girl e Ohma con lo show insensato, l’inquietante Midori, il military mecha Sniping Lee, Sonic Juice e quel che rimane del JRPG, il mefistofelico Henry Coodown e il finale pirotecnico Jess Baptiste- Damon. Già dalla lista si evince il senso e si configura tutta la forza immaginifica di personalità dirompenti, assurde e votate al nonsense totale. Ma, al di là di questo, ogni boss è l’occasione per proporre una meccanica diversa e l’approfondimento del combat system in aspetti progressivamente più specializzati. Come da buona scuola nipponica. Come ci ha abituati Suda. “Gladiator in arena consilium capit”, una volta di più certi giochi di pongono di fronte alla nostra competenza e per fortuna NMH3, pur con tutti i suoi risaputi problemi, si preoccupa di curare ottimamente questo aspetto.
Onorevolmente sconfitto: Metroid Dread, ottima teoria di boss, l’ultimo da manicomio.