Autore Topic: [NS] Metroid Prime Remastered  (Letto 35953 volte)

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Offline Luv3Kar

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #345 il: 10 Mar 2023, 15:04 »
Che meraviglia l'atterraggio a Tallon IV, tra musica e ambienti è ancora un'emozione.

Giocando su TV però (sullo schermo di Switch non ho ancora provato) trovo l'immagine molto buia, ho dovuto alzare abbastanza la luminosità. Non escludo di avere la TV impostata alla cazzo, ma è la prima volta che mi succede. È il gioco o lo avete notato anche voi?
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Offline EGO

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #346 il: 10 Mar 2023, 19:21 »
Che meraviglia l'atterraggio a Tallon IV, tra musica e ambienti è ancora un'emozione.

Giocando su TV però (sullo schermo di Switch non ho ancora provato) trovo l'immagine molto buia, ho dovuto alzare abbastanza la luminosità. Non escludo di avere la TV impostata alla cazzo, ma è la prima volta che mi succede. È il gioco o lo avete notato anche voi?
Lo era anche l’originale.
Un ricordo vivissimo che ho di Prime è che all’inizio non mi piaceva anche perché non vedevo bene dove andare e dove saltare. Su CRT. Alzai la luminosità e scattò l’amore.
Illuminatelo in modo da vedere bene le piattaforme, è così che deve vedersi. Non è un gioco di grandi contrasti cromatici e luminosi.

Online Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #347 il: 10 Mar 2023, 20:18 »
Mai avuti problemi, ma ai tempi a malapena sapevo cosa fosse la luminosità, figurarsi il contrasto :asd:.
Stasera butto un occhio, va'.
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Offline Turrican3

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #348 il: 11 Mar 2023, 12:59 »
Io non ho toccato nulla, ma gioco su plasma (mezzo calibrato) quindi parto avvantaggiato. ;D
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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #349 il: 11 Mar 2023, 16:41 »
Ieri sera ho di nuovo sconfitto Thardus.

Proprio come dice @Andrea_23 , lo scontro con Thardus è uno di quei momenti lì, tipo l'effetto che fa quella fottutissima nota di White Rabbit dei Jefferson Airplane al Dr. Gonzo.

Ancor più che con Flhaagra, Thardus è la costruzione puzzle dei boss di Zelda che entra di prepotenza dentro Metroid (che, nei precedenti episodi aveva sì boss spettacolari ma tutti incentrati solo sul puro combattimento) esaltando al massimo le caratteristiche di entrambe le serie.

Vent'anni fa, quando vidi il sovraccarico del visore per la prima volta mi esplose la testa.

Online Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #350 il: 11 Mar 2023, 18:53 »
Domani metto davvero, ieri ho bluffato :sisi:.
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Offline Melchio

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #351 il: 11 Mar 2023, 20:32 »
Comunque ho messo doppio stick, l’originale mi sembra così macchinoso.
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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #352 il: 11 Mar 2023, 21:47 »
Il senso del sistema di controllo originale è lo Z targeting, una volta acquisito il dato che bisogna usarlo il più possibile, non si torna più indietro.

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #353 il: 11 Mar 2023, 23:16 »
Sicuramente, ma deambulare con due stick non pregiudica l'uso al bisogno del lock-on, specie con quei boss che vanno colpiti in punti specifici.

Offline Vegita.ssj

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #354 il: 12 Mar 2023, 10:18 »
Sono così disperato che ora lo rimetto su e ci gioco di nuovo dopo averlo finito una decina di giorni fa...non so come ingannare l'attesa di Zelda.

Online Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #355 il: 13 Mar 2023, 10:42 »
Provato.
Peccato per la risoluzione. Buona per il baracca, potabile per lo stile tipico di N, un po' meno per un gioco con questa estetica. Anche il bilinear filtering appesta le superfici piane e con pattern regolari geometrici sul vascello, ma suppongo che su Tallon si noterà meno.

Confermo che i colpi provocano un bagliore, ma è ridotto.
Credo manchi del tutto il bagliore del colpo caricato, ma devo controllare meglio.

Un'altra cosa che manca è la proiezione delle shadow map su Samus.
Credo non l'abbia mai tentata nessun altro e credo che quasi nessuno lo abbia mai notato :'D, ma su GameCube mettendo il braccio cannone o la morfosfera a metà tra una zona di luce/ombra, si poteva notare come l'illuminazione si adattasse.

Per il resto potente, specialmente l'audio : 0.

Ah... l'unico sistema di controllo valido è l'originale, gli altri sono dei cheat.
Il misto è interessante, ma permettendo lo strafe senza lock rompe uno degli assi portanti su cui si regge il gioco.
Non è un sistema comodo (inizialmente, poi diventa un guanto), ma è frutto di un attento studio. Bisogna imparare a giocarci.
« Ultima modifica: 13 Mar 2023, 10:48 da Andrea_23 »
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Offline bocte

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #356 il: 13 Mar 2023, 11:34 »
Comunque è un gioco che VUOLE switch Oled.
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Offline Belmont

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #357 il: 14 Mar 2023, 14:49 »
Finito e 100percentato. Capolavoro come venti anni fa, e fa ancora più impressione.

temo che dovrò tornare allo schema classico solo per poter affrontare il boss finale (e se non dovrò farlo a difficoltà normal, quasi certamente dovrò per l'hard...).

Mi quoto per dire che, almeno a Normal, era una preoccupazione eccessiva.
Per uno come me che, per quel che riguarda quelle tre ultime boss fight, ha letteralmente la memoria muscolare, devo dire che sono stati una passeggiata anche con l'handicap della selezione lenta dell'arma. Staremo a vedere ad Hard, anche se non lo rigioco subito.

Offline Belmont

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #358 il: 14 Mar 2023, 15:39 »
Elaboro un altro po', ché mi va.

Me lo sono proprio goduto questo capolavoro, è un gioco che sarebbe potuto essere uscito ieri e, tranne che per alcuni aspetti marginali, tipo l'IA dei pirati spaziali, non ci sarebbe stato nulla di strano.

In particolare ritorna a colpirmi questo level design stellare che ti fa costruire un rapporto intimo col mondo di gioco, e lo fa in sole 15-20 ore! Ti ritrovi a conoscere tutte le stanze, gli anfratti, le scorciatoie; insomma, ti immergi completamente in questo modo alieno e il tutto nella durata di un adventure mainstream, quando altri esponenti moderni del genere, tipo Hollow Knight, costruiscono lo stesso rapporto tra mondo e giocatore in decine e decine di ore. Questa è forse la più evidente differenza tra un gioco come Metroid, che ha sempre cercato di essere fruibile anche da un pubblico vasto (evidentemente fallendo, ci dice la storia), e un gioco come HK che è per hardcoregamer, autoreferenziale, per giocatori “fissati”.

Qualcuno potrebbe sostenere che in Metroid Prime tale conoscenza del mondo sia frutto di uno stressante backtracking, ma in realtà il gioco è estremamente ben pianificato da questo punto di vista. Per procedere nell’avventura è raro che si debba tornare dall’altra parte del mondo alla ricerca di chissà quale vicolo cieco precedentemente trovato. Il tutto avviene, invece, con grande naturalezza, grazie a quel level design meticoloso che collega le aree già visitate con eleganza e con estremo rispetto del tempo del giocatore. Uno di quei momenti tipici dei Metroid migliori e che, con una certa amarezza, ho sentito chiamare “momento Dark Souls”, in un video YouTube di Sio e soci, dove parlavano della loro esperienza col gioco.

La vera e propria fase di backtracking arriva a fine gioco, ed è la famosa ricerca degli artefatti. E devo dire che non capivo particolarmente le critiche all’epoca, come non le capisco oggi. Esplorare il mondo di gioco a fine avventura, con tutti i potenziamenti a disposizione, produce quella bella sensazione legata alla percezione di quanto Samus sia diventata più potente nel corso del gioco, potenza che, come dicevamo, permette le traversate delle aree con maggior semplicità. E nel farlo si ricostruisce e rafforza quel rapporto intimo tra mondo e giocatore di cui sopra e si trovano altri potenziamenti, il che produce quel loop di soddisfazione che tanto ben conosciamo.

Se invece dovessi trovare un momento in cui la progressione dell’avventura si inceppa, sarebbe subito dopo aver ottenuto l’ice beam. In quel momento il gioco fa di tutto per farti sbagliare strada.
Nello specifico: appena ottenuto suddetto potenziamento, il gioco ti spinge alla parte sommersa di Tallon (la Crashed Frigate) con un teletrasporto verso quell’area a due stanze di distanza. Il gioco ti permette di esplorare la Fregata nonostante non si abbia la Gravity Suit, fino a che, dopo un bel po’, ti fa capire che non si può procedere e, per essere certo che tu lo capisca, compare un messaggio a schermo. Non proprio una soluzione elegante. Ma il peggio deve venire. Perché risalire il condotto che ti riporta a Tallon senza la mobilità della gravity suit è parecchio frustrante.
Eppure, nonostante questo inciampo, non credo che questa sia stata una svista da parte dei planner del gioco. Immagino che lo abbiano fatto per aumentare il senso di soddisfazione all’ottenimento della Gravity Suit (dato che il giocatore ha in precedenza capito “con le cattive” cosa si prova a non averla). Ma in ogni caso il tutto poteva forse essere gestito un po’ meglio.

Comunque, a parte queste sottigliezze, il gioco è davvero straordinario e credo che il pubblico giocante di oggi possa essere più accogliente verso questo gioco rispetto a quello del 2002. Per molti versi mi sembra che MP sia un gioco che ha anticipato i tempi, penalizzato anche dall'essere uscito su di una console di nicchia.

Offline EGO

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Re: [NS] Metroid Prime Remastered
« Risposta #359 il: 14 Mar 2023, 17:56 »
altri esponenti moderni del genere, tipo Hollow Knight, costruiscono lo stesso rapporto tra mondo e giocatore in decine e decine di ore. Questa è forse la più evidente differenza tra un gioco come Metroid, che ha sempre cercato di essere fruibile anche da un pubblico vasto (evidentemente fallendo, ci dice la storia), e un gioco come HK che è per hardcoregamer, autoreferenziale, per giocatori “fissati”.
Yes!

Uno di quei momenti tipici dei Metroid migliori e che, con una certa amarezza, ho sentito chiamare “momento Dark Souls”, in un video YouTube di Sio e soci, dove parlavano della loro esperienza col gioco.
:hurt:


Se invece dovessi trovare un momento in cui la progressione dell’avventura si inceppa, sarebbe subito dopo aver ottenuto l’ice beam. In quel momento il gioco fa di tutto per farti sbagliare strada.
Nello specifico: appena ottenuto suddetto potenziamento, il gioco ti spinge alla parte sommersa di Tallon (la Crashed Frigate) con un teletrasporto verso quell’area a due stanze di distanza. Il gioco ti permette di esplorare la Fregata nonostante non si abbia la Gravity Suit, fino a che, dopo un bel po’, ti fa capire che non si può procedere e, per essere certo che tu lo capisca, compare un messaggio a schermo. Non proprio una soluzione elegante. Ma il peggio deve venire. Perché risalire il condotto che ti riporta a Tallon senza la mobilità della gravity suit è parecchio frustrante.
Eppure, nonostante questo inciampo, non credo che questa sia stata una svista da parte dei planner del gioco. Immagino che lo abbiano fatto per aumentare il senso di soddisfazione all’ottenimento della Gravity Suit (dato che il giocatore ha in precedenza capito “con le cattive” cosa si prova a non averla). Ma in ogni caso il tutto poteva forse essere gestito un po’ meglio.
Probabilmente l’intenzione era di ripetere quel momento analogo di Super Metroid, quello col famoso tubo di vetro.
È comunque una cosa che succede anche in Prime 2, e sempre in corrispondenza di un punto dove ti serve acquisire il potere di muoverti sott’acqua. Non può essere casuale.