Elaboro un altro po', ché mi va.
Me lo sono proprio goduto questo capolavoro, è un gioco che sarebbe potuto essere uscito ieri e, tranne che per alcuni aspetti marginali, tipo l'IA dei pirati spaziali, non ci sarebbe stato nulla di strano.
In particolare ritorna a colpirmi questo level design stellare che ti fa costruire un rapporto intimo col mondo di gioco, e lo fa in sole 15-20 ore! Ti ritrovi a conoscere tutte le stanze, gli anfratti, le scorciatoie; insomma, ti immergi completamente in questo modo alieno e il tutto nella durata di un adventure mainstream, quando altri esponenti moderni del genere, tipo Hollow Knight, costruiscono lo stesso rapporto tra mondo e giocatore in decine e decine di ore. Questa è forse la più evidente differenza tra un gioco come Metroid, che ha sempre cercato di essere fruibile anche da un pubblico vasto (evidentemente fallendo, ci dice la storia), e un gioco come HK che è per hardcoregamer, autoreferenziale, per giocatori “fissati”.
Qualcuno potrebbe sostenere che in Metroid Prime tale conoscenza del mondo sia frutto di uno stressante backtracking, ma in realtà il gioco è estremamente ben pianificato da questo punto di vista. Per procedere nell’avventura è raro che si debba tornare dall’altra parte del mondo alla ricerca di chissà quale vicolo cieco precedentemente trovato. Il tutto avviene, invece, con grande naturalezza, grazie a quel level design meticoloso che collega le aree già visitate con eleganza e con estremo rispetto del tempo del giocatore. Uno di quei momenti tipici dei Metroid migliori e che, con una certa amarezza, ho sentito chiamare “momento Dark Souls”, in un video YouTube di Sio e soci, dove parlavano della loro esperienza col gioco.
La vera e propria fase di backtracking arriva a fine gioco, ed è la famosa ricerca degli artefatti. E devo dire che non capivo particolarmente le critiche all’epoca, come non le capisco oggi. Esplorare il mondo di gioco a fine avventura, con tutti i potenziamenti a disposizione, produce quella bella sensazione legata alla percezione di quanto Samus sia diventata più potente nel corso del gioco, potenza che, come dicevamo, permette le traversate delle aree con maggior semplicità. E nel farlo si ricostruisce e rafforza quel rapporto intimo tra mondo e giocatore di cui sopra e si trovano altri potenziamenti, il che produce quel loop di soddisfazione che tanto ben conosciamo.
Se invece dovessi trovare un momento in cui la progressione dell’avventura si inceppa, sarebbe subito dopo aver ottenuto l’ice beam. In quel momento il gioco fa di tutto per farti sbagliare strada.
Nello specifico: appena ottenuto suddetto potenziamento, il gioco ti spinge alla parte sommersa di Tallon (la Crashed Frigate) con un teletrasporto verso quell’area a due stanze di distanza. Il gioco ti permette di esplorare la Fregata nonostante non si abbia la Gravity Suit, fino a che, dopo un bel po’, ti fa capire che non si può procedere e, per essere certo che tu lo capisca, compare un messaggio a schermo. Non proprio una soluzione elegante. Ma il peggio deve venire. Perché risalire il condotto che ti riporta a Tallon senza la mobilità della gravity suit è parecchio frustrante.
Eppure, nonostante questo inciampo, non credo che questa sia stata una svista da parte dei planner del gioco. Immagino che lo abbiano fatto per aumentare il senso di soddisfazione all’ottenimento della Gravity Suit (dato che il giocatore ha in precedenza capito “con le cattive” cosa si prova a non averla). Ma in ogni caso il tutto poteva forse essere gestito un po’ meglio.
Comunque, a parte queste sottigliezze, il gioco è davvero straordinario e credo che il pubblico giocante di oggi possa essere più accogliente verso questo gioco rispetto a quello del 2002. Per molti versi mi sembra che MP sia un gioco che ha anticipato i tempi, penalizzato anche dall'essere uscito su di una console di nicchia.