La mancanza di guizzi visivi e la banalità della direzione artistica sono proprio i due difetti più grossi di Dread (la sua struttura non la considero un difetto ma una scelta di campo precisa e coerente che, però, a me non piace). Aggiungerei anche che Dread ha una colonna sonora perfettamente inutile, sembrano scarti di studio di Yamamoto.
La colonna sonora dei Prime, invece è roba da annali ed ha contribuito in maniera radicale all'identità ed alla riconoscibilità del gioco. Iniziare ad esplorare le rovine Chozo con in sottofondo solo qualche sparuto drone di synth e quel buffetto di Moog che ogni tanto fa capolino e poi, man mano che recuperi i potenziamenti sentire aggiungersi, uno dopo l'altro in successione, prima la ritmica (che diviene man mano sempre più ricca e sostenuta), poi altre linee melodiche, infine altri droni completando una costruzione epica da togliere il fiato, beh, è uno dei momenti definitivi del videogioco moderno rivolto al futuro, ma non perché sia un'idea particolarmente geniale, piuttosto perché viene declinata in
quegli ambienti, con
quei colori e soprattutto con
quella musica.
Per inciso,
quella musica è serenamente al livello di cose come queste (che sono lo stato dell'arte dell'Ambient Techno ed infatti secondo me sono stati la grande ispirazione di Yamamoto, addizionate con la giusta dose di durezze industriali soprattutto negli scontri con i boss):
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=HHkGrwkxa1UTFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=l-9AXkaLAR0TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=mG4TXIdH9KIPer il resto il motivo della grandezza di Prime è che traspone in tre dimensioni nel miglior modo possibile la struttura di Super Metroid (del quale, in fondo, rappresenta una sorta di rifacimento) dandogli un respiro ed una ricchezza che le due dimensioni non possono garantire. Il lavoro dietro ogni singola stanza, dietro ogni corridoio, è monumentale: avete fatto caso che le stanze di salvataggio (elemento fondamentale per non spaventare i giocatori alle prime armi) sono suggerite dai cavi dell'elettricità che iniziano a correre lungo i muri nelle aree immediatamente successive? Oppure alle centinaia di suggerimenti visivi che indicano in maniera indiretta la strada o che fungono da punti di riferimento in maniera del tutto trasparente e non invasiva?
Tolti i due seguiti diretti mai più nessun gioco è riuscito ad interconnettere così bene e così a fondo accessibilità, profondità ed immersività.
E poi ci sono anche i singoli momenti, tipo quello, indimenticabile, della penetrazione al buio dentro le strutture dei Pirati a Phendrana, una roba che quando la vivi la prima volta ti manda letteralmente fuori di testa.