@Laxus91 un sacco di spunti interessanti, che mi sento perlopiù di condividere.
Grazie, mi fa piacere

Per quanto non manchi mai da giocare, mi era scattata la voglia e non ho potuto fare a meno, quindi eccomi qui, anche per i motivi sopra.
Potrei chiudere in bellezza con un bel replay di Super Metroid a questo punto, o del primissimo rigorosamente senza guida nè alcun ausilio!
non sono mai stato un fan delle scansioni, ne del flavour-text di stampo occidentale. All'epoca la scelta ci poteva stare, serviva a rimarcare il taglio da gioco immersivo ed era una soluzione relativamente poco esplorata in ambito console. Con il plus che nessuno ti obbliga a scansionare. Poi però è anche vero che il giocatore tipo di un gioco come questo sarà portato a farlo e quindi sì, il ritmo del gioco ne risente...
Per me non è un problema grosso (posso dire che mi è pesato più adesso che non alla prima run) ma in effetti aggiunge un pò di 'pesantezza' al fluire del gioco, e questo già ad un livello base dato che in alcuni enigmi è proprio richiesto di scansionare l'elemento giusto nella stanza oppure è utile a individuare i punti interagibili e il tipo di risorsa corrispondente necessaria (missili, bombe ecc), figuriamoci per uno con l'OCD come me che se esplora una stanza inedita non può che farsela prima con il visore scan prima di cominciare a 'metter mano' per semplice paura di perderne occasione, diventa un pò una routine/loop/abitudine che si reitera infinitamente e dovendo tener conto come giustamente citavi degli elementi missabili quali i minion unici e specifici legati a singole Boss Fight irripetibili e simili.
Quindi non un problemone (per le scansioni da rifare in seguito a game over ovviamente non rileggevo tutto) ma si perde un pò di immediatezza che è propria dei capitoli 2D ad esempio
Confession Time (cit.): credo di aver realizzato quanto odiavo i testi fitti da gioco occidentale immersivo quando tentai di giocare a Deus Ex Human Revolution e mi resi conto che spendevo ore a leggere finte email di cui non capivo un bel niente...in ogni caso le scansioni di Prime non raggiungono mai questo livello di tedio, direi.
Eheh si capisco, e son caratteristiche che ci si continua a ritrovare anche oggi in tantissimi giochi di un certo tipo e genere (i vari Codex, mail, fogliettini, o anche solo la preponderanza di dialoghi), poi ci si può adattare e dipende anche da quanto ci si senta coinvolti in un contesto per scrittura e coinvolgimento ma possono dar fastidio.
In Prime comunque i testi sono generalmente brevi e concisi e le parti sui Chozo sono interessanti, però sono davvero tanti, facevo l'esempio dei laboratori perché lì ci sono decine e decine di log per singola stanza: coerente e tutto ma può annervare un attimo alla lunga
Backtracking: è da tanto che non gioco Prime, ma effettivamente le ottime analisi (che sicuramente conoscerai) di Mark Brown sottolineano che i collegamenti tra le aree almeno in un paio di casi non sono sufficienti a rendere il backtracking scorrevole come sarebbe potuto essere.
Conosco si!
All'inizio è un non problema, lo diventa nella parte avanzata perché la quantità di stanze che oramai han smesso di esser interessanti da un punto di vista delle nuove scoperte diventa estremo, i nemici più un fastidio che non una sfida e il level design per quanto di qualità ha delle lungaggini, corridoietti, sezioni platform un pò ostiche e così via.
Poi attenzione, nulla che non si possa contrastare con buona pianificazione del percorso (soprattutto in ottica ascensori), velocità sfruttando poteri e shortcut, però alle volte pensare di andare da parte a parte senza neanche la certezza di star andando nella direzione giusta può essere un piccolo dramma, ecco!
Per me i sistemi di controllo in un eventuale remake potrebbero essere uno classico (come nell'originale) e un col gyro, e sarei contento (fermo restando che i controlli tramite puntatore del wiimote non potranno mai essere superati, ma è un problema di tecnologia).
Credo anche io ci sarebbero più alternative, io azzarderei tre (classico, gyro e dual analog) e sarebbe cosa giusta, un compromesso accettabile e con scelte differenti possibili.
equilibrio tra libertà e canalizzazione. Pur ritenendomi concettualmente più vicino alle posizioni che credono nella superiorità della libertà totale, sono uno che ha sempre giocato i Prime con il sistema di hint, perché non mi è mai sembrato un sistema che ti dicesse così precisamente dove dovevi andare al punto tale da rovinarti l'esperienza di ricerca.
Anche io e sinceramente non mi han mai dato fastidio o aiutato eccessivamente, ho poi notato che ci sono anche casi (rarissimi) in cui appare proprio un testo a schermo che suggerisce che non si può procedere oltre, mi è successo
provando a forzare un percorso subacqueo prima della gravity suit ad esempio, comunque ho potuto fare dei progressi fino a un certo punto
, che non è una soluzione elegantissima.
Per il resto per me Prime affronta in maniera per me congeniale il tema della libertà esplorativa, si parla pur sempre di un'illusione ma funziona benissimo perchè c'è proprio una problematicità marcata nel capire dove andare/come fare, sono quasi del tutto assenti le sezioni in cui non è possibile tornare sui propri passi e che quindi portano alla risoluzione forzata spingendoti in avanti, spesso si hanno opzioni multiple anche nella prima metà di gioco (più ascensori, più vie e dubbio su quale scegliere) e non ci si sente presi per mano, può capitare di non riuscire a risolvere una situazione/enigma perchè sfugge qualcosa ma non avendo la certezza di avere già tutti gli elementi si può decidere di provare a sfondare altrove con esiti magari non soddisfacenti: duro ma giusto.
Ed è sempre estremamente bello provare ad anicipare i designers su quale sia la prossima area significativa in cui si hanno più chances di fare progressi, talvolta ci si entra in sintonia, talvolta si rosica perché si sperava in un upgrade differente perché ci si era prefigurato un percorso che si dovrà riformulare e così via.
In questo senso e parlando di qol, anche la possibilità di piazzare dei segnalini/puntine sarebbe ben gradita, perché ok i colori delle porte ma molti altri elementi (debolezze strutturali, appigli e ganci ecc) non sono segnalati dalla mappa e richiedono puramente uno sforzo mnemonico che si può ridurre in maniera comunque attiva da parte del giocatore)
Anche io all'epoca ritenni che Echoes fosse addirittura meglio del Prime originale. Personalmente amavo a tal punto la direzione artistica (la cura degli ambienti tale da far sembrare unica e piena di personalità ogni singola stanza di gioco!)
Già, con me poi funzionò particolarmente il concept luce/ombra perché inseriva un ulteriore variabile di sfida e stringenza all'esplorazione (un comto è esplorare senza preoccupazioni, un conto coi nemici, un altro ancora in quelle condizioni lì), con me funzionò davvero in pieno e ne rimasi folgorato.
Essendo a quota una sola run però chissà, magari mi prenderebbe in maniera totalmente diversa, potrebbe essere un rischio rigiocare un titolo del cuore
