Autore Topic: [Multi] Castlevania Advance Collection  (Letto 6129 volte)

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Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #60 il: 02 Ott 2021, 02:06 »
SoTN non aveva pesanti differenze di adattamento da una versione all'altra o ricordo male?

Non troppe*

~ Il Crystal Cloak è stato sostituito con il Glaring Cloth
~ Il Rainbow Mantle non esiste sulla PS su Saturn sì.
~ Il Master Librarain non vende le tattiche (su Saturn)
~ Underground Garden non c'è su PS
~ Crimson Prison non c'è su PS
~ Hell Garden non c'è su PS
~ Soul Prison non c'è su PS
~ La famosa "Lecarde" spear (che in realtà si chiama Alucard Spear) è presente nella versione Saturn e si può raccogliere (La lancia Lecarde è in Vampire Killer/Bloodlines/The New Generation) su PS non c'è.
~ Diverse BGM cambiate (ending e stage IV)
~ 2 outfit cambiati (Maria e Richter)
~ Le lyrics Card (canzoni) che la fata di Alucard può cantare (sono carinissime) non ci sono su PS
~ Ci sono 17 nuovi nemici che su PS non ci sono
~ Ci sono 11 nuovi oggetti che su PS non ci sono
~ Alucard aveva una nuova "mano" per equipaggiare oggetti curativi.
~ A metà gioco c'era una reliquia favolosa chiamata God Speed Boots che permetteva ad Alucard di correre più velocemente.
~ Richter aveva un outfit extra segreto.

Altro ma non me lo ricordo :(
Sfortunatamente, come è stato scritto, il gioco è stato mal "portato" sul sistema di Sega.
La PlayStation non ha una modalità grafica 2D, affidandosi invece ai programmatori per trasformare la modalità 3D in una 2D attraverso l'uso di poligoni. Il Saturn invece contiene entrambe le modalità grafiche (2D e 3D) che possono essere utilizzate in combinazione tra loro, tuttavia gli sviluppatori di KCEK non ne hanno approfittato, costringendo - in pratica- il Saturn a renderizzarlo nello stesso metodo della PlayStation. I risultati del porting errato includono, tra le altre cose, la grafica allungata (la PS1 esegue il gioco con una risoluzione dello schermo 256x224, mentre il Saturn va per 352x240) e altre distorsioni evidenti. Ci sono tempi di caricamento più lunghi e anche gli effetti di trasparenza nella versione del Saturn sono alterati in quanto il Saturn non può gestire la trasparenza alfa mentre si occupa di poligoni 3D. Molti di questi problemi potevano essere ovviati se il gioco fosse stato modificato per giocare sui punti di forza del Saturn.

*ero ironico  :D
« Ultima modifica: 02 Ott 2021, 02:11 da Mr.Pickman »

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #61 il: 02 Ott 2021, 02:10 »
Sì, in quel caso in generale la differenza è tra un originale jap e una traduzione US (la versione EU di solito è un copia e incolla) che potenzialmente può essere molto diversa.

Quand'è così io faccio prima un giro di wikipedia+romhacking: se le differenze di adattamento sono notevoli e il gioco è almeno un po' "importante", esiste quasi sempre qualche patch amatoriale.

Sui CV per GBA non so, ma @Mr.Pickman può sicuramente ragguagliarci. :yes:

Non appena ci metto le zampine sopra vi fo sapere.

Offline Wis

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #62 il: 02 Ott 2021, 02:32 »
SoTN non aveva pesanti differenze di adattamento da una versione all'altra o ricordo male?
Ah, io ho risposto sulle differenze tra regioni della versione PSX, per le differenze tra le varie macchine ti ha risposto ben più esaustivamente Pick.
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Offline EGO

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #63 il: 02 Ott 2021, 09:24 »
SoTN non aveva pesanti differenze di adattamento da una versione all'altra o ricordo male?

Non troppe*

*ero ironico  :D
... penso si riferisse alle differenze di adattamento tra versioni Jap, US e Euro :D
La versione Saturn è, molto francamente, inutile. Solo il fatto di dover aprire il menù per vedere la mappa, e i tempi di caricamento molto più sensibili, la rendono molesta quanto le versioni PS1 dei Final Fantasy usciti su SNES. Le aree extra sono piccole e insignificanti.
Certo, una definitive version basata sul motore di quella PS1 con gli extra della Saturn e la possibilità di scegliere tra vecchia e nuova traduzione, nonché un’opzione per le voci giapponesi, sarebbe l’ideale, ma nessuno in Konami si sbatterà per crearla. Quindi, imo, la versione PS1, anche in edizione bastardizzata XBox che non ha I am the Wind nei titoli di coda, resta la scelta migliore.

Tornando a bomba alla Collection.
Non ho avuto l’energia di finire Circle, perché la parte finale è veramente una chiavica. Lo scontro con quel boss mobilissimo, che non ti permette neanche di recuperare energia quando vinci costringendoti a un azzardatissimo backtracking tra mostri che picchiano come una legione romana per tornare al più “vicino” savepoint, è di una bastardaggine rara e gratuita. E non ho nessuna voglia di affrontare l’area opzionale.

Perciò ho giocato Harmony e ho riscoperto come mai alcuni amano di più Circle. Circle è rigido, ma alcuni aspetti del sistema di controllo di Harmony sono effettivamente inferiori, soprattutto l’attacco in salto. Circle inoltre si attraversa rapidamente, mentre Harmony è pieno di stanze a zigzag che rendono il backtracking un tedio sublime, anche perché non è affatto chiaro ogni volta dove andare. Ci si perde facilmente, poiché la struttura è molto aperta e la progressione non è ben scandita da tappe fisse come in Circle. Quindi ci si imbatte continuamente in vicoli ciechi, ed è difficile ricordarsi quale, tra i tanti punti lasciati in sospeso, è quello dove possiamo davvero proseguire. A fine gioco, il ritrovamento delle chiavi più il possesso del moveset completo permette invece di schizzare per il castello come Speedy Gonzales, ma è troppo tardi. Peccato, perché il gioco è complessivamente più conciliante di Circle, forse persin troppo facile in confronto. Pessimo, però, il sistema delle magie, per non dire completamente inutile, visto il livello di difficoltà generale. Dopo l’eccesso del sistema DSS di Circle, dove la maggior parte delle combinazioni non ha alcuna vera utilità nell’economia del gioco, si passa all’estremo opposto.

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #64 il: 02 Ott 2021, 18:30 »
SoTN non aveva pesanti differenze di adattamento da una versione all'altra o ricordo male?

Non troppe*

*ero ironico  :D
... penso si riferisse alle differenze di adattamento tra versioni Jap, US e Euro :D
La versione Saturn è, molto francamente, inutile. Solo il fatto di dover aprire il menù per vedere la mappa, e i tempi di caricamento molto più sensibili, la rendono molesta quanto le versioni PS1 dei Final Fantasy usciti su SNES. Le aree extra sono piccole e insignificanti.
Certo, una definitive version basata sul motore di quella PS1 con gli extra della Saturn e la possibilità di scegliere tra vecchia e nuova traduzione, nonché un’opzione per le voci giapponesi, sarebbe l’ideale, ma nessuno in Konami si sbatterà per crearla. Quindi, imo, la versione PS1, anche in edizione bastardizzata XBox che non ha I am the Wind nei titoli di coda, resta la scelta migliore.

Tornando a bomba alla Collection.
Non ho avuto l’energia di finire Circle, perché la parte finale è veramente una chiavica. Lo scontro con quel boss mobilissimo, che non ti permette neanche di recuperare energia quando vinci costringendoti a un azzardatissimo backtracking tra mostri che picchiano come una legione romana per tornare al più “vicino” savepoint, è di una bastardaggine rara e gratuita. E non ho nessuna voglia di affrontare l’area opzionale.

Perciò ho giocato Harmony e ho riscoperto come mai alcuni amano di più Circle. Circle è rigido, ma alcuni aspetti del sistema di controllo di Harmony sono effettivamente inferiori, soprattutto l’attacco in salto. Circle inoltre si attraversa rapidamente, mentre Harmony è pieno di stanze a zigzag che rendono il backtracking un tedio sublime, anche perché non è affatto chiaro ogni volta dove andare. Ci si perde facilmente, poiché la struttura è molto aperta e la progressione non è ben scandita da tappe fisse come in Circle. Quindi ci si imbatte continuamente in vicoli ciechi, ed è difficile ricordarsi quale, tra i tanti punti lasciati in sospeso, è quello dove possiamo davvero proseguire. A fine gioco, il ritrovamento delle chiavi più il possesso del moveset completo permette invece di schizzare per il castello come Speedy Gonzales, ma è troppo tardi. Peccato, perché il gioco è complessivamente più conciliante di Circle, forse persin troppo facile in confronto. Pessimo, però, il sistema delle magie, per non dire completamente inutile, visto il livello di difficoltà generale. Dopo l’eccesso del sistema DSS di Circle, dove la maggior parte delle combinazioni non ha alcuna vera utilità nell’economia del gioco, si passa all’estremo opposto.

ah, beh esiste solo la versione giapponese, il resto sono solo porting eh inzomma. Per quanto riguarda il gioco di KCEK è il stile con i giochi che fanno, sempre tosti e sfidosi. Dissonance è lisergico, in tutti i sensi.


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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #65 il: 03 Ott 2021, 16:53 »
Bene. Ho finito il “ripassino” della trilogia. E ho cambiato alcune opinioni che avevo da molti anni.

Circle of the Moon, guardato con più attenzione (grazie anche alla retroilluminazione, e a un display che non blurra appena un pixel si muove), è un gioco 8-bit mascherato da 32-bit. Stanze composte fotocopiando un singolo pezzo 5 o 6 volte ricordano tantissimo Zelda 2, The Battle of Olympus e tutti quei giochi NES con la grafica tile-based. I boss sono cattivissimi, le possibilità curative del personaggio prossime allo zero, la curva di difficoltà permissiva fino a un certo punto per poi impennarsi di colpo. E i controlli fanno male ai pollici. Entrambi (cit.)
Il sistema DSS ha del potenziale enorme, come qualsiasi sistema di gioco che offra molte più opzioni di quante ne possano realisticamente tornare utili. Peccato che, su 100 poteri, ci sia un sacco di fuffa inutile; e comunque, come sempre, quelli davvero sgravati arrivano solo molto tardi, e il fatto che siano legati a un drop casuale rende varie parti del gioco un calvario che si poteva risparmiare. Ma capisco: siamo nel 2001, Konami ha riscoperto Castlevania come potenziale franchise da 1 gioco ogni anno e mezzo-due dopo averlo quasi lasciato nel dimenticatoio a metà anni Novanta, e ci dev’essere il forte desiderio di saltare sul nuovo carrozzino portatile di Nintendo con costi di sviluppo contenuti. Ecco allora che, a differenza di SOTN, il gioco è di per sé molto breve, ma tra le carte collezionabili (fenomeno che va alla grandissima anche al di fuori dei videogiochi, in quel momento) e le innumerevoli modalità extra, COTM non è un gioco pensato per essere lungo, ma per poter durare a lungo, e la modalità principale è solo una delle tante. Inutile fare un castello troppo grande, quel che conta è che sia ben disegnato, e sotto questo punto di vista il gioco è davvero ben fatto, con teleport piazzati nei posti giusti e diramazioni limitate per poter tornare indietro abbastanza rapidamente. Il problema principale è che il personaggio è troppo rigido per alcune delle battaglie che si trova ad affrontare.

Harmony of Dissonance cerca di ripetere SOTN, e ci riesce in parte, ma a costo di una identità limitata, perché gli elementi presi di peso dal gioco PS1 sono davvero troppi, dal design del personaggio principale, alle stanze di salvataggio, alla stanza dello scontro finale, all’idea del doppio castello e del modo in cui si accede al finale migliore.
Graficamente siamo un bel passo avanti a COTM, ma il blur azzurrino di Soma, tanto utile sullo schermo del GBA originale, è oggi un pugno negli occhi. Rispetto a COTM, poi, abbiamo un completo 180° sul versante difficoltà: i boss sono tanti, ma è quasi impossibile morirci contro, o almeno lo era quando avevo 20 anni di meno ed ero meno frettoloso. Ma Juste è più facile da curare di Nathan, e in questo gioco l’equip fa un’effettiva differenza. Man mano che ci si rinforza i nemici danno meno Exp, ma è anche vero che ci sono alcune aree dove si può fare un pizzico di grinding in brevissimo tempo e senza veri sforzi. Solo il boss finale richiede un certo impegno in più.
Sulla carta, il fatto che Juste disponga di un dash (un VERO dash) in avanti e all’indietro in ogni momento lo rende il personaggio più mobile di Castlevania. Peccato che le stanze siano state disegnate per essere più tortuose possibile, quasi tutte a zigzag o a U, cosicché il backtracking diventa qualcosa di osceno. La mappa è molto grande ed è piena di blocchi; a un certo punto è facilissimo non sapere più dove andare, e anche se si va dalla parte giusta, andarci richiede troppo tempo. Se la mappa di COTM era forse troppo piccola, quella di HOD è forse troppo grande - o almeno lo sembra, il che, probabilmente, era l’intenzione degli sviluppatori.
HOD passa da un sistema di gioco ridondante, a uno sostanzialmente inutile. È possibilissimo giocarlo senza usare gli incantesimi neppure una volta, e non notare la differenza; le armi supplementari, specialmente la croce-boomerang, bastano e avanzano per far fuori qualsiasi cosa.
La musica è di certo una delle meno memorabili di tutto Castlevania... eppure, non si può negare che sia castlevaniosissima. Un paio di brani restano impressi, gli altri te li scordi dopo un minuto (se pure ci hai fatto caso), ma non si può dire che in generale l’accompagnamento sia fuori luogo.
Con un po’ più di cura nel design delle stanze e magari qualche accorgimento di quality of life per tenere conto degli oggetti lasciati indietro e della natura dei vari blocchi (porte chiuse, muri distruttibili, ecc), Harmony poteva essere un capolavoro. Purtroppo mi sa che gli sviluppatori si son fatti prendere dall’ansia di non farlo troppo corto, e lo hanno allungato nel peggiore dei modi.

E poi arriva Aria of Sorrow. Che non mi aveva mai entusiasmato, per vari motivi. Probabilmente il motivo principale era questa brusca virata verso l’anime, con personaggi dall’inconfondibile design shonen, l’inizio ex abrupto del gioco, il protagonista che non batte ciglio di fronte a cose e personaggi che non hanno il minimo senso, il classico personaggio che c’entra come i cavoli a merenda (il mercante), l’immancabile detto-non detto che nelle intenzioni dei giapponesi dovrebbe creare mistero e che invece porta solo a dialoghi assurdi quando non ridicoli. Eppure, rivedendole oggi, le scene finali del gioco sono tra le più belle di Castlevania, anche se tutto quel che viene prima poteva essere scritto un po’ meglio.
Un’altra cosa che non mi piaceva era il rimpicciolimento del personaggio giocante rispetto a Harmony, e la sua perdita di mobilità. Soma è, in effetti, un pochino più lento di quanto sarebbe gradito. Però si controlla bene, e il suo abito bianco lo fa stagliare sullo schermo assai meglio di quanto non facesse il blur di Juste. Il sistema di controllo è davvero ottimo.
Già indispettito dal DSS di COTM, all’epoca non fui affatto felice di un altro sistema basato sui drop casuali. Sistema, oltretutto, portato all’eccesso dal fatto che ogni singolo nemico del gioco ha un’anima collezionabile, e che alcune di queste sono indispensabili per vedere il 100% del castello e il vero finale. Risultato? Grinding. D’accordo, quasi tutti i nemici compaiono in un punto dove il grinding è proprio questione di secondi; ma di alcuni ne ho dovuti uccidere letteralmente centinaia di esemplari, prima che mi rendessero l’anima. Almeno non funziona come in Dawn of Sorrow e Bloodstained, dove puoi avere fino a 9 copie di ogni anima e ciascuna copia aumenta il potere ottenuto...
Fortunatamente, se non si vuole ottenere il 100%, la caccia alle anime è del tutto opzionale: le anime necessarie per proseguire nel gioco si trovano senza doverle grindare, e qualcuna utile come arma secondaria la si troverà anche senza andarla a cercare, perché prima o poi qualche nemico ce la smollerà senza farsi pregare. L’equip è molto più importante, e il giocatore abbastanza curioso non avrà mai bisogno di comprare armi o armature dal mercante, che torna utile soltanto per fare un po’ di scorta di pozioni per gli scontri finali. Molte armi, diciamocelo, non servono a un tubo se non a rendersi la vita difficile, vuoi perché troppo lente, o troppo corte, o con un range di attacco che espone a troppi rischi. Le spade che attaccano dritto sono quasi sempre la scelta migliore (fa eccezione quella più potente del gioco, che non colpisce dritto avanti ma è veramente troppo sgravata per farne a meno).
Quello che mi fa veramente imbufalire, è che tutti e tre i CV per GBA hanno un momento in cui la curva di difficoltà sbraga di colpo e ti ritrovi, da un momento all’altro, ad affrontare orde di nemici che richiedono una marea di colpi ciascuno, ti attaccano in branco da ogni direzione, e ti fanno fuori in pochissimi colpi. A volte ti chiedi come cacchio facevamo senza savestate. In ogni caso, buona fortuna nell’arena.
Chiudo con una menzione alla colonna sonora, nettamente la migliore della trilogia GBA e un po’ meno michiruyamanesca del solito, forse anche grazie alle minori capacità sonore della console, che ci graziano da alcuni riverberi, coretti e goticismi che la compositrice ama, ma che dopo tanti anni e tanti brani simili, sono diventati un po’ stucchevoli. Il tema del combattimento con un certo boss (che non spoilero) è una vera figata, tra i migliori rock della serie.
Il mio giudizio su Aria, rigiocandoci oggi, è cambiato radicalmente. Da episodio quasi insignificante che lo trovavo, ora lo vedo finalmente come il migliore indiscusso della trilogia, seppur con i suoi difettucci. Giocandoli uno dopo l’altro, le migliorie sono evidenti, soprattutto a livello di gameplay e di design complessivo, dove Aria vince nettamente.




Menzioniamo infine, per dovere di cronaca, Dracula XX / Vampire’s Kiss.
Minchia che gioco di merda.
Mi piacerebbe proprio fare un processo agli sviluppatori e chiedergli: “Signori, la base era Rondo of Blood. Potevate farlo uguale uguale, a parte i dialoghi parlati e la OST che la dovevate un po’ arrangiare perché il SNES non aveva il CD. Avremmo avuto una versione inferiore di Rondo, ma sarebbe stata su SNES e il gioco non sarebbe rimasto bloccato in Giappone, ignorato dai più, fino alla riedizione su PSP. Ma spiegatemi come cazzo si fa a partire da un capolavoro e fare ‘sta merda.”
È lento (per l’amore di tutto ciò che è bello al mondo, non avviate la versione europea).
Richter è un legno.
Il level design è orrendo.
I nemici sono disposti a cazzo, e quando non sono disposti a cazzo, sono disposti in modo che non ci passi.
Le battaglie coi boss sono sbilanciatissime.
Ricordo che, anni fa, lo finii. Naturalmente emulato, e usando probabilmente un mezzo migliaio di savestate.
Ma oggi non ce la faccio a buttare il tempo così.

Offline Ivan F.

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #66 il: 03 Ott 2021, 17:08 »
E i controlli fanno male ai pollici. Entrambi (cit.)

Recensione di Viewtiful Joe?

Nel frattempo, homepage...

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Offline EGO

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #67 il: 03 Ott 2021, 17:30 »
E i controlli fanno male ai pollici. Entrambi (cit.)

Recensione di Viewtiful Joe?
Già :yes:

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #68 il: 04 Ott 2021, 04:41 »
Bene. Ho finito il “ripassino” della trilogia. E ho cambiato alcune opinioni che avevo da molti anni.

Menzioniamo infine, per dovere di cronaca, Dracula XX / Vampire’s Kiss.
Minchia che gioco di merda.
Mi piacerebbe proprio fare un processo agli sviluppatori e chiedergli: “Signori, la base era Rondo of Blood. Potevate farlo uguale uguale, a parte i dialoghi parlati e la OST che la dovevate un po’ arrangiare perché il SNES non aveva il CD. Avremmo avuto una versione inferiore di Rondo, ma sarebbe stata su SNES e il gioco non sarebbe rimasto bloccato in Giappone, ignorato dai più, fino alla riedizione su PSP. Ma spiegatemi come cazzo si fa a partire da un capolavoro e fare ‘sta merda.”
È lento (per l’amore di tutto ciò che è bello al mondo, non avviate la versione europea).
Richter è un legno.
Il level design è orrendo.
I nemici sono disposti a cazzo, e quando non sono disposti a cazzo, sono disposti in modo che non ci passi.
Le battaglie coi boss sono sbilanciatissime.
Ricordo che, anni fa, lo finii. Naturalmente emulato, e usando probabilmente un mezzo migliaio di savestate.
Ma oggi non ce la faccio a buttare il tempo così.

Che altro aggiungere?
Bella analisi personale, condivido in parte, CV è sempre stato in cerca di autore del resto, spezzato nella sua anima.

~ Invece per inquadrare il fenomeno Dracula XX bisogna capire il momento preciso della sua uscita. Qualche piccolo apporto penso di poterlo dare con questo capitolo sfigatissimo, tuttavia come tutti i CV sfigati (CV64 o Legacy) mi è simpatico. Prima di tutto, la titolazione, che è importante, a suo modo. La titolazione non reca una doppia "XX" a caso. Nelle intenzioni di Konami c'è rendere chiaro ai potenziali compratori che la versione di Dracula X per SNES possiede una doppia X perché essenzialmente rappresenta, o dovrebbe rappresentare idealmente una doppia figata in arrivo. Puntualizzo che Dracula X ha una X nella titolazione non per via del fatto che si tratta del decimo capitolo della serie, ma perché la "X" rappresenta l'incognita, ovvero il Castlevania fatto da uno staff che non è lo studio a cui solitamente Konami aveva affidato la serie. Ora, nel caso di Konami si tratta di una palese re-attribuzione, poiché Dracula X è segnalato "genericamente" come "Konami Co."
Ma in ogni caso è ininfluente ai fini del discorso per capire perché il gioco è così lezzo e lo è, per inciso.
Facciamo un salto indietro, l'ultimo CV uscito è Vampire Killer/Bloodlines/New Generaton. Quel gioco esce nel 1994, su un sistema alieno alla Nintendo, il mitco Megadrive. Dracula XX esce nel 1995. Quindi, fattualmente c'è solo un anno di tempo per battere cassa con un nuovo capitolo ed è impossibile trasbordare Dracula X sul SNES. C'è anche il timore di riproporre un gioco che secondo Konami non ha fatto numeri non così propizi, si vocifera di circa 4000 copie in Giapan, anche se è un'impresa capire le vendite reali, anche perché Konami non fornisce alcun appiglio per capire. VK fu rilasciato abbastanza tardi nella vita del Mega Drive, ed è un tour de force tecnico così pieno di prelibatezze visive come rotazione e ridimensionamento ed altri effetti che PROBABILMENTE fu considerato difficile da portare su SNES. Ipotizzo questo anche per via degli enormi problemi che il gioco ebbe, lo stesso Yamamura disse che programmarlo fu una impresa e ritardarono pure. Ho provato a capire cosa impedì a Konami di fare il porting di Vampire Killer, poi ho capito che la mia prospettiva era sbagliata. Konami aveva già gli spirte e le animazioni del gioco, aveva già un'idea, dopotutto bastava solo fare quattro background e incollarci sopra una progressione, e Konami, sono professionisti nel pasticciare, vedi Harmony of Despair oppure Grimorie of Souls
Un remake declassato dall'originale, senza dubbio, ma anche un gioco singolare, e del resto un gioco sul Super CD-Rom cor cazzo che ci stava su una cartuccina da 6Mb, con buona pace di Star Ocean 


Chi fece la cover artwork? Akihiro Yamada

Un illustratore, poco conosciuto da molti, ma che è straordinario

Spoiler (click to show/hide)

Offline EGO

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #69 il: 04 Ott 2021, 10:10 »
Sì, il disegnatore è stellare.

Siamo davvero, davvero sicuri che Dracula X, escluso l’audio CD, sarebbe stato impossibile da trasferire su SNES? Su SNES apparvero port dei picchiaduro NeoGeo, che sul loro hardware originale occupavano 10+ volte lo spazio. Faccio fatica a credere che un gioco del 1993 occupasse, al netto dell’audio, un bittaggio non riproducibile su SNES con i dovuti accorgimenti (risoluzione, colori, ecc).

Ma comunque... è proprio il design di XX a essere indecente. Sembra essere stato programmato con l’intenzione di fare un Kaizovania.

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #70 il: 04 Ott 2021, 23:43 »
Sì, il disegnatore è stellare.

Siamo davvero, davvero sicuri che Dracula X, escluso l’audio CD, sarebbe stato impossibile da trasferire su SNES? Su SNES apparvero port dei picchiaduro NeoGeo, che sul loro hardware originale occupavano 10+ volte lo spazio. Faccio fatica a credere che un gioco del 1993 occupasse, al netto dell’audio, un bittaggio non riproducibile su SNES con i dovuti accorgimenti (risoluzione, colori, ecc).

Ma comunque... è proprio il design di XX a essere indecente. Sembra essere stato programmato con l’intenzione di fare un Kaizovania.

Dunque, Dracula X, audio compreso pesa circa 600 Mb, attraverso diversi programmi il gioco è stato opportunamente scorporato e pesa circa 60Mb, anche se il sonoro veniva interamente generato dal CD. Quindi era realmente impossibile far stare Dracula X sul SNES. Del resto è enorme come gioco, se pensi solo ai bivi che il gioco propone, alle animazioni e sprites. Avrebbero dovuto (in 1 anno) ripensare completamente il gioco, e al massimo farlo stare in 6Mb. Non c'è molto materiale sul regista di Dracula XX (si pronuncia Dracula Exxo Exxo :D) tuttavia possiamo ipotizzare qualcosina. Il regista del gioco è il regista di CV Legends, ovvero Kouki Yamashita (no, non c'entra con la Yamashita) Yamashita lavorava alla Konami di Nagoya all'epoca (KCEN) una divisione che fu poi chiusa nel 2002 e assorbita da KCEK (Kobe). Il che mi fa presupporre che non gli interessasse molto del risultato finale, anzi. Alla fin fine la sua idea era Legends, un eroe femmina, madre della leggenda, madre di Trevor (il che spiegava pure la potenza del clan Belmont, ovvero l'unione tra Sonya Belmont e Alucard ovviamente genera una potentissima forza di contrasto contro il male) (tutto segato da il retcon di Iga)
Ecco io ipotizzo che l'addossamento di un gioco che era un CULT-GAME  [alla Valis] già all'epoca non sia stato considerato come qualcosa di molto sentito. Alla fin fine a Yamashita si sarà presentato il solito corporativo Konami con richieste assurde, tipo far stare 60mb in 6mb. E giustamente avrà detto "sti cazzi" - sottotitolo - "sto gioco non lo sento mio". E chiaramente Konami voleva far dimenticare l'uscita PCE, voleva far tornare Akumajo sui sistemi più diffusi all'epoca.

È solo un'ipotesi, ma secondo me non deve essere andata in maniera troppo diversa :-*

Offline EGO

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #71 il: 05 Ott 2021, 09:56 »
Alla fin fine la sua idea era Legends, un eroe femmina, madre della leggenda, madre di Trevor (il che spiegava pure la potenza del clan Belmont, ovvero l'unione tra Sonya Belmont e Alucard ovviamente genera una potentissima forza di contrasto contro il male)
Visto Legends, diciamo che Yamashita non era di grandi ambizioni, via :D

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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #72 il: 06 Giu 2022, 02:46 »
Sto rigiocando Circle.
Carino ma me lo ricordavo decisamente meglio.
Ho un po’ paura per HoD, che ho sempre criticato, e Aria, che ritenevo un capolavoro. ^^U
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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #73 il: 06 Giu 2022, 11:49 »
Elaboro un minimo: il problema è che la navigazione delle stanze, sia per grafica che per meccaniche, è piuttosto ripetitiva.
Le stanze sono lineari (il classico corridoione) o torri da scalare a zig zag con nemici piazzati con poca fantasia.
Le eccezioni ci sono, ma non sono molte e non si discostano dai cliché della serie.
Di buono c’è il controllo che è sempre piacevole (anche se leggermente più ingessato del solito) e il DSS che è una bella intuizione, anche se per trovare quelle carte a volte c’è da penare.
Una cosa cheattosa di questa riedizione è che il gioco ti dice quali nemici mollano la carta, cosa che non mi pare succedesse nell’originale. Ma direi che alla fine fa solo bene al gioco.
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Re: [Multi] Castlevania Advance Collection
« Risposta #74 il: 11 Giu 2022, 02:52 »
Completato al 100% Circle of the Moon (che però senza savestate non c’ho più l’età), mi sono buttato subito su Harmony per vedere che effetto faceva, visto che me lo ricordavo il peggiore dei tre.
Beh, mi sta piacendo un botto. Lo ricordavo come una copia non brillantissima di SotN, ma giocato ora ha ancora una sua dignità a prescindere dal capolavoro indiscusso della serie.
Certo il castello si assomiglia e alcune zone sono prese di peso, però oh, l’ho messo su “tanto per” e sono al 60%. ^^
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