Chiusa la prima stagione competitiva del nuovo corso, è un buon momento per tirare le somme. Ho giocato parecchio e ho concluso la stagione in 3a categoria (partendo dalla 10a) contro avversari molto competitivi.
IN CAMPO
Il cuore del gioco, ovvero la prova sul campo, a mio parere funziona ottimamente e mostra dinamiche molto più rifinite e verosimili rispetto alla prima versione:
1) Il pallone risulta adeguatamente pesante e reagisce agli impatti così come ci si aspetterebbe, senza traiettorie strane o svolazzamenti inverosimili. I giocatori controllati dalla cpu, compagni o avversari, accompagnano in genere l'azione in maniera coerente con la tattica impostata, mostrando evidenti differenze di comportamento a seconda che si prediliga il possesso palla oppure il contropiede, impuntandosi solo in rarissime occasioni in cui si sente la mancanza di un partner umano. Saltuariamente, una volta a partita o meno, capita di vedere giocatori poco reattivi dopo un contrasto.
2) La fase di non possesso è stata resa più complessa rispetto alle precedenti versioni, immagino per favorire l'attacco e quindi lo spettacolo, poiché la pressione sul portatore va gestita manualmente coordinando il movimento del giocatore sotto controllo con quello dei compagni (è possibile chiamare in pressione un solo compagno per volta anziché alcuni come in passato), quindi è importante bilanciare il potenziale vantaggio di un recupero palla in zona avanzata con il rischio di disordinare la propria formazione generando spazi a favore dell'avversario. Ho l'impressione che il gioco tenda a favorire l'intercetto anziché il contrasto, ma potrebbe essere benissimo una conseguenza del mio modo di difendere. Finora, in decine di partite, mi è capitato solo un paio di volte di incontrare avversari in grado di soffocare costantemente la mia fase di possesso senza lasciare varchi, segno che non è facile.
3) E' possibile impostare diversi livelli di aiuto da parte della cpu per tiri e passaggi in modo da trovare la soluzione a ciascuno più gradita tra "assistito" e "manuale". Come capita ormai da anni nei moderni giochi di calcio, l'efficacia dei tocchi varia in base alle statistiche del calciatore e alla posizione dello stesso, quindi un calciatore bravo, libero da marcatura e orientato nella giusta direzione avrà molte più probabilità di scoccare un tiro efficace rispetto a un calciatore scarso e fuori equilibrio. In generale, premere i tasti velocemente "a memoria" senza badare alla situazione di gioco produce quasi sempre giocate inefficaci, com'è giusto che sia. In rare occasioni capita che i passaggi assistiti finiscano al compagno sbagliato, ma è lo scotto da pagare se non si osa giocare completamente in manuale. Esiste inoltre un secondo strato di controllo collegato alla pressione del tasto della corsa immediatamente prima di premere il tasto del passaggio o del tiro, che genera gesti più ampi e lenti ripagando con passaggi più tesi e tiri più forti.
4) Le opzioni tattiche sono più povere rispetto al passato, mancano in particolare alcune istruzioni individuali presenti negli ultimi PES. Tuttavia è rimasta l'ottima opzione della tattica secondaria, che permette per esempio di cambiare al volo la disposizione in campo dei calciatori oppure lo stile di gioco.
In definitiva, a mio parere l'azione di gioco è gratificante e tutt'altro che casual, rendendo eFootball un'alternativa di pari valore rispetto a Fifa.
ALLA SCRIVANIA
Veniamo alla componente manageriale, che in passato ho sperimentato molto poco e che quindi conosco meno.
1) E' possibile ingaggiare calciatori specifici dalla lista di quelli a oggi in attività nei campionati inclusi, con valuta di gioco (GP) che si guadagna esclusivamente giocando. I calciatori hanno un contratto di 365 giorni (reali) e possono essere migliorati investendo punti esperienza guadagnati schierandoli in partita oppure elargiti dal gioco in altri modi (accessi, eventi).
2) E' possibile ingaggiare calciatori casuali estratti da gruppi che cambiano nel corso del tempo, per esempio grandi attaccanti o grandi difensori, sia in attività che vecchie glorie, con valuta di gioco (Monete) che si acquista con soldi veri. Alcuni calciatori coincidono con quelli del punto 1 ma con statistiche migliori. I calciatori hanno un contratto di 365 giorni (reali) e possono essere migliorati investendo punti esperienza guadagnati schierandoli in partita oppure elargiti dal gioco in altri modi (accessi, eventi).
4) E' possibile ingaggiare calciatori specifici da liste molto ristrette che cambiano nel tempo, con consumabili chiamati "contratto mirato" che fanno parte dei premi di accesso giornaliero. I calciatori hanno un contratto di 365 giorni (reali) e non possono essere migliorati.
5) Lo sviluppo dei calciatori offre una piccola ma interessante opportunità strategica, poiché ciascun calciatore ha a disposizione un numero finito di punti che vengono messi a disposizione man mano e vanno spesi per migliorare le caratteristiche fisiche e tecniche oppure l'affinità a uno stile di gioco (possesso palla, contropiede ecc.). Sebbene esista un tetto, inizialmente non noto, per ciascuna caratteristica, è possibile spendere liberamente i punti nelle caratteristiche che si ritengono più utili al proprio modo di giocare, quindi a partire da uno stesso calciatore ciascuno potrà svilupparlo in modo diverso. Suggerisco di sviluppare l'affinità ad almeno due stili di gioco, altrimenti vi ritroverete con giocatori poco affini nel caso cambiaste idea sullo stile della squadra.
6) E' possibile ingaggiare allenatori con GP che differiscono in termini di bonus e di efficacia relativa allo stile di gioco, per esempio un allenatore può avere un'elevata efficacia nello stile "possesso palla" e una bassa efficacia nello stile "fasce laterali", nonché un bonus relativo all'esperienza che gli attaccanti maturano per ogni partita giocata. La cosa interessante è che non esiste un allenatore fortissimo in tutti gli stili, quindi per cambiare stile è necessario cambiare allenatore.
PAY TO WIN?
La risposta fortunatamente è NO: pur giocando contro tante squadre ricche di calciatori fortissimi non ho mai avuto l'impressione di aver vinto o perso per le rispettive rose anziché per la bravura mia e dell'avversario. La scelta di rendere casuali i giocatori a pagamento, anziché acquistabili a colpo sicuro, rende a mio parere equilibrata la battaglia tra chi compra e chi non compra, poiché rende molto difficile e costoso costruire la squadra perfetta. Inoltre è alla portata di tutti mettere insieme una squadra validissima senza spendere soldi veri.
COSA MANCA?
Qui arrivano le note dolenti per coloro che sono affezionati al single player e alla gloriosa Master League: allo stato attuale il single player è ridotto a una serie di eventi che servono a ottenere crediti e altri premi, se cercate una ricca esperienza in singolo eFootball non è il gioco adatto a voi. D'altra parte stiamo parlando di un titolo f2p perfettamente godibile, volendo, senza spendere un euro, sarebbe ingiusto a mio parere aspettarsi la stessa completezza di Fifa. Gli annunci originari citavano una futura espansione a pagamento con la ML, prima o poi arriverà.
In termini di multiplayer, si nota l'assenza delle amichevoli con gli amici e della coop.
Per me questo nuovo eFootball è sulla strada per essere ciò che ho sempre desiderato da un gioco di calcio, vale a dire un prodotto senza fronzoli e fortemente orientato alla competizione online. La componente f2p non snatura il gioco e non mi pare che incentivi comportamenti malsani come il farming. Sono curiosissimo di vedere come saranno sviluppate le competizioni e che tipo di livello ci sarà se e quando sarà attivo il cross-platform.