Che è il motivo per cui un gioco intelligente come Metroid Dread ha una mappa su cui puoi almeno farti un’idea di come mai non eri passato di lì, qualche ora prima.
Potrebbe essere uno spunto per introdurre un sistema di mappatura migliore, anche solo con i segnalini, nella totalità dei metroidvania. Ma un gioco che ti ricordi dove andare e cosa dovevi farci non è abbastanza indie, e infatti quello brutto e cattivo, secondo una buona fetta di pubblico, è Metroid, troppo massificato.
E allora continuiamo col gran divertimento di fare foto alle barriere architettoniche, per poi non sapere che farci

Ammettiamolo, quello della mappa è un problema atavico di questo genere, e invece di trovare modi intelligenti di risolverlo, lo si complica apposta.
-Penso a Castlevania Harmony of Dissonance, dove molte “chiavi” avevano solo una “serratura”. Ogni volta che trovavi una chiave, buona fortuna a ricordare quale, dei 5-6 vicoli ciechi sulla mappa, tutti perfettamente equidistanti dalla chiave, poteva essere quello dove usare la chiave appena trovata. Una chiave monovalente me la devi proporre quando hai incanalato tutto il prosieguo del gioco verso una singola porta: vedi Symphony of the Night e la porta azzurrina, unico sbocco dell’imbuto di tutti i luoghi visitati fino a quel momento.
-Penso a Hollow Knight, dove per vedere la tua posizione sulla mappa devi equipaggiare un amuleto, sacrificando altri potenziamenti.
-Penso a Battle Princess Madelin, che ha una mappa essenziale al limite dell’ inutilità, e che nella versione 1.0 era pure peggio, stando alle recensioni.
Posso aspettarmi mappe arcaiche, senza segnalini e senza segni distintivi, dal povero garage coder di robaccia come Axiom Verge: è sicuramente il tipo che non esce mai dal garage, immagino che non comprenda il significato pratico di una mappa. Però è il motivo per cui ho mollato il gioco due volte.
Rendiamoci conto: le mappe di Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999), per non citarne che due, erano tre-quattro generazioni di console indietro, ma parecchie generazioni di concetto e chiarezza più avanti. Continuare coi vicoli ciechi che “se non ti ricordi a memoria cosa c’è non sei un vero gamer” è una poverata.