WB: Beh, quello che penso accadrà, o almeno quello che ci sforziamo di fare, è farlo sentire significativo ogni volta che entri in un'area buia, claustrofobica o spaventosa. Quello che ho scoperto e quello che abbiamo scoperto parlando con le persone dopo Dead Space 1 è che per alcuni giocatori - non tutti i giocatori, alcuni giocatori erano spaventati dal primo momento fino alla fine - sembrava come se avessi visto un corridoio con una luce stroboscopica, hai visto tutto quello che devi vedere e l'effetto svanisce sulle persone.
Hint: Un gioco horror vuole fare esattamente questo, e i fan vogliono aver paura, spaventarsi insomma.
Bhè, ma il discorso che faceva è che se il gioco ti rimette per tutto il tempo nella stessa situazione, al terzo corridoio con la luce che flickera già rischia di non far più paura. Secondo me ha senso e, come dicevo, per me la ripetitività era il tallone d'Achille di DS1.
Gli altri possono benissimo non comprarlo se ritengono che il gioco sia troppo per loro o fare uno sforzo e giocarsi Isolation. Nota bene che questa politica marmellata "beh ma tutto..è per tutti no? famo più soldi" è un po' assennata e porta spesso persone che non c'entrano moltissimo ne appartengono al genere a giocare a nuovi giochi assai meno spaventosi, come RE8 (anche se lo amo) o TEW2, finendo con il rendere più insoddisfatti i fan dell'orrido, che puntualmente dicono:
"bello ma non fa paura" - E i nuovi fan a dire "ma non è un horror...guarda io solitamente non li gioco ma questo"
E siamo d'accordo. Però i giochi ad alto budget devono vendere per rientrarci dei costi, quindi aspettarsi un horror puro da un tripla A è irrealistico. Che poi è un problema che si era posto pure Kojima per Silent Hills, eh. Lui stesso aveva detto che il gioco non sarebbe stato un P.T. di 12 ore, perché appunto gran parte dell'utenza non ce la fa a reggere quella tensione a lungo. È un rischio che i tripla A non possono correre. Gli horror veramente horror bisogna per forza di cose aspettarseli solo dagli indie. Cosa che non è affatto un male, che pure nel cinema è così.
Hmmm, beh su DS non la vedo come WS, DS era una nave perfettamente organizzata per mettere strizza, era buia e opprimente perché erano tutti morti, non era ripetitiva, c'era la sala medica, la zona delle turbine, l'area di stoccaggio, i magazzini...non era una lunga serie di corridoi bui come dice. Era un gioco che non ti metteva mai nella stessa situazione, e le luci intermittenti che menziona...è un'analisi superficiale di un gioco a cui non ha partecipato e per tali motivazioni mi sembra una po' la tesi "ma il mio è meglio"
Secondo me, no, non la vedo così. Quando giocavi a DS avevi proprio voglia di uscire dalla Ishimura, un desiderio di evasione unico, fuori però c'era solo lo spazio, freddo e immoto, che conteneva chissà quali altri orrori, la sensazione era veramente unica per quel che ricordo.
Per quanto riguarda P.T Kojima disse, lo riportai anche su una vecchia roba per OutCast, che non si sarebbero fermati per quello che concerne il discorso "paura". Credo di ricordare le parole quasi esatte:
"Per quanto riguarda la gestione della paura (...) non abbiamo limiti, non ci fermeremo se il gioco è troppo spaventoso, andremo avanti, il nostro scopo è terrorizzare il giocatore, se vuole smettere di aver paura con il nostro gioco dovrà abbandonare la partita"
Più o meno disse questa cosa, durante una intervista a IGN (se non erro)
Cmq, Dead Space 2 è tanta roba, non vorrei che emergesse che non mi è piaciuto, l'intera trilogia + i capitoli meno noti: Ignition ed Extraction sono parte di una saga CAPOLAVORITICA imho.