Il gioco c'è. Tutto.
Concordo, chi è che lo nega?
chi lo bolli come lineare.
Chi lo bolla come lineare? Può sembrarlo inizialmente e ha le strettoie (in diversi momenti, e non solo immediatamente dopo il rinvenimento di abilità nuove, viene preclusa la possibilità di tornare sui propri passi oltre un certo punto) ma non lo é, ovviamente si apre dopo
Forse guidato, forse. Ma non è vero.
Perchè forse e perché non è vero?
Per me è guidato e non è necessariamente un problema né un difetto ma una scelta precisa e consapevole e che può venir apprezzata o meno: per guidato io intendo che il gioco ti 'comunica' praticamente costantemente la via per la progressione e per passare da un'abilità ad un'altra, da un'area ad un'altra, ti piazza teleport/switch dell'area/ascensori e quant'altro quasi sempre lungo quella via e vicino all'abilità precedente così da guidare con una mano più o meno invisibile verso dove andare, a vantaggio del ritmo di gioco.
Può pur sempre capitare di perdersi (a me è successo una singola volta per una mia disattenzione) ma direi che sia più l'eccezione che non la regola
il level design nel suo complesso è oggettivamente notevole.
Concordo, e migliora progressivamente per complessità anche se la pasta di cui è fatto la si scorge fin da subito.
Diciamo che il meglio per me lo dà quando viene sfruttato in ottica raccolta di certi power-up avanzati, alcuni sono davvero geniali e sarebbe un peccato perderseli (e soprattutto: sempre, sempre provare a prenderli anche se non si ha l'abilità che faciliterebbe, gli esiti possono essere sorprendenti)
sistema di controllo e combattimento sono pregevoli. Ammesso e non concesso che ci si ricordi di invertire lr, ls, zr, zs
Vero anche questo, il meglio è per i Boss, Mid-Boss (peccato per un pò di riciclo su questi) e interazioni varie ed eventuali. I nemici comuni sono interessanti sulla carta ma trovo che la strategia più efficace si appiattisca presto in favore dell'attesa parry (generosa con loro) -> contrattacco, strategia replicabile davvero troppo spesso senza sussulti.
Personalmente ho solo switchato i dorsali in verticale, non orizzontalmente e non incrociando i tasti.
Santa la funzione di sistema che esiste anche se mi ha dato qualche grattacapo iniziale, avrebbe dovuto esserci nelle opzioni del gioco la rimappatura però
un'omologazione visivo-sonora un filo preoccupante.
Questa gamma dinamica manca un po' a vari livelli in Dread, che resta in ogni caso un gioco d'azione molto focalizzato e tremendamente efficace in quel che fa. Di classe pura.
Decisamente, su entrambi i concetti.
E le aree sono si diversificate un minimo perlomeno e con un buon lavoro sugli sfondi ma a me non hanno davvero quasi mai colpito, tranne una manciata di cui una anche sorprendente per fortuna