Autore Topic: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran  (Letto 63029 volte)

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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1110 il: 08 Nov 2021, 08:38 »
Diciamo che il risultato (cioè come è effettivamente venuto fuori Dread) è dipeso da due fattori:

1)l'ossessione di introdurre il gioco ad una nuova generazione di giocatori che non conosce la serie perché questa manca d avent'anni e si nota da come è stato promosso e lanciato, era tutto uno spiega di qui, spiega di qua. Quindi che la progressione uscisse fuori fuori così guidata ne è la logica conseguenza: a Kyoto, dove l'accessibilità e l'universalità dei loro prodotti è sacra, hanno pensato che fare un gioco troppo libero e labirintico avrebbe spaventato le nuove leve.

2)la visione di Sakamoto sulla saga. Sakamoto da Super Metroid in avanti l'ha resa via via sempre più lineare, guidata, cinematografica ed action e Dread ne è la logica prosecuzione essendo a tutti gli effetti l'unico gioco possibile, dal punto di vista strutturale, dopo Fusion seguendo questa linea evolutiva.
La componente action (controlli, mobilità, combattimenti, boss) è da stato dell'arte se si parla di titoli 2D a scorrimento, la mappa è come dice EGO perfetta, ma è perfetta, aggiungo io, per l'obiettivo che il gioco si pone. C'è sicuramente voluto un lavoro di level design colossale per costruire un percorso guidato solo tramite ostacoli ambientali e allo stesso tempo creare interconnessioni profondissime fra le varie aree, garantire un ritmo che può adattarsi al giocatore (chi vuole esplorare è lasciato libero di farlo per recuperare i potenziamenti così come chi vuole concentrarsi solo sull'avanzamento troverà pane per i suoi denti con un flow pazzesco e me ne sto rendendo conto ora che sono al terzo giro ad Hard) e prevedere strade alternative per scorciare o modificare la sequenza degli eventi.

E' il Metroid 2D che volevo? No, per niente.

però apprezzo il suo essere coerente ed il suo porsi un obiettivo preciso e centrarlo in pieno.

Offline Shinji

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1111 il: 08 Nov 2021, 08:50 »
Finita la seconda run a difficile e il 100 % degli item (poco più di 9 ore).
In questo giro avevo timore di alcuni boss, che nella prima run mi avevano fatto penare, invece è andato più o meno tutto liscio, anche ultimo boss.

Immagino cambi solo il danno subito giusto? Non so se la farò subito.

Tra ieri e oggi ho potuto giocarci tantissimo e l'ho fatto, ho appena preso come upgrade la gravity suit.

I boss sono veramente divertenti e ben fatti, sia come presentazione cinematica che come patterns da fare, più avanti aumenta l'arsenale ma aumenta anche la componente action, non ha veramente niente da invidiare ad un action 2D.

Con i comandi inizio a incartarmi un po' però mi rendo conto che ci sono veramente tante cose a disposizione ed è questione di memoria muscolare.

Sono aumentati anche i puzzle ambientali, ho preso lo scan e adesso si scovano proprio nell'immediatezza, alcuni li ho dovuti lasciare per strada ma credo mi manchi qualcosa, quindi ci sta. E sono una figata quando riesci a farli, finora è sempre più una difficoltà manuale che di pensiero laterale.

E' un gioco che si gioca talmente bene che hai sempre voglia di tornarci su, appena ho 10 minuti vado pure in portatile e continuo per tentare di esplorare o fare qualcosina.

Ho scritto volutamente tentare perché l'esplorazione continua a rimanere secondo me molto blindata, uscire dal flusso non so mica quanto sia possibile, diciamo giusto nei dintorni, perché c'è sempre qualcosa che ti impedisce ad andare troppo fuori strada, è un po' come l'antennina in Mario Kart 8 deluxe, non vogliono che vai fuori dal seminato. La mappa è sempre più ramificata ma ci sono tantissimi ascensori per spostarti che servono per questo "flusso".

E' una scelta per carità, secondo me sbagliata. Voglio chiarire maggiormente questo punto prima che l'eventuale fan club mi azzanni alla giugulare, la questione non è il "piacere di perdersi" e di stare a girovagare senza sapere cosa caspio fare, cosa che potrebbe far sembrare la gente matta e lamentarsi tanto per il gusto di farlo(come fastidiosamente tra le righe è stato scritto), la questione è molto più sottile e fa tutta la differenza del mondo, tra l'avere tu la mano su  volante e cambio o avere il culo su una vettura da scuolaguida, in cui lato passeggero c'è l'istruttore che evita incidenti.

C'è sempre l'istruttore in un videogioco, verissimo, solo che quelli brillanti brillanti non te lo fanno capire. In metroid dread la manovalanza spagnola si è fatta scoprire. 

Si potevano evitare anche lo spiegone narrativo a metà gioco di una trama che è sempre stata un piccolo pretesto, momento tra l'altro realizzato male. Artisticamente la zona subacquea mi piace molto, peccato le musiche siano non pervenuti, a parte il tema gasante che raramente rimbalza e accompagna.   

PS: andando avanti che sia il seguito di Fusion è sempre più chiaro e quel "figlio di Hollow Knight" mi fa ancora ridere, giuro.
La difficoltà incrementa il danno ricevuto, stop, ma al secondo giro a difficile, se lo giochi subito, sembra paradossalmente più facile, poiché l'esperienza della run precedente, che ti fa memorizzare i pattern dei nemici, porta ad affrontare i nemici con assoluta scioltezza ed efficacia.
Sarebbe stato utile forse introdurre nuovi pattern, specie nei boss, per incrementare la sfida.

Pee quanto riguarda la mappa, il gioco ti teleguida fino alla fine. Si ha la possibilità di sviare, ma c'è il rischio di ingarbugliarsi tra le mappe e faticare a capire poi come andare avanti, su questo punto, altri giochi danno più senso di libertà senza far correre il rischio di perdersi (senza scomodare i giganti del passato, l'ultimo che ho giocato è Ori, per esempio).

Offline RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1112 il: 08 Nov 2021, 09:10 »
Qualcuno li ha già?

TFP Link :: https://twitter.com/nintendouk/status/1456577034335842304?s=21
Mi sono arrivati giovedì da Gamaestop,  li ho presi più che altro per completismo, ma sono bellocci (il Metroid però rimane il mio preferito e l'eleganza della posa della Samus di Smash per me è ancora la migliore).

Apro lo scatolo o no? Ripostate il video per come aprire gli amiibo....base inferiore, cerniera su bordo frontale?
Se non hai in mente di rivenderli puoi anche aprirli, io ho buttato le scatole...  :whistle:

Sono riuscito a salvare lo scatolo malamente ma con un risultato ottimo.

Altro che tagliare la base....non volevano uscire...
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1113 il: 08 Nov 2021, 09:17 »
Ori, soprattutto il secondo, me lo ricordo allora peggio di quanto fosse, perché mi dava feeling proprio di avventura guidata, nemmeno di metroidvania, lo dovrei rigiocare allora, possibilmente senza i bug del day one.

Qui faccio un esempio, ho appena trovato una diramazione in una zona ghiacciata, però c'è la porta che è appunto bloccata dal ghiaccio. Ci sono questi accorgimenti per evitare di farti girare a vuoto, presumo che il gioco si aprirà senza vincoli giuro prima del boss finale  :hurt:

Da questo punto di vista la linearità manifesta di fusion diviso in livelli (ma con un grado di libertà all'interno di essi superiore rispetto a dread), l'ho trovata meno fastidiosa e paraculo, rispetto al facciamo l'occhiolino al super ma ti diciamo noi sempre dove devi essere.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Belmont

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1114 il: 08 Nov 2021, 09:28 »
Diciamo che il risultato (cioè come è effettivamente venuto fuori Dread) è dipeso da due fattori:

1)l'ossessione di introdurre il gioco ad una nuova generazione di giocatori che non conosce la serie perché questa manca d avent'anni e si nota da come è stato promosso e lanciato, era tutto uno spiega di qui, spiega di qua. Quindi che la progressione uscisse fuori fuori così guidata ne è la logica conseguenza: a Kyoto, dove l'accessibilità e l'universalità dei loro prodotti è sacra, hanno pensato che fare un gioco troppo libero e labirintico avrebbe spaventato le nuove leve.

Questo, secondo me, è il GRANDE EQUIVOCO. E' assolutamente come dici tu: questo design serve a proteggere i giocatori dal grande incubo "del perdersi" (inteso come BLOCCARSI!), cosa che TUTTI i videogiocatori del mondo trovano frustrante, non credete a chi vi dice il contrario. D'altra parte l'intera saga di Metroid (sì, anche i Prime) mostra la volontà di risolvere questo problema.
Solo che la soluzione di Dread è una soluzione anacronistica al problema. Quella moderna e vincente, che accontenta tutti i videogioocatori (e poi si vede anche nelle vendite!) ce l'avevano in casa: si chiama Breath of the Wild.
So che a molto dà fastidio che si citi Hollow Knight (secondo la logica "ma figurati se il padre del genere deve  ispirarsi ad un indie fatto da tre gaijin sconosciuti!"), e allora non citiamolo e citiamo invece BotW!
Il miglior modo per rendere un metroidvania accessibile e appagante per tutti è moltiplicare il numero di vie percorribili per poter procedere, non guidare il giocatore verso l'unica sequenza di progressione che tu designer hai previsto.
Il risultato della scelta di Dread è che comunque molti giocatori si bloccheranno per svariate mezz'ore (si è bloccato Sabaku, ergo non è una cosa che accadrà solo al "casual"). E molti di loro abbandoneranno il gioco, non faranno passaparola positivo, e alla fine il gioco smetterà di vendere, rimanendo un gioco relativamente di nicchia.

Offline RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1115 il: 08 Nov 2021, 09:28 »
Quello in cui sei è un punto in cui il gioco volutamente si chiude per motivi di trama, non dura tanto.

Secondo me se vi fate guidare dal gioco non ve lo godete come sto facendo io.

Inprovvisate, uscite dai binari, siate audaci e sfidate lo status quo....es non ho la tuta del freddo ma....che succede se mi avventuro?

Il gioco ripaga con soddisfazione. Poi ci sono i sequence break...
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Offline Panda Vassili

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1116 il: 08 Nov 2021, 09:47 »
@Belmont per quanto riguarda hollow Knight specifico che per me vale Zelda in questa generazione, ed è il metroidvania perfetto o quasi  :hurt: solo che appunto, non è per niente la direzione presa da dread, tutt'altro.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1117 il: 08 Nov 2021, 09:59 »
Diciamo che il risultato (cioè come è effettivamente venuto fuori Dread) è dipeso da due fattori:

1)l'ossessione di introdurre il gioco ad una nuova generazione di giocatori che non conosce la serie perché questa manca d avent'anni e si nota da come è stato promosso e lanciato, era tutto uno spiega di qui, spiega di qua. Quindi che la progressione uscisse fuori fuori così guidata ne è la logica conseguenza: a Kyoto, dove l'accessibilità e l'universalità dei loro prodotti è sacra, hanno pensato che fare un gioco troppo libero e labirintico avrebbe spaventato le nuove leve.

Questo, secondo me, è il GRANDE EQUIVOCO. E' assolutamente come dici tu: questo design serve a proteggere i giocatori dal grande incubo "del perdersi" (inteso come BLOCCARSI!), cosa che TUTTI i videogiocatori del mondo trovano frustrante, non credete a chi vi dice il contrario. D'altra parte l'intera saga di Metroid (sì, anche i Prime) mostra la volontà di risolvere questo problema.
Solo che la soluzione di Dread è una soluzione anacronistica al problema. Quella moderna e vincente, che accontenta tutti i videogioocatori (e poi si vede anche nelle vendite!) ce l'avevano in casa: si chiama Breath of the Wild.
So che a molto dà fastidio che si citi Hollow Knight (secondo la logica "ma figurati se il padre del genere deve  ispirarsi ad un indie fatto da tre gaijin sconosciuti!"), e allora non citiamolo e citiamo invece BotW!
Il miglior modo per rendere un metroidvania accessibile e appagante per tutti è moltiplicare il numero di vie percorribili per poter procedere, non guidare il giocatore verso l'unica sequenza di progressione che tu designer hai previsto.
Il risultato della scelta di Dread è che comunque molti giocatori si bloccheranno per svariate mezz'ore (si è bloccato Sabaku, ergo non è una cosa che accadrà solo al "casual"). E molti di loro abbandoneranno il gioco, non faranno passaparola positivo, e alla fine il gioco smetterà di vendere, rimanendo un gioco relativamente di nicchia.

La "direzione Botw" era quella che mi aspettavo da Dread dopo aver letto alcune dichiarazioni di pre-lancio, forse sono stato ingenuo.

Poi mi chiedo come questo approccio possa coniugarsi con l'essenza-metroid (cioè che per proseguire devi avere il giusto potere che ti sblocca l'ostacolo e ti apre nuove parti di mappa, invece in BotW hai tutto raggiungibile sin da subito) senza snaturarla.

Chissà che, però, qualcosa in tal senso non si possa vedere in Prime 4, dove Sakamoto non mette bocca ma c'è Kenuske Tanabe al timone.

Hollow Knight magari ci prova ma purtroppo lo fa malissimo.

Offline Belmont

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1118 il: 08 Nov 2021, 10:04 »
@Belmont per quanto riguarda hollow Knight specifico che per me vale Zelda in questa generazione, ed è il metroidvania perfetto o quasi  :hurt: solo che appunto, non è per niente la direzione presa da dread, tutt'altro.

Lo so, lo so. E concordo.

Cioè, per me Hollow Knight ha diversi difetti, anche importanti. Ma alla luce di ciò che ha conseguito cadono in secondo piano.
Insomma concordo: magari Dread avesse tenuto conto delle "innovazioni" (virgolette d'obbligo, dato che bastava guardare ad un gioco del 1985 e ad uno del 1986...) portate da BotW e KH, e invece siamo ancora fermi a Metroid Fusion del 2002...

Offline Gaissel

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1119 il: 08 Nov 2021, 10:06 »
...Che è stato il peggior Metroid di sempre. Fino ad ora :(
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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1120 il: 08 Nov 2021, 10:15 »
@Belmont per quanto riguarda hollow Knight specifico che per me vale Zelda in questa generazione, ed è il metroidvania perfetto o quasi  :hurt: solo che appunto, non è per niente la direzione presa da dread, tutt'altro.

Lo so, lo so. E concordo.

Cioè, per me Hollow Knight ha diversi difetti, anche importanti. Ma alla luce di ciò che ha conseguito cadono in secondo piano.
Insomma concordo: magari Dread avesse tenuto conto delle "innovazioni" (virgolette d'obbligo, dato che bastava guardare ad un gioco del 1985 e ad uno del 1986...) portate da BotW e KH, e invece siamo ancora fermi a Metroid Fusion del 2002...

Ma secondo me quella direzione a Sakamoto manco piace né gli interessa, al netto del peculiare Metroid 2 (non a caso diretto da Makoto Kano, Sakamoto non ci mise mano) il percorso che da Metroid per NES porta a Dread è logico e consequenziale e soprattutto coerente.

Infatti non "siamo fermi" a Fusion, da Fusion siamo andati avanti in direzione linearità, narratività, aumento della componente action rispetto a quella esplorativa.

Offline Fabrizio1701

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1121 il: 08 Nov 2021, 15:11 »
Non so voi, ma dopo Samus Returns su 3DS mi aspettavo proprio questo in Dread.

Che in realtà in un certo senso mi sta anche bene, anche se c'è tutta una parte verso i 3/4 di gioco in cui è tutto chiuso e puoi solo seguire la strada indicata.
Non so, a me è sembrata una soluzione un po' cheap per evitare di mettere il segnalino su dove andare, insomma si poteva fare di meglio.

Offline Belmont

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1122 il: 08 Nov 2021, 18:28 »
Ma secondo me quella direzione a Sakamoto manco piace né gli interessa,

Purtroppo è così. Come ad Aonuma non piaceva ne interessava la formula alla Zelda 1. Poi però è arrivato qualcuno più in alto di lui e gli ha detto: "me ne frego se non ti piace" e abbiamo avuto Botw. Magari succedesse anche con Metroid, ma non succederà. Almeno non per quello 2D, che succeda con Prime 4 invece ci voglio sperare ancora...

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1123 il: 08 Nov 2021, 19:48 »
Ma secondo me quella direzione a Sakamoto manco piace né gli interessa,

Purtroppo è così. Come ad Aonuma non piaceva ne interessava la formula alla Zelda 1. Poi però è arrivato qualcuno più in alto di lui e gli ha detto: "me ne frego se non ti piace" e abbiamo avuto Botw. Magari succedesse anche con Metroid, ma non succederà. Almeno non per quello 2D, che succeda con Prime 4 invece ci voglio sperare ancora...

Ecco, su Zelda non so come sia andata ma Fujibayashi aveva già mostrato in nuce alcune idee già in Skyward Sword e, addirittura, in Minish Cap.

Dentro i team di Metroid c'è qualcuno con una visione divergente rispetto a quella del produttore in grado di imporsi? Ne dubito visto che il filone 2D lo hanno dato a Mercury Steam e quello 3D a Tanabe insieme a Retro Studios.

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1124 il: 10 Nov 2021, 11:32 »
Bene, dopo oltre 65 ore e tre giri completi (di cui due ad Hard) al 99% (mi manca solo il dannatissimo serbatoio di missili+ nelle profondità di Burenia, quello da prendere con la supercinesi+cometa da ricaricare passando sulle piattaforme in salita che proprio non ci riesco, va oltre le mie capacità di coordinazione occhio-mano) posso archiviarlo.

Gioco splendido che centra in pieno l'obiettivo che si pone (portare Metroid ad una nuova generazione di giocatori che non lo conoscono ed allo stesso tempo completare il processo evolutivo verso dinamiche e meccaniche più d'azione) e coerente con sé stesso e con la visione autoriale di Sakamoto. Visione che non è la mia ma lo accetto e lo comprendo.

Alla fine, però, più che questa divergenza direi "ideologica", la cosa che più mi è pesata è stata la direzione artistica insipiente, ecco, quella davvero non la posso accettare. E' una questione di cui fanno parte anche le musiche, davvero anonime e proprio non mi va giù soprattutto da grande appassionato di musica elettronica e quindi anche di Ambient Techno, genere in cui la serie anche quando girava su hardware ben più limitati, è sempre stata al vertice. Noto dai titoli di coda che l'unico accreditato è Kenji Yamamoto, magari forse per Dread ha utilizzato scarti di studio tenendosi le cose migliori per Prime 4.

Qualche altra fotina di viaggio:

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« Ultima modifica: 10 Nov 2021, 12:35 da Jello Biafra »