Si visto tutto, ad eccezione del definire Dread metroidvania anzichè Metroid (ma vabbè, è un errore relativo), al solito analisi lucida, competente e soprattutto onesta perchè in conclusione dice chiaramente qual'è la sua preferenza in fatto di componente esplorativa nei Metroid e non parla di giusto o sbagliato, lì mi è piaciuto almeno tanto quanto il riferimento non velato a Jaffe
Tutto piuttosto vero, il gioco non è propriamente lineare ma, ad esser precisi, impiega varie tecniche di design ben illustrate nel video (e riconoscibilissime giocando e facendo attenzione in particolare a quando la strada si 'chiude' alle spalle in seguito a vari mini eventi o blocchi più o meno temporanei ma sempre voluti) per indirizzare il giocatore in ottica di progressione e avanzamento nel gioco, facendolo però sempre attraverso la mappa stessa ed il level design, non tramite markers e segnalini (quello sarebbe stato un difetto ma per l'appunto non accade mai, solo Adam dà qualche aiutino di troppo ma giusto in qualche occasione).
Questo lo fa con convinzione, coerenza interna e per scelta consapevole di design e di gestione della componente esplorativa, eppure il gioco (e se ne hanno ormai evidenze da speedrun con approcci alternativi, sequence break e skip più o meno voluti ma possibili) non esclude del tutto possibilità alternative per giocatori esperti e non manca di aprirsi in maniera interessante nella seconda metà di gioco e verso la fine ovviamente.
È sicuramente una questione di equilibrio e misura con cui han puntato a rendere meno dispersiva la navigazione della mappa in molti momenti, e chiaramente subentra poi la preferenza personale di ognuno (anche io avrei preferito una minor frequenza di quelle situazioni citate) ma non riesco a vederlo come un difetto vero e proprio
E questo semplicemente perché, e questa è una sensazione che mi è cresciuta man mano che giocavo, il modo in cui ti fa intendere dove andare o cosa fare per avanzare ha sempre un suo senso logico e una sua coerenza cristallina, ha chiaramente richiesto uno studio notevole e, come dice nel video stesso, ciò non assicura che non ci si possa perdere comunque (a me è capitato due volte ma per distrazione mia non avendo colto il 'messaggio' che i designers mi stavano comunicando, ma il fatto che il messaggio fosse lì dimostra quanto sia trasparente il gioco in questo).
Riuscire a comunicare col giocatore in certi modi 'silenti' non è cosa banale e Dread a mio avviso è maestro in questo, anche col suo modo di rendere il giocatore progressivamente più sciolto nello sfruttare sparo e bombe nei punti giusti per i blocchi nascosti, lui dà l'imput ma sta al giocatore coglierlo
Poi detto fra noi, io ho un debole per Prime (Echoes in particolare) per quel senso di spaesamento che riesce a comunicarmi, anche dopo aver acquisito l'ennesimo potere non hai spesso e volentieri certezza assoluta di quale via sarà quella decisiva per la progressione, però il senso e l'obiettivo di Dread non è il medesimo e una volta preso atto di questo io me lo son goduto ancora meglio (rispetto alle prime ore di Dread stesso, non rispetto a Echoes che per me resta un gioco dal valore ben più alto), anche grazie ai vertici raggiunti su level design e componente action perfettamente integrata così come moveset che il gioco ti impone davvero di padroneggiare e sfruttare al meglio