Autore Topic: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran  (Letto 62388 volte)

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Offline andreTFP

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1020 il: 24 Ott 2021, 11:28 »
@Dusk89 sì, ti confermo che nel timer non vengono conteggiate le morti da checkpoint (l'ho notato perché tra il conteggio finale e l'ultimo save c'era circa un'ora , mentre invece ho impiegato più di due ore soltanto a battere il boss finale). Non ti so dire se si guarda la mappa come si comporta lo scorrere del tempo.
« Ultima modifica: 24 Ott 2021, 22:12 da andreTFP »
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Offline Kiavik

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1021 il: 24 Ott 2021, 12:18 »
Lo scontro finale ha dei bei momenti, ma non si avvicina neppure a quel capolavoro di Super Metroid (per restare nella serie)

No infatti, non gli si avvicina, gli è talmente sopra che non lo vede neanche da lontano  :D

(tra l'altro il boss finale di SM non è neanche un vero boss...)

Offline andreTFP

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1022 il: 24 Ott 2021, 14:04 »
Vedendo il video che ho postato qualche post fa sulla cronologia della serie, ho dato maggior credito all'ultimo scontro di super Metroid: sapere gli accadimenti dei precedenti due capitoli, infatti, ha dato molto più spessore narrativo al tutto. Tuttavia, l'ultimo scontro di Dread non manca di caricarti viste le rivelazioni della trama e di divertire grazie alle sue dinamiche. Pensandoci, non ricordo uno duello contro un boss in un gioco 2d così ricco, emozionante, impegnativo e divertente .
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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1023 il: 24 Ott 2021, 19:44 »
Ricominciato ad Hard, c'è un pizzico in più di sfida ma sempre tranquillamente maneggiabile.

Esteticamente, senza HUD, fa una figura migliore devo ammettere, peccato non abbiamo messo un'opzione per toglierlo definitivamente:








Offline Zefiro

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1024 il: 24 Ott 2021, 21:42 »
Finito sullo Switch Pro con la 3080, mah.

Belli i boss, belle atmosfere a tratti, ma il gioco di suo e' un esercizio in frustrazione.
La mappa in primis e' un macello, un singolo spaghetto aggrovigliato per creare l' illusione dell' esplorazione, quando per l' 80% del gioco si e' sostanzialmente costretti a proseguire in maniera lineare, guai ad aprire la mappa dopo aver preso un nuovo potenziamento con l' idea di andare a recuperare quel contenitore di missili un paio di stanze prima, il gioco ha un arsenale di di strumenti per bloccare il giocatore intraprendente, fra porte a senso unico, porte che si disattivano misteriosamente, pietre e macchinari che bloccano il cammino, meglio tirar dritti e far finta di giocare ad uno dei Castlevania lineari, si vive meglio.
Quando il gioco finalmente si "apre" le cose non migliorano piu' di tanto, armati di sensore di blocchi nascosti e arsenale completo, spesso e volentieri tocca comunque fare giri ottusi per raggiungere le varie risorse, dato che la mappa non e' creata per essere esplorata in maniera libera e si finisce per tracciare e ritracciare i piccoli loop di spaghetti lineari che occasionalmente si intersecano, ma non formano mai una tela dove ci si sente liberi di andare dove si vuole.
Un altra nota dolente, capisco le limitazioni dello Switch ma davvero non si puo' nel 2021 un metroidvania con la mappa divisa da caricamenti, nonostante il gioco sia per lo piu' lineare il numero comico di ascensori, treni e teletrasporti fa' in modo che sia impossibile orientarsi a colpo d' occhio, privando allo stesso tempo il giocatore del piacere di "riempire la mappa", una delle attivita' che trovo piu' gratificanti in questo genere di giochi.
Ci sarebbe anche qualcosa da dire sui controlli, fortunatamente la Switch Pro permette di rimappare facilmente i tasti mitigando un po' il problema dei modificatori e le dita intrecciate, ma l' idea di avere un solo pulsante di fuoco con una schiera di tasti modificatori monofunzione sembra uno schema di controllo uscito dall' epoca ps1.

Alla fine l' impressione di essere un metroidvania da 20 euro alla bene e meglio si e' rivelata lusinghiera, in un mercato dove con una spesa dai 15 ai 25 euro ti tirano dietro titoli come Hollow Knight, Grime o un Ender Lilies, solo Nintendo puo' permettersi di vendere un Metroid Dread a prezzo pieno.



Offline RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1025 il: 24 Ott 2021, 21:46 »
Come si fa a disattivare l hud?

Comunque, se usate le ore di completamento indicate a fine gioco grazie che dura poco. Non conta le morti e il tempo speso in mappa, giusto?
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1026 il: 24 Ott 2021, 22:22 »
Come si fa a disattivare l hud?

Rimanendo fermi per circa trenta secondi ma riappare appena ci si muove...

Offline EGO

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1027 il: 24 Ott 2021, 22:26 »
Sì sì, linearissimo e guidatissimo.
Strano, allora, che ci sia una marea di sequence skip palesemente pensati e preparati dai programmatori.
I fautori della teoria “lineare, guidato, blindato” devono solo fare i conti con una mezza dozzina di elefanti nella stanza, tipo questo


Come ho detto, il gioco è guidato per chi vuol farsi guidare e per chi non è proprio capace a orientarsi da solo.
Per il resto, io stesso, nel mio piccolo, ieri ho intuito uno skip molto banale da realizzare, ma che taglia via un buon quarto d’ora a una run in cui il giocatore si preoccupi soltanto di arrivare alla fine del gioco, senza deviazioni superflue.

Sorry not sorry, il design complessivo di un qualsiasi Metroid (eccetto, forse, Other M e Samus Returns?) ha ancora moltissimo da insegnare agli Hollow Knight di tutto il mondo.

Offline RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1028 il: 24 Ott 2021, 22:51 »
Come si fa a disattivare l hud?

Rimanendo fermi per circa trenta secondi ma riappare appena ci si muove...

Grazie, non sapevo!
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1029 il: 24 Ott 2021, 22:59 »
@EGO Condivido, qui di lineare c è poco per chi ha voglia di esplorare. Ok, i sequence break sono roba da Einstein, però sono lí, fattibili. Stasera ho fatto il mio secondo seq. break, preso un gadget che mi ha spalancato le porte a quella che pare una subquest. Spero solo che una volta finita possa ritornare sui miei passi, che di roba da esplorare ce ne è ancora tanta.

Che dire, mi sta piacendo un casino. È come tornare ai vecchi tempi, ne voglio a palate di giochi come questi. Scoprire ambientazioni e musiche nuove, aree segrete, slurp piatto ricco mi ci ficco.

Non sarà GOTY perchè finora, credo a più di metá gioco, non ha nulla di clamoroso, anche se è uno degli action 2d più belli di sempre.

Non insegna nulla a HK, se non la ricercatezza delle aree segrete, ma HK ne ha a bizzeffe di segreti da scoprire in maniera più consona senza scomodare Einstein o Flash.

É Metroid e i power up sono il benchmark in quanto a 2d shooter acrobatico.

« Ultima modifica: 24 Ott 2021, 23:04 da RBT »
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Offline Giobbi

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Re: [NS] Metroid Dread - E.M.M.I. ricordi Alien Isolation 2D
« Risposta #1030 il: 25 Ott 2021, 00:27 »
Ma che poi Dread è il Metroid più facile in assoluto, ma io boh.

Nemmeno lontanamente. Quel primato spetta a Zero Mission che non oppone nessun tipo di sfida. Né nella progressione, né nei combattimenti.

Other M?
Idem guidato e con combattimenti buggati quindi senza difficoltà

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1031 il: 25 Ott 2021, 08:29 »
Sì sì, linearissimo e guidatissimo.
Strano, allora, che ci sia una marea di sequence skip palesemente pensati e preparati dai programmatori.
I fautori della teoria “lineare, guidato, blindato” devono solo fare i conti con una mezza dozzina di elefanti nella stanza, tipo questo


Come ho detto, il gioco è guidato per chi vuol farsi guidare e per chi non è proprio capace a orientarsi da solo.
Per il resto, io stesso, nel mio piccolo, ieri ho intuito uno skip molto banale da realizzare, ma che taglia via un buon quarto d’ora a una run in cui il giocatore si preoccupi soltanto di arrivare alla fine del gioco, senza deviazioni superflue.

Sorry not sorry, il design complessivo di un qualsiasi Metroid (eccetto, forse, Other M e Samus Returns?) ha ancora moltissimo da insegnare agli Hollow Knight di tutto il mondo.

Diciamo che, come spesso accade negli ultimi anni, anche questo Metroid è figlio della filosofia "a strati" dei giochi Nintendo migliori: è più guidato  per i neofiti, più libero e complesso per chi voglia mettercisi (molto più dei precedenti Metroid).

E' una precisa scelta progettuale, così come è una scelta precisa quella di dare sempre più rilevanza alla componente action ed a quella narrativa.

La cosa fica è che il risultato è sensazionale perché centra in pieno e col massimo successo tutti gli obiettivi (tutt'altro che facili) che si da proponendo un level design ad orologeria, un equilibrio perfetto ed una costruzione ludica da manuale.

vedo citati giochi come Hollow Knight o Ender Lillies: ma non scherziamo, dai su. Qui siamo proprio in un altra galassia.

Cmq anche Samus Returns, seppur ancora in nuce, si reggeva sugli stessi principi ed era un gioco eccezzionale (anche lì, i cloni indie possono accompagnare solo).

Detto ciò, della direzione artistica (purtroppo il suo tallone d'Achille) mi piace molto l'uso delle luci e dei contrasti, che creano colpi d'occhio molto suggestivi. Chissà con uno stile più personale e meno anonimo cosa avrebbe potuto essere...





« Ultima modifica: 25 Ott 2021, 08:34 da Jello Biafra »

Offline Luca B

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1032 il: 25 Ott 2021, 09:23 »
l' idea di avere un solo pulsante di fuoco con una schiera di tasti modificatori monofunzione sembra uno schema di controllo uscito dall' epoca ps1.
Dall'epoca Nes magari, visto che era così anche nel primo Metroid, anche se non dovevi tenere premuto Select, ma premendolo passavi dall'arma ordinaria ai missili e viceversa.
Anche un maiale può arrampicarsi su un albero quando viene adulato

Offline Ifride

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1033 il: 25 Ott 2021, 09:33 »

Il mio sfogliamento del bellissimo artbook presente nella limited edition del gioco.

Edit: metto sotto spoiler che la miniatura iniziale fa vedere dei personaggi
« Ultima modifica: 25 Ott 2021, 09:47 da Ifride »
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - E.M.M.I. ricordi Alien Isolation 2D
« Risposta #1034 il: 25 Ott 2021, 09:35 »
Regolare, il final boss pesta abbastanza ma (EDIT), l'ho pure rigiocato per sfizio e dopo aver capito un paio di cosette in più, in effetti è fattibile dopo averci fatto pratica

Da Sakamoto su Samus:

“In this game, Samus barely speaks. The reason that I wanted to make it that way is the main theme of this game, which is dread. I felt that to convey the current situation of Samus or what Samus is thinking right now, this would be better conveyed to the player not through actual words or actual voice, but more with acting or visuals. I want the player to think, ‘What is going on? What is Samus feeling right now?’ That is why I decided to go this way for this game.”

Scelta che condivido pienamente.

Chicca 'nascosta' a livello di interazione segreta (o meglio non immediatamente evidente ed infatti io non l'ho fatto) sul penultimo boss importante, quindi occhio allo spoiler:

Che è una figata clamorosa per quanto è intelligente, avrei voluto esserlo pure io e capirlo da me perché effettivamente ha pienamente senso

E poi ho la Dread-ite acuta, ho speso ore a vedere partite altrui in streaming (e si, riconferma che il gioco inizialmente è piuttosto lineare, ovviamente si apre bene dopo) e non si riesce a smettere, ma la run ad hard la volevo rimandare siccome nessuno mi corre dietro e preferisco dimenticarlo un pò prima di ributtarmici...
Però che gioco  :cry:

Ho visto adesso quel video e GIURO che ci ero arrivato ma non ci sono mai riuscito (non sono così preciso nell'indovinare la giusta altezza da cui fare partire l'attacco con la supercinesi).

Ennesima dimostrazione della profondissima anima action del gioco, quasi come se fosse una cosa Platinum senza combo.