Son semplicemente scelte di design differenti.
In HK (cerco di esser breve perchè è OT) come dice Belmont la struttura è pensata per consentire esperienze differenti di partita in partita e di utente in utente, un pò come accade in Botw ma in misura minore e con fondamentali ben differenti e questo lo consegue consentendo l'accesso fin da subito (ossia a inizio partita o comunque dopo solamente una manciata di poteri, il salto a parete è uno di quelli) a una marea di aree differenti ma soprattutto consentendo sempre di avere in essi una qualche forma di soddisfazione per aver esplorato (tipo gli amuleti che son potenzialmente tutti utili ma non dimentichiamo i segreti, misteri, Npc stranissimi, situazioncine scorci atipici e sorprese) anche se un qualche tipo di blocco prima o poi lo si trova.
Questo, unito ad aree numerose e molto ampie e a contenuti impressionanti per un indie tali da far sfiorare anche le 60 ore per fare quasi tutto così come a delle challenge opzionali hardcore di platform o combat/boss * copiose e in parte estreme, ne fa un gioco fantastico ma davvero poco paragonabile a Metroid, anche solo per gli elementi soft RPG di HK o, ad esempio, presenza di quest e dialoghi con Npc.
Metroid è altra cosa e ciò non è un male perché son caratteristiche differenti, adesso anche nella mia partita si è aperto ma è conseguenza di aver ottenuto quasi ogni potere, la differenza è come ci si arriva e diciamo che in larga parte in Dread le opzioni esplorative son ristrette (non che non ci siano del tutto ovviamente) e mancano incentivi concreti ad esplorare uscendo fuori dalla via tracciata che è in buona parte evidente senza lasciar spazio a dubbi, si segue quindi la sequenza per sbloccare il prossimo potere e bon.
Però ha i suoi bei punti di forza, il backtracking di HK a volte era un pò tirato per le lunghe in certe cose o infruttuoso mentre Metroid (e Dread) è più compatto e denso ed il ritmo ne beneficia, il fatto che ci si perda o blocchi poco lo rende gustoso e scorrevole da giocare velocemente e l'eccellente moveset fa il resto.
Poi che si potessero desirare scelte di design diverse per il ritorno della saga è legittimo direi e dovuto a preferenze personali e comunque amore per la serie, ci sta tutto.
Ah comunque lo scontro contro (se non erro entro il quinto Emmi eliminato)
è tanta roba
E si, da quanto vedo e leggo in giro si può comunque fare sequence breaking ma quelle son cose da assimilare solo conoscendo già minuziosamente il gioco, magari di seconda run ci si può provare
* credo abbia in totale oltre una cinquantina di boss peraltro, non tutti pulitissimi ma tutti curati, ben caratterizzati e diversificati, una roba che esce dall'ordinario per un titolo indie