Io ho battuto il secondo boss e sono andato un pò avanti!
Bella l'
alternanza necessaria (non credevo lo fosse, inizialmente)
fra le tre aree ma appunto, come avete già detto, si è spesso incanalati con pochi dubbi su dove andare/cosa fare e con diverse situazioni in cui si è lockati senza possibilità di tornare indietro forzando quindi la progressione e l'esplorazione finché vuole lui, ne prendo ad esempio due significative ma ce ne sarebbero altre:
1) la prima sarebbe il tratto fra
Cataris e Dairon ossia seconda e terza area, ogni passaggio per tornare sui propri passi a Cataris viene bloccato, non si può che procedere alla nuova area dove ad aspettarci ci sono degli infamissimi blocchi nascosti distruggibili sul pavimento di una piattaforma
, quest'ultima poi l'ho trovata una soluzione bruttina, potrei capirla se opzionale ma per me non è bel design quella roba lì e ci sarei rimasto bloccato (per chissà quanto) se non fosse che appunto essendo incanalato si finisce per scoprirlo a casaccio e per tentaivi ma non per spirito di osservazione o abilità, senza soddisfazione dunque
2) Al ritorno da
Arteria a Cataris, dopo l'ottenimento della termotuta, non si può che usare il portale di teletrasporto rosso perché la via in basso viene volutamente bloccata
, anche in questo caso la strada da fare non viene suggerita ma forzata
Trattasi chiaramente di scelte di design strutturali più o meno condivisibili anche secondo propria preferenza e non propriamente difetti, e a me i giochi action-oriented piacciono un casino eppure non sono sicurissimo che sia questo l'equilibrio 'giusto' che vorrei da un Metroid. I Prime vabbè, son altra cosa proprio, ovviamente in meglio (ma non divaghiamo)
Altri problemini che sto rilevando:
Il bestiario non è migliorato esteticamente quindi ci si ritrova con nemici minori bruttini, verissimo che mediamente in queste aree sono un pò più pericolosi e sfidanti in congiunzione con gli ostacoli ambientali (molto bene) ma riflettendoci i pattern sono perlopiù basilari e soprattutto basta studiare il singolo pattern di ognuno che prevede il flash e relativa opportunità di contrattacco e... ripetere quella tattica ogni volta per la massima efficienza, senza un briciolo di variazione e ahimè con una finestra di tempo per attivare il contrattacco spesso ampissima e permissiva (al contrario di quelle degli EMMI, che peraltro sto cominciando a far entrare più consistentemente)
Per contrastare gli EMMI adesso
la modalità spettro con invisibilità
è davvero una manna, bravi bravi perché così si può variare un pò l'approccio con essi e si creano situazioni più interessanti e particolari, eppure per come funzionano e tutta la dinamica ad essi correlata
di Samus prima preda e poi predatrice, con quest'ultima fase un pò facilotta e banale da eseguire
si sta affacciando il timore di ridondanza e ripetitività concettuale: magari ci saranno variazioni incredibili e spettacolari che ora non conosco ma l'impressione è che l'idea sia ottima ma abbia il fiato un pò corto e alla lunga venga a noia.
Ah e ahimé queste sezioni possono dare qualcosa solo puntando tanto su zone di confinamento EMMI particolarmente lunghe ed elaborate (cosa che ora non sono) perché altrimenti si possono risolvere banalmente con un pò di trial & error e vengono anche un pò svilite dai checkpoint, come dicevo, perché in un attimo sei lì che ti segni le entrate/uscite sfrutatando il tentativo precedente e ci arrivi in pochi secondi
Questi i motivi per i quali non sono propriamente estasiato da Dread, sebbene sia chiaramente un buon/ottimo gioco, ma detto questo la goduriosità del controllo di Samus specialmente coi nuovi power ups è... fuori dal mondo, e i boss finora assolutamente fantastici, un pò meno i midboss reiterati