Arrivato al boss di Cataris (quello spoilerato alla grande da Nintendo prima dell'uscita...) la progressione continua d essere drammaticamente guidata, non si viene mai lasciati troppo liberi perché o la conformazione degli ambienti cambia (tipo cumuli di detriti che crollano ostruendo la strada a ritroso, situazione che avviene molto più che in Fusion, dove era abbastanza rara e, paradossalmente, c'era più liberta!) o la struttura dei percorsi ti obbliga per forza ad un'unica strada (che è ciò che in Dread avviene più spesso ed è davvero deludente, almeno per me).
Prima del boss c'è stato un lampo di illusione di apertura e libertà ma è stato, appunto, solo un lampo.
Spero davvero che questo sia ancora solo il tutorial perché se davvero tutto il gioco è così abbiamo Zero Mission parte seconda...
Ah, un problema di sostanza legato alla banalità ed anonimia della dozzinale direzione artistica è che gli ambienti sono poco caratterizzati e sembra di girare sempre nello stesso corridoio, abbattendo quella magnifica "mappa ambientale" che aveva reso grandissimo Super Metroid (e Metroid Fusion).
Poi, vabbè, giocabilità al top, è tipo uno dei platform 2D più divertenti, appaganti e assuefacenti di sempre, sei tutt'uno con Samus.