Qualche giorno fa ho finito Super Metroid su Snes Mini. 7 ore e mezzo per il 91% di ritrovamento di oggetti.
Inutile stare a ribadire le cose dette e ridette che rendono questo gioco un capolavoro, però una cosa in particolare mi piace sottolinearla: è un prodotto che gioca continuamente con le aspettative del giocatore, e per questo risulta sempre fresco. Gli esempi sono innumerevoli:
- Il Torizo di inizio gioco che si anima e ti attacca, che non permette al giocatore di sentirsi più sicuro quando trova una stanza con le statue Chozo
-Il Torizo di fine gioco che acchiappa al volo i missili!
-Crocomire che si trova in normalissimo corridoio e che finge di resuscitare
-il celebre tubo di vetro di Maridia da infrangere
-quel lungo tubo verticale, sempre in Maridia, che ti fa velocemente vedere in anteprima delle zone profonde dove abitano dei Metroid (primi Metroid che si vedono nel gioco)
-il finale è inutile citarlo, no?
Insomma un gioco imprevedibile. Ed è ironico e triste che questo gioco sia diventato un template a cui attingere bovinamente negli anni successivi. Mi riferisco nello specifico a QUEL finale (uno dei più memorabili della storia) che viene omaggiato in ben due occasioni
Se nel primo caso ci poteva anche stare, nel secondo è stucchevole e completamente fuori luogo.
Per quanto concerne i difetti del gioco, alcuni sono da imputare a pure questioni anagrafiche. Penso ad esempio alla mappa (prima volta che la mappa è presente in Metroid) che però non funziona tanto bene: non sono indicate le porte, non sono indicati i power up già raccolti, non si può guardare la mappa delle zone in cui non si è al momento.
Altri difetti sono meno giustificabili. Mi riferisco ovviamente ai controlli: milioni di pulsanti per fare cose che si possono fare, come dimostrato dai Metroid GBA, con soli 4 e fisica dei salti di Samus discutibile. Insomma, per una combinazione di controlli e level design, navigare il mondo di Super Metroid può essere a tratti molto frustrante. Penso alla sabbie mobili di Maridia o a tutte le volte che uno sbaglia ad agganciarsi col grappling hook e deve ripercorrere due o tre stanze per ritentare.
In questo senso, come la maggior parte del retrogaming, nemmeno questo capolavoro può essere consigliato a cuor completamente leggero ad un giocatore moderno. Rigiocandolo mi risultano più chiari, da una parte, i meriti evolutivi (nei controlli e nella mappa, principalmente) di un gioco come Fusion e, dall'altra, la fascinazione di un nutrito gruppo di persone verso Zero Mission: evidentemente essi sono disposti a barattare l'essenza di Metroid per mantenerne la superficie e, soprattutto, guadagnare in comodità data dalla modernità.
Per concludere, come è già stato discusso, non è banale consigliare come approcciarsi alla serie 2d di Metroid. Penso che tutti siamo d'accordo, nonostante i difetti e un po' di dedizione aggiuntiva da riversarci, che Super Metroid sia quello da giocare assolutamente. Ma dopo?
Metroid con le sue caratteristiche figlie dell'epoca che più lontane non potrebbero essere da quelle richieste ad un gioco moderno?
Metroid 2 idem, con l'aggravante che non ti mostra nemmeno l'essenza originale e "open" della serie?
Fusion che adotta una nuova struttura narrativa e lineare?
Zero Mission che è il Super Metroid for dummies?
Samus Returns che è "moderno" ma per nulla memorabile?
Chissà, quindi, che non possa essere Metroid 5 il Metroid da consigliare con sicurezza a chi avesse giocato solo il Super. Speriamo
EDIT:
Ah, dimenticavo un altro paio di cose che non mi sono piaciute.
-Il livello di difficoltà infimo. E questo già lo sapevo e lo trovo un tratto che snatura l'identità originale di Metroid. Per intendersi, mi son ritrovato a usare i save states più perché sbagliavo un salto e non c'avevo voglia di rifarmi un corridoio che non per affrontare di nuovo un boss che mi aveva ucciso. Sono morto zero volte, ecco.
-Porte grigie che si aprono arbitrariamente quando lo decide il gioco, che mi sono sembrate una macchia sulla struttura ad orologeria di tutto il gioco.