L’estetica da fumetto di Zero Mission? Con i colori ipersaturi stile comic americano e le “cutscene” disegnate dagli stagisti Marvel?
Su questo ti do ragione. Sono andato a riguardarmi i walkthrough di Super, Zero e Fusion, e devo dire che la memoria mi ha ingannato.
Super Metroid è nettamente quello più ispirato dei tre in fatto di atmosfere e design degli ambienti (ma non delle creature che, diciamolo una volta per tutte, fanno cacarone
in tutti i giochi della serie^).
C'è una spiegazione: credo di aver fatto Zero subito dopo Fusion, che mi aveva trapanato gli occhi coi suoi colori fluo eccessivi e sgraziati, mentre la parte coi geroglifici di Zero mi era rimasta impressa per lo sforzo di provare una direzione estetica differente.
Sul discorso della sintesi e del perdersi: lungi da me difendere a priori la banalizzazione di un concept esplorativo forte, stante anche la mia passione recente per quella manata sui coglioni di Rain World (a proposito, chi dice di amare lo dispersione labirintica del capostipite dovrebbe dargli almeno un'occhiata), ma è innegabile che
quel modo di intendere la fatica ludica, soprattutto a mezzo di schermate tutte uguali, aveva bisogno di uno svecchiamento. Che è puntualmente arrivato col Super, per poi essere soltanto ulteriormente approfondito con i capitoli Advance.
Sulla retcon non so che dirti, perché della trama dei Metroid non me n'è mai fregato un bel niente e non ricordo un dettaglio di sceneggiatura che sia uno. È fantascienza ai suoi minimi termini, al confine sottile tra citazionismo e parodia più o meno volontaria. Li ho giocati tutti per atmosfera e piacere ludico, non certo per farmi raccontare una storia.