Autore Topic: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran  (Letto 62443 volte)

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Offline ederdast

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1230 il: 02 Feb 2022, 14:21 »
Bhè a "rinnovare" la saga di Metroid per me ci aveva pensato Prime spostando il tutto in 3D anche se poi a onor del vero sempre Metroid rimaneva.
Certo la variazione di prospettiva "innovava" anzi che no.
Se li fai in 2d è dura secondo me riuscire a proporre roba nuova cercando di rimanere fedele alla formula...
Le opinioni sono come le palle, ognuno ha le proprie.
Callhagan.

Offline Laxus91

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1231 il: 02 Feb 2022, 14:42 »
Se i temi e termini chiave nella discussione su Dread sono 'aspettative' e 'guidato', per il secondo si può adottare un approccio analitico e convenire su aspetti in comune (posso metterla brutalmente? Per me guidato non è necessariamente da intendere in negativo, lo é se guidato male, non lo è se guidato bene.
Dread per me ha un buon design nel come comunica la via da intraprendere al giocatore; l'essere guidato di Dread lo metto ampiamente al di sopra di chi ricorre a markers, pena il fraintendimento dell'ambiente senza che il giocatore ne sia colpevole, ma lo metto sotto rispetto ad altri titoli Metroid-like o -vania che riescono a non trasmettermi la sensazione di essere preso per mano quasi costantemente nell'esplorazione, cosa che ho avuto per un buon 80% in Dread, per quanto stra-bene e in modo inappuntabile lo faccia) mentre il primo sarà sempre lì a scombinare i piani.

Semplicemente perché l'aspettativa (ad esempio chi si aspettava un equilibrio diverso tra azione, esplorazione libera, platforming in Dread, auspicando qualcosa di diverso dalla virata sulla componente action e prestazionale di Dread bensì una direzione differente) non è per definizione immutabile e ci sono troppe variabili per ricondurla a linee comuni e incontrovertibili.
Già varia da giocatore a giocatore di default e dai vari trascorsi ed esperienze nel genere ed affini, nell'equazione qui ci mettiamo anche una saga cosi particolare, che letteralmente ha fondato un genere e ha avuto un'importanza totale nel medium ma che ha dovuto coesistere con epigoni, miriadi di prodotti derivanti e/o ispirati a quei fondamentali (titoli indie e non solo, che si son distinti per grandi meriti e personalità).
E con un capitolo 'main' inedito che si attendeva da una quindicina di anni, cosa che ha ulteriormente influito sulle suddette aspettative di una parte della fanbase e sulla percezione (che, ad esempio, dopo così tanti anni ci si sarebbe potuto ritrovare davanti un Metroid parecchio differente da ciò che altri si aspettavano).

Io ad oggi sento di non poterlo mettere affianco ad un BOTW per rilevanza e compiutezza, però nel +1 dei giochi Switch che mi hanno esaltato e che ho giocato di gran gusto assolutamente si, il risultato lo ha raggiunto.

Perché si, divorato in pochi giorni in cui non mi sono staccato o abbia giocato altro, voracemente (poi non è una regola applicabile nel 100% dei casi ma nel mio piccolo ho riscontrato lo stesso in un paio di conoscenti, e per me il ritmo e l'estrema 'scorrevolezza' e fluidità di Dread la han giocata da padroni in questo).

E si, la parte finale è stata la mia preferita: ritmo indiavolato e una sensazione di potenza e di 'scalata' di potere immensa, gasamento totale con quella sequenza sparata a mille di Boss, Mid-Boss, Boss e tutto rapidissimo mentre che i controlli di Samus ti entrano sempre più sottopelle (e il gioco riesce a offrire una sfida graduale che, alle battute finali ma anche prima, centra l'obiettivo di stressare la padronanza di quei comandi) e l'adrenalina pompa. Certamente non mi ha lasciato indifferente

PS: post splendido, Metallo

Ah poi ecco, per quanto siano in effetti meno preponderanti globalmente rispetto a quanto si credesse, ina parolina sugli EMMI voglio spenderla visto che sono almeno all'apparenza l'elemento presentato (soprattutto in fase marketing) come 'novità' e unicità/particolarità di questo capitolo ma anche uno degli ementi più controversi e criticati almeno da quanto ho letto:

Per me gli EMMI sono, esattamente, azzeccati a metà:
La metà buona è quella rappresentata da come sono animati (quelle animazioni e scatti 'nervosi' e repentini così come i loro cambi di direzione inquietanti, i rumori associati ad essi e al loro scanner, la strizza che le prime volte ri mettono, per me figata non da poco), dall'idea di avere sezioni che effettivamente variano l'esplorazione classica e impongono un reset mentale di come comportarsi e agire con prontezza, l'idea della parry che trovo geniale e quasi metareferenziale verso una specifica frangia di giocatori che identifico simpaticamente come i 'cintura nera della parry nei Souls';
E ancora le loro variazioni motorie e facoltà aggiunte sono classiche ma intriganti.
In breve a me le sezioni di fuga con loro, per quanto non sempre interpretabilissime (spesso basta crearsi da soli dei 'loop' di percorsi sage reiterati e nel mentre ragionare su dove andare/cosa fare) e soggette al trial and error, son piaciute.

La metà non buona per me è, decisamente, rappresenta dall'occasione mancatissima del meccanismo alla base della loro sconfitta: davvero sarebbe bastato poco ampliarle e migliorarle (io già mi immaginavo dei Bracci Cannone sempre differenti e tattiche multiple da rimodulare per ognuno) ed invece ci si ritrova sempre un midbossino insulso e non sfidante e pochissime variazioni negli scontri diretti e con pochissima profondità e progressione interna a questi ultimi, con forse una sola eccezione
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 15:59 da Laxus91 »

Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1232 il: 02 Feb 2022, 16:40 »
Il punto è che ha ragione a definire la "chiave gialla per lucchetto giallo" una roba orribile.
E Dread non è riuscito a spostarsi da questo stilema. Con lucchetti colorati onnipresenti per i quali serve solo avere la chiave del colore giusto.
Dread come molti altri titoli, assolutamente. Ma per Metroid immagino che le aspettative fossero un pelo più elevate che per quelle di un qualunque titolo indipendente.
Il tizio ha ragione, ma questo perché il meccanismo alla base del backtracking di Zelda e Metroid è ad esaurimento.

Sugli 8 bit funzionò semplicemente perchè era una bella idea nonché una novità; su 16 perché ci si giocò sopra, ora sorprendendo, ora ingannando benevolmente il giocatore. Ma quest'ultima carta te la puoi giocare una volta, poi sei fregato.
I giappini furono fortunati, perché proprio in quel frangente arrivò il 3d a salvare capra e cavoli.

Come si sarebbe dovuto evolvere propriamente Metroid dopo Super?
Probabilmente il segreto è contenuto nel vaso di Pandora.
Tutti i tentativi successivi, di Nintendo e non, sono posticci o barocchi.

@immagini incomprensibili: mappe autocostruite.

Metroid era anche questo : ).
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 16:42 da Andrea_23 »
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Offline Brothers Killer

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1233 il: 02 Feb 2022, 17:29 »
Secondo me la diversa percezione di alcuni giochi che essenzialmente funzionano nello stesso modo dipende dal tipo di reward offerti al giocatore.

Fai l'esempio di Control, di cui peraltro ho criticato parecchio la struttura. E lì ci sono da una parte i bauli che offrono loot randomico che sono il peggio del peggio, dall'altro ci sono i reward "narrativi" che descrivono il mondo di gioco e qualche raro esempio di side content di livello (es. lo specchio). Nonostante appunto lì si oscilli fra la roba più inutile del mondo e vere figate succose, questa variabilità e il modo in cui essa si inserisce tranquillamente nella cornice estetico/narrativa del gioco (la Oldest House come luogo liminale fra mondi che sfugge alle normali leggi fisiche e in cui nulla va preso per scontato) rendono un'esplorazione paramenti guidata (e con N problemi in più) affascinante, perché non si sa mai in quello che puoi davvero trovare al suo interno e il gioco le sue sorprese grosse te le sa riservare.

Il problema della stagnazione di Metroid è anche quello, nel momento in cui rendi gli unici reward rintracciabili quelli che la saga possiede dalla sua fondazione senza particolari guizzi aggiuntivi rendi meccanica tutta la fase in cui vai a rintracciarli. Sai fin dall'inizio cosa andrai a trovare, pur essendo tutto incasellato in un contesto ludico volendo più appagante e senza avere i bassi che hai dall'altra parte. Da questo punto di vista anche solo un cambiamento apparentemente banale come le iscrizioni nei Prime erano un'aggiunta gradita su cui si sarebbe potuto costruire, invece rimane solo una prerogativa della saga 3D.
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 17:33 da Brothers Killer »
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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1234 il: 02 Feb 2022, 18:04 »
Diciamo che, vista la formidabile vena action di Dread, una ricompensa adeguata per l'esplorazione sarebbe dovuta essere la scoperta di boss opzionali superspettacolari.

Offline Laxus91

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1235 il: 02 Feb 2022, 18:49 »
Diciamo che, vista la formidabile vena action di Dread, una ricompensa adeguata per l'esplorazione sarebbe dovuta essere la scoperta di boss opzionali superspettacolari.

Magari, che a loro volta avrebbero dato power up extra, anche se io spero sempre in reward che sian roba unica, magari integrabile nel moveset (ma pure skillset passivi con valore tattico).
Invece niente di tutto questo ed anzi, han pure ecceduto con i reskin dei midBoss che di default son già pochini (almeno son tutti davvero sfiziosi e almeno ci sono delle variazioni niente male in certi casi, e poi GG per il
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Offline The Metaller

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1236 il: 02 Feb 2022, 19:28 »
Secondo me la diversa percezione di alcuni giochi che essenzialmente funzionano nello stesso modo dipende dal tipo di reward offerti al giocatore.

Fai l'esempio di Control, di cui peraltro ho criticato parecchio la struttura. E lì ci sono da una parte i bauli che offrono loot randomico che sono il peggio del peggio, dall'altro ci sono i reward "narrativi" che descrivono il mondo di gioco e qualche raro esempio di side content di livello (es. lo specchio). Nonostante appunto lì si oscilli fra la roba più inutile del mondo e vere figate succose, questa variabilità e il modo in cui essa si inserisce tranquillamente nella cornice estetico/narrativa del gioco (la Oldest House come luogo liminale fra mondi che sfugge alle normali leggi fisiche e in cui nulla va preso per scontato) rendono un'esplorazione paramenti guidata (e con N problemi in più) affascinante, perché non si sa mai in quello che puoi davvero trovare al suo interno e il gioco le sue sorprese grosse te le sa riservare.

Non sono convinto che il reward in sé sia la discriminante della percezione. Non la sola almeno.

Nel senso che il reward è un passaggio successivo. Ma prima serve creare engagement nel mondo che si offre, e ciò lo fai:
1) in primis con un buon world design, nel senso di creare un qualcosa che sia, in sé, piacevole da navigare e da disvelare, come una appassionante matassa da sbrogliare insomma, un mondo puzzle di cui rimettere a posto le tessere (e Control non è particolarmente forte in questo);
2) in secundis, con tutta una serie di elementi che sono extra-ludici ma, attenzione, non accessori, come direzione artistica, world building, ecc. (aspetti in cui Control è forte).
Se con la miscela dei due elementi mi conquisti, io giocatore vorrò passare tempo nel tuo mondo, e se i rewards sono interessati sarò motivato e ripagato dall'esplorare ogni angolo dello stesso. Ma se non mi conquisti, neanche ci penso ai rewards.

Control è così forte nel secondo aspetto che - son sicuro - a tanti sarebbe piaciuto anche se fosse semplicemente stato un wide linear con qualche uscita di servizio per momenti secondari di qualità.

Quanto a Dread, io penso che il problema registrato dai giocatori sia, alla base, un fatto di come pretendi di immergermi e farmi rapportare a sto mondo. Che poi si sostanzia negli elementi dibattuti nelle ultime pagine. E qui veniamo al punto successivo...

Citazione
Il problema della stagnazione di Metroid è anche quello, nel momento in cui rendi gli unici reward rintracciabili quelli che la saga possiede dalla sua fondazione senza particolari guizzi aggiuntivi rendi meccanica tutta la fase in cui vai a rintracciarli.
Se cambi la ricompensa non hai reso più interessante il world design, né hai reso meno meccanica la ricerca e successiva risoluzione del puzzle di turno.
Poi non sono convinto che il rastrellamento al 100% della mappa, che chissà per quale motivo tutti finiamo sempre col fare, sia solo un fatto meccanico.
La verità è che, trita e ritrita che sia la ricetta, piace ancora a tutti seguire quella pista per lo Shinespark puzzle di turno, ricavare il percorso da enigma platformico a partire da un sentiero prima battuto per altri scopi e, rappresentatoti in testa la soluzione, passare alla non banale esecuzione. E quando ce la fai, godi come un porco perché ce l'hai fatta, a prescindere dal premio. Il successo è un premio in sé.

What is a game if not a miserable pile of challenges?


Citazione
Quello che mi aspetto da Metroid è che tenga vivo il senso di esplorazione nell’ignoto. Servirebbe un completo ripensamento della serie?
Forse sì, o forse bastava indovinare il world design e l'art direction. Il non sentirsi parte di un mondo da scoprire, in Dread, è fortemente dato dalla maniera poco organica in cui il gioco ti fa circolare tra le aree del suo mondo, seguendo la linea tratteggiata, a stozzi e pitazzi, in maniera frammentaria, ai propri termini e raramente ai tuoi. Ma pure incide nella percezione delle cose la pochezza sul piano immaginifico di questo mondo. Non c'è quell'alchimia tra ruolo attivo nelle mani del giocatore e plausibilità/immersività estetica della scena riscontrabile ai tempi in Super o, più di recente, nella Lordran di Dark Souls, passando per i primi 2 Prime.
Ma restando sui Metroid 2D, banalmente, al mondo di Fusion ci credi, con tutto che sul piano strettamente ludico il world design era peggiore che in Dread. Al mondo di Dread non ci credi mai.
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 19:38 da The Metaller »
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1237 il: 02 Feb 2022, 19:44 »
Eh si avverte proprio che qualcosa manca (sensazione che mai nella vita mi han dato i primi due Prime ad esempio, per rimanere a tema), che possa risiedere nel world design e direzione artistica è possibile: gli ambienti son ben realizzati e gli sfondi buoni ma io non mi ci son mai sentito 'dentro', al più ne ho apprezzato molto un paio quali
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.
Ok gli altri ma nulla che mi abbia colpito eccessivamente.
Molto di quel che fa Dread è giusto o non criticabile sul piano formale ma gli manca quella scintilla finale che possa rendere pensabile di consacrabile.
È per quello che, chi in un modo o chi in un altro (reward, guizzi, boss extra ecc), cerchiamo qualcosa che non può darci per riempire quel vuoto che ti lascia
Perché il tempo passato non te lo fa rimpiangere, no (personalmente intendo) ma lo finisci e pur nella contentezza globale ti manca qualcosa

PS: comunque a me il gioco é piaciuto non poco ma di quel che ho apprezzato ne ho già scritto, non vorrei si fraintendesse in caso
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 19:57 da Laxus91 »

Offline Wis

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« Risposta #1238 il: 02 Feb 2022, 19:50 »
[Edit] Rispondo a Metaller

Esattamente quello.
Il mondo di Dread è confuso, isterico, macchiettistico. Sembra un gioco parodia dei precedenti in cui far stare pressati a forza il mondo acqua, lava, ghiaccio, perché sì.
Non aiutano i teletrasporti confusi e le macro aree che spezzettano ancora di più questo modo incomprensibile.
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« Risposta #1239 il: 02 Feb 2022, 21:00 »
Oh, comunque rendiamo a Cesare quel che è di Cesare: non esiste Metroid che si controlli bene come questo. Funziona tutto alla perfezione e lo snellimento delle transizioni in morfosfera è stato eseguito in modo magistrale.
Burro vero.
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1240 il: 03 Feb 2022, 00:18 »
Chi lo bolla come lineare?
Io l'ho scritto proprio in quei termini per esempio. In particolare, che si apre solo alla fine.
Ma non sono troppo bravo con le parole, quindi rubo a qualcuno che sa scrivere parecchio meglio.
Il problema di Dread è mio avviso non è la linea tratteggiata, è la pochezza di opzioni per divergere dalla stessa. Ci sono, ripeto, momenti dove il gioco da maggiori opzioni, per esempio subito dopo l'ottenimento Grapple Beam, della Morfosfera e della Bomba, ma non c'è mai un momento a la Super, come la chiusura del primo giro su Zebes in cui il gioco chiaramente ti dice, "Ok, sto allentando i legacci, preparati ad essere inondato da una marea di opzioni esplorative". Da qui la costrizione. Da qui la frustrazione. Da qui l'amplificato senso di linearità, che culmina nella sottovalutazione delle capacità cognitive del giocatore quando il level design ti piazza appena fuori dalla stanza dove hai preso l'abilità il Teletrasporto, ti blocca nella stanza del Teletrasporto in questione, e letteralmente ti manda coattivamente ad unire i puntini dove devi.
La conseguenza è che anche il cognitive load domandato al giocatore si abbassa drasticamente e quindi il giocatore navigato (diverso per il giocatore medio o neofita) non si sente mai davvero sfidato dal gioco sul piano esplorativo, né proverà mai particolare sense of accomplishment su questo fronte.
Qui non ci si blocca e difficilmente ci si perde.
Il rovescio della medaglia è che è veloce, adrenalinico, tutto impostato sull'azione. Anche quando devi fuggire.
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1241 il: 03 Feb 2022, 00:26 »
Ma non sono troppo bravo con le parole, quindi rubo a qualcuno che sa scrivere parecchio meglio.

Talmente meglio che già nella prima riga che hai quotato c'è un typo  :D
Raga, abbiate pazienza butto giù caratteri alla velocità della luce quando ho buchi, quindi di errori di battitura ne vedrete di frequente. Ma ormai ho deciso che mi sta bene così piuttosto che non postare affatto. Ovvio, quando noto, fixo.
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« Risposta #1242 il: 03 Feb 2022, 00:41 »
Ma figurati. Su un forum, poi.
Quello che scrivo io potrà anche essere corretto lessicalmente e grammaticamente, ma è più breve e troppo spesso anche peggiore da leggere.
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1243 il: 03 Feb 2022, 01:13 »
Io la prima partita l'ho finita e francamente non ho capito nemmeno lontanamente come abbia potuto non bloccarmi. L'ho piantato li, a metà, per due mesi e quando ho ripreso non ho battuto colpo.
La sensazione netta che avevo è che andassi completamente a caso e che ci fossero delle sorte di 'respingenti' che magicamente e molto garbatamente mi rimbalzassero un po' di qua e di là, riportandomi sistematicamente in carreggiata.

È stato straniante, curioso, comodo, inquietante, divertente.
_Certamente_ non stupido, né scontato. Particolare cruciale, questo.
Mi arrogo il diritto di affermarlo: sono pur sempre quel pirla che si gioca le cose più improbabili senza interfaccia, mappa e chissà cos'altro.

Alla seconda tornata ho deciso di iniziare a usare Y sulla mappa, trovandolo sagace come modo di suggerire (anche qui... suggerire) il percorso. Ennesimamente è stato tutto un po' (apparentemente) casuale, sebbene chiaramente i puntini stessero iniziando man mano ad unirsi. O così... mi pareva.

Alla terza tornata, ho accelerato come ho potuto e iniziato ad usare sistematicamente la mappa, delineando il percorso in anticipo, sicuro di avere il bandolo della matassa.
4h15m maffambrogio.
Ma per fortuna invero, perché avrei corso il rischio di perdermi il meglio.
In questa fase non avevo ancora carpito il nocciolo della questione.

Alla quarta ho spinto fino in fondo l'acceleratore e proprio lì ho iniziato a bloccarmi. Paradossale? Non proprio. Anzi: per nulla.
Va provato: perché sì, l'impressione superficiale sulle prime è che ci sia molto di telefonato. Non è così.
Perché

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Ed è tutto fatto a questo modo, dall'inizio alla fine.
Certamente diverso da Super, ma per fortuna.

n8
« Ultima modifica: 03 Feb 2022, 05:43 da Andrea_23 »
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Offline Laxus91

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« Risposta #1244 il: 03 Feb 2022, 06:53 »
Chi lo bolla come lineare?
Io l'ho scritto proprio in quei termini per esempio. In particolare, che si apre solo alla fine.

Figurati, nessun problema, è che secondo me davvero era giusto fare quella distinzione (lineare/guidato laddove guidato ha un'accezione particolare, che non corrisponde a quella di molti altri giochi) perchè Dread può apparire lineare inizialmente, può dare quella sensazione, ma non lo è perché semplicemente si apre e lo fa anche prima della fine!

Se per fine si intende immediatamente prima del final boss, è giusto e naturale considerarlo pienamente aperto visto che a quel punto si saranno trovate tutte le abilità per accedere ovunque e non restereebbe che finire il gioco oppure 'spazzolare la mappa' per il 100%, per ottenere tutto quel che si è mancato.
Questo però lo si dà per scontato ed implicito, ed è quindi poco rilevante in ottica esplorativa e progressione, specialmente in un Metroid puro (discorso già differente in un metroidvania)


In realtà il gioco si apre molto molto prima e a più riprese, non è detto che lo si scorga necessariamente ma offre proprio delle variazioni dal percorso 'suggerito' che possono o meno esser prese in considerazione dal giocatore, possibilità di sequence break (ossia ottenere gadget prima del previsto 'rompendo' l'ordine predefinito, in passato si era già visto in forma di sfruttamento di glitch o intuizioni astute di certi giocatori, in Dread lo han proprio istituzionalizzato chiaramente in un paio di casi, cosa per me geniale), deviazioni insomma.

Però per me è altrettanto vero che il percorso 'predefinito' da seguire viene quasi sempre segnalato in maniera molto 'convinta' dai designers, che non è male ma certamente porta ad una minor difficoltà a perdersi (che di per sé sarebbe un bene ma a me personalmente un pò quel fascino che provo ad esplorare ambienti ignoti e che i Prime mi resituiscono maggiormente) e alla sensazione, che è più di una sensazione, di venir accompagnati per quanto delicamente dai designers e che quindi le scoperte esplorative non siano 100% farina del nostro sacco
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