Autore Topic: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran  (Letto 42022 volte)

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Offline Raiden

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1200 il: 21 Dic 2021, 16:15 »
Spoiler (click to show/hide)

Mi manca solo il boss finale. È stata una bella esperienza. Non è di certo il miglior Metroid mai fatto e sicuramente ha qualche problema di bilanciamento nel dare powerup e abilità ed è troppo guidato, non c’è veramente rischio di perdersi, ma a me gli EMMI hanno divertito e il gioco è veramente godurioso pad alla mano, anche la difficoltà è ben calibrata.

Artisticamente e a livello di OST non è eccezionale ma un buon lavoro.

Per me un gioco da 8, ecco.
I AM LIGHTNING. THE RAIN TRANSFORMED.
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Offline Ifride

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1201 il: 21 Dic 2021, 17:11 »
Concordo su tutto, pure il voto.
"La potenza è nulla senza gameplay"
Sto giocando a Triangle Strategy, Sam e Max seconda stagione.

Offline RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1202 il: 24 Dic 2021, 20:12 »
Finito. Vigilia di Natale dai miei. Operazione nostalgia riuscita. 100%, venti ore da contatore gioco, credo 40 effettive.

Che bello, datemene a bizzeffe.

Un gioco Nintendo vecchia scuola, lo custodirò tra i pochi eletti nella mia collezione di giochi fisici Switch.

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Offline Wis

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1203 il: 15 Gen 2022, 22:46 »
Mizzega ma l'emulazione Switch ha fatto passi da gigante... Giocabilissimo con grafica leggermente migliorata rispetto all'originale. O___o
Ogni tanto stuttera un peletto, ma sopportabilissimo.
Mi dovrò comprare il gioco, a questo punto.

Offline Wis

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1204 il: 01 Feb 2022, 17:06 »
C'ho giocato un po', sono arrivato alla morfosfera/envirotuta e gli EMMI non mi piacciono. Non è una brutta idea, e in alcuni casi è sviluppata anche parecchio sapientemente, ma che ci volete fare: non è questo tipo di ansia l'emozione per cui gioco solitamente un Metroid, e non riesco a venire completamente a patti con la loro presenza (non dico onnipresente ma quasi).
Diciamo che per ora non offre nulla di davvero nuovo, anche se l'esecuzione è top of the top e non me l'aspettavo da un Team che non stimo particolarmente. Sono contento che Nintendo abbia preso il volante in mano alla grande.
Anche la grafica è ottima, non gradisco particolarmente il tema "industrial" ma è tutto estremamente curato e con molti dettagli. Alla fine gli ambienti sono unici quel tanto che basta da renderli riconoscibili, anche se non certo indimenticabili.
Le animazioni di Samus e Samus stessa sono niente meno che straordinarie.

Per il resto: i teletrasporti mi sembrano potenzialmente molto MEH, e questo potrebbe rendere terribili i momenti di spazzolatura verso la fine.
La fuga nella roba che esplode che ho fatto da poco è stata abbastanza imbarazzante.

Insomma mi sembra un prodotto competente come ovviamente ci si poteva aspettare, per ora nulla per cui strapparsi i capelli. Però è bello giocarsi un nuovo Metroid 2D, era l'ora.

Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1205 il: 01 Feb 2022, 17:57 »
Il gioco c'è. Tutto. Francamente sono stupito di chi lo bolli come lineare.


Forse guidato, forse. Ma non è vero.

Ci sono delle strozzature per esigenze di racconto (interattivo), come ce n'erano anche in Super, ma il level design nel suo complesso è oggettivamente notevole. Ce ne si accorge però forse solo accelerando, un po' come nei DK di Retro (e il cerchio fa il giro e si chiude).

E son proprio le scorciatoie che, quando iniziano ad allinearsi una dietro all'altra, in maniera prevedibile, ma altresì altamente sorprendente per quanto il tutto sia suggerito subliminalmente, danno la dimensione del lavoro compiuto.


E sempre nel novero dell'intuitività, sistema di controllo e combattimento sono pregevoli. Ammesso e non concesso che ci si ricordi di invertire lr, ls, zr, zs...

L'assetto dato all'interazione è di matrice squisitamente afferente alla conoscenza, non al riflesso.


Tanto è vero che sia a normal che ad hard gli ultimi checkpoint mi si sono assestati sulle 3h15m (parlo letteralmente di pochi secondi di differenza). E tra le due partite non è variato granché in termini d'impegno perché a quel punto era a tutti gli effetti un mantra, un riflesso condizionato che va a toccare le sfere più intime del cervelletto. E lo diventa con una gran facilità. Notevole.


La cosa che stona è ormai invece evidente e si riassume in un'omologazione visivo-sonora un filo preoccupante. Spicca in negativo in un portfolio per la console pressoché ineccepibile.

Ma a mio avviso il vizio è più complesso di quel che appaia: ci sono limiti più evidenti di natura estetica relativamente alla resa coloristica e alla modellazione. Più in sottofondo è invece l'approccio allo spazio e alle proporzioni degli ambienti, che sono tutti un po 'della stessa metratura per dirla terra terra.

Metroid 2 su baracchino portatile affrescava con 4 pixel in croce antri di roccia ciclopici, alienanti tanto eran vertiginosi.

Questa gamma dinamica manca un po' a vari livelli in Dread, che resta in ogni caso un gioco d'azione molto focalizzato e tremendamente efficace in quel che fa. Di classe pura.



Come i biscotti: brutto, ma buono.
« Ultima modifica: 01 Feb 2022, 19:17 da Andrea_23 »
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Offline Laxus91

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1206 il: 01 Feb 2022, 19:39 »
Il gioco c'è. Tutto.
Concordo, chi è che lo nega?

Citazione
chi lo bolli come lineare.
Chi lo bolla come lineare? Può sembrarlo inizialmente e ha le strettoie (in diversi momenti, e non solo immediatamente dopo il rinvenimento di abilità nuove, viene preclusa la possibilità di tornare sui propri passi oltre un certo punto) ma non lo é, ovviamente si apre dopo

Citazione
Forse guidato, forse. Ma non è vero.
Perchè forse e perché non è vero?
Per me è guidato e non è necessariamente un problema né un difetto ma una scelta precisa e consapevole e che può venir apprezzata o meno: per guidato io intendo che il gioco ti 'comunica' praticamente costantemente la via per la progressione e per passare da un'abilità ad un'altra, da un'area ad un'altra, ti piazza teleport/switch dell'area/ascensori e quant'altro quasi sempre lungo quella via e vicino all'abilità precedente così da guidare con una mano più o meno invisibile verso dove andare, a vantaggio del ritmo di gioco.
Può pur sempre capitare di perdersi (a me è successo una singola volta per una mia disattenzione) ma direi che sia più l'eccezione che non la regola

Citazione
il level design nel suo complesso è oggettivamente notevole.
Concordo, e migliora progressivamente per complessità anche se la pasta di cui è fatto la si scorge fin da subito.
Diciamo che il meglio per me lo dà quando viene sfruttato in ottica raccolta di certi power-up avanzati, alcuni sono davvero geniali e sarebbe un peccato perderseli (e soprattutto: sempre, sempre provare a  prenderli anche se non si ha l'abilità che faciliterebbe, gli esiti possono essere sorprendenti)

Citazione
sistema di controllo e combattimento sono pregevoli. Ammesso e non concesso che ci si ricordi di invertire lr, ls, zr, zs

Vero anche questo, il meglio è per i Boss, Mid-Boss (peccato per un pò di riciclo su questi) e interazioni varie ed eventuali. I nemici comuni sono interessanti sulla carta ma trovo che la strategia più efficace si appiattisca presto in favore dell'attesa parry (generosa con loro) -> contrattacco, strategia replicabile davvero troppo spesso senza sussulti.
Personalmente ho solo switchato i dorsali in verticale, non orizzontalmente e non incrociando i tasti.
Santa la funzione di sistema che esiste anche se mi ha dato qualche grattacapo iniziale, avrebbe dovuto esserci nelle opzioni del gioco la rimappatura però

Citazione
un'omologazione visivo-sonora un filo preoccupante.

Questa gamma dinamica manca un po' a vari livelli in Dread, che resta in ogni caso un gioco d'azione molto focalizzato e tremendamente efficace in quel che fa. Di classe pura.

Decisamente, su entrambi i concetti.
E le aree sono si diversificate un minimo perlomeno e con un buon lavoro sugli sfondi ma a me non hanno davvero quasi mai colpito, tranne una manciata di cui una anche sorprendente per fortuna
« Ultima modifica: 01 Feb 2022, 19:43 da Laxus91 »

Offline Gold_E

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1207 il: 01 Feb 2022, 19:43 »
Quella di invertire i controlli è un'esigenza vostra, capibile, per carità, ma sempre vostra, perché si può giocare benissimo anche senza invertirla, non la farei passare per una necessità.
GOLD EXPERIENCE REQUIEM POTERI:                         
Le sue emanazioni azzerano il potere, le azioni e la volontà di chi lo attacca. Chi resta colpito fisicamente da Requiem vede la propria morte riportata a zero, e continua a riviverla ogni volta.

Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1208 il: 01 Feb 2022, 19:54 »
È semplicemente un fattore statistico. I tasti premuti più di frequente, sulla mano dominante.
Provare per credere...
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1209 il: 01 Feb 2022, 20:12 »
Il gioco c'è. Tutto.
Concordo, chi è che lo nega?

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chi lo bolli come lineare.
Chi lo bolla come lineare? Può sembrarlo inizialmente e ha le strettoie (in diversi momenti, e non solo immediatamente dopo il rinvenimento di abilità nuove, viene preclusa la possibilità di tornare sui propri passi oltre un certo punto) ma non lo é, ovviamente si apre dopo


Ctrl+f vedrai vari risultati.

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Perchè forse e perché non è vero?
Per me è guidato e non è necessariamente un problema né un difetto ma una scelta precisa e consapevole e che può venir apprezzata o meno: per guidato io intendo che il gioco ti 'comunica' praticamente costantemente la via per la progressione e per passare da un'abilità ad un'altra, da un'area ad un'altra, ti piazza teleport/switch dell'area/ascensori e quant'altro quasi sempre lungo quella via e vicino all'abilità precedente così da guidare con una mano più o meno invisibile verso dove andare, a vantaggio del ritmo di gioco.
Può pur sempre capitare di perdersi (a me è successo una singola volta per una mia disattenzione) ma direi che sia più l'eccezione che non la regola

Non è cosa, ma come.
Il verbo guidare significa tutto e niente. Puoi metterci anche pistacchio, se ti piace, basta intendersi.

Passa però una differenza abissale su come questo gioco, a differenza di altri apparentemente accostabili, piloti le scelte del giocatore.

Qui si è evitata - accuratamente - una cosa: offendere l'intelligenza di chi è al volante. Non c'è nulla di gratuito e non è così tanto scontato, oggigiorno.
« Ultima modifica: 01 Feb 2022, 20:14 da Andrea_23 »
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Offline Laxus91

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1210 il: 01 Feb 2022, 20:49 »
Per me infatti già solo come nel 'guidare' sfrutti praticamente sempre l'ambiente, hint visivi, mai marker e riesca a rendere intuitiva e scorrevole la navigazione di una mappa così strutturata evitando il rischio dispersività è ragguardevole.

La differenza e forse l'equivoco stanno nella definizione di quel termine, che probabilmente andrebbe specificato per ognuno su cosa si intende, io sono convinto che molto della questione risieda nelle aspettative personali sulla direzione che avrebbe dovuto prendere la saga (faccenda resa ancor più delicata dalla circostanza, dall'avere un capitolo inedito e a rischio di delusione cocente, per quanto avessero già messo mano sulla serie)

Poi si possono fare mille considerazioni, io ad esempio non credo si possa prescindere dal considerare l'onere che questi si sono accollati vista l'importanza storica della saga e del materiale, ma questa è solo una posizione mia personale

Io quando ho finito il gioco ho scritto in questi lidi: 'per me spagnolini promessi, non sarà perfezione ma è interessante' o qualcosa di simile. Per cui dal mio punto di vista il risultato c'è stato, ne è valsa la pena per me
« Ultima modifica: 01 Feb 2022, 23:14 da Laxus91 »

Offline RBT

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1211 il: 01 Feb 2022, 21:33 »
Io inorridisco a questi commenti (senza offesa per nessuno, davvero).

Questi tirano fuori un Metroid secoli dopo con una confezione e manifattura fresca, EMMI, grafica 3d/2d che vederlo girare su Switch piangi da quanto è burro e veloce e gli andate a fare il pelo nell uovo con le supercazzole.

:)
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1212 il: 01 Feb 2022, 21:41 »
In termini assoluti, per Metroid e per il videogioco in generale, resta una tappa tutto sommato trascurabile.
Probabilmente sarà anche l'ultimo chiodo sulla *presunta* appetibilità del Metroid in salsa bidimensionale.
Non nel senso che non se ne faranno più, bensì che finalmente anche gli irriducibili si saranno arresi all'evidenza che la formula sia completamente bollita.
Gli spagnoli hanno letteralmente raschiato il fondo.

Sono decenni che si agognava questa rinascita e di Dread in special modo si vociferava da eoni.
Ogni volta che negli anni mi è capitato di leggere commenti dove si auspicava un insperato ritorno, mi veniva sistematicamente uno sfogo cutaneo... una noia : ).
Super disse tutto, rigiocarevi quello e non rompete :smug:.
 
Ad ogni modo, Jello ha centrato: per cambiare registro, ci sarebbe da riavvolgere il nastro e ripescare direttamente dall'unico vero fuoriclasse di design. Il capostipite.

Campa cavallo.
Chissà se Retro un pensierino... come no.
« Ultima modifica: 01 Feb 2022, 21:48 da Andrea_23 »
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Offline Gold_E

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1213 il: 01 Feb 2022, 22:37 »
È semplicemente un fattore statistico. I tasti premuti più di frequente, sulla mano dominante.
Provare per credere...
Mah, l'azione più importante in quasi tutti i videogiochi la si fa con la sx, quindi dubito sia così importante premere i tasti con la dx...
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Offline Panda Vassili

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1214 il: 01 Feb 2022, 23:09 »
Il problema per quanto mi riguarda con metroid dread, è stato di vedere la matrice, quindi sì, gioco guidato e con mano invisibile che invisibile non lo è proprio.  :no:
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.