Ho visto adesso quel video e GIURO che ci ero arrivato ma non ci sono mai riuscito (non sono così preciso nell'indovinare la giusta altezza da cui fare partire l'attacco con la supercinesi).
Ennesima dimostrazione della profondissima anima action del gioco, quasi come se fosse una cosa Platinum senza combo.
Credo ce ne siano anche altre, oppure ad esempio col secondo boss
quel ragazzone di Kraid inizialmente io avevo capito che nella seconda fase (e sto escludendo il sequence break di arrivarci già con le bombe che è una possibilità ufficialmente riconosciuta dagli sviluppatori con tanto di ricompensa per esserci riuscito) per arrivare in alto e arrampicarsi si potesse solamente danneggiare lo stomaco per indurlo ad usare gli spuntoni, mentre in realtà è possibile salire anche prima sugli spuntoni che lancia alla parete ma in quel caso bisogna avere un ottimo tempismo nei salti
, segno che hanno anche pensato ai classici approcci extra per velocizzare lo scontro
Sono dei grandissimi boss eppure sono super bilanciati, non hanno una difficoltà da indie masoschistico, mai lontanamente scorretti, si tratta di scoprire cosa fare ed eseguirlo e quindi la chiave di volta sta nel padroneggiare controlli, mobilità, posizionamento, morire e riprovare è parte del processo di apprendimento ma mai frustrante o poco divertente, bellissimi boss ad eccezione del terzo che ho trovato leggermente sottotono.
Ecco già più ordinari da affrontare i nemici minori, avrei messo più pattern e reso meno efficace il contrattacco da flash e melee fin da subito, però devo riconoscere che andando avanti col gioco i nemici comuni hanno subito un graduale miglioramento diventando sempre più interessanti
Tornando alla mappa poco da dire, per me che tutto sia studiato a puntino non è un difetto ma una scelta consapevole (che poi uno potesse desirare altro ci può stare, ci mancherebbe, ma si sta parlando di una serie che non è sempre stata uguale a sé stessa), questi sapevano esattamente come e dove metter mano e proprio il fatto che sian riusciti a dare così tante 'indicazioni' sulla progressione senza dispersione ne è la dimostrazione.
Il level design poi mostra il meglio nella seconda metà di gioco, che poi è anche dove il titolo si apre per bene e pur 'guidando' nella progressione che separa dalla fine, concede molta più libertà.
Poi noto che i paragoni con HK non finiranno mai
Come detto, io ho amato HK, ma è altra cosa (non dico nel senso di meglio o peggio, ma proprio che è diverso da Metroid, partendo dall'esplorazione ma non solo): come ho scritto qui, se devo dire onestamente una cosa che vorrei in un Metroid 2D ma che non so quanto possa essere attuabile, sarebbe una modifica delle 'ricompense' in forma di potenziamenti ottenibili con esplorazione e puzzle solving.
Quel che intendo dire è che cercare gli extra equivale di fatto a ottenere prettamente serbatoi di energia e riserva missili: per carità, coerente e aderente al DNA della serie, utilissimi i primi (ma un pò meno i secondi, visto che si possono ripristinare spesso anche in combat) però sentivo l'esigenza di avere altro.
Non so, anche solo dei collezionabili che fungano da modificatori delle abilità di Samus ma senza essere abilità del tutto nuove (quelle restano primarie e generalmente scandiscono la progressione), mosse extra per il melee ecc., per me darebbe più gusto e senso all'esplorazione