Una cosa in cui proprio non ce la facevano da Far Cry 2 al 5, e a quanto dite voi continuano a non farcela, è nella gestione dei nemici come entità sulla mappa. Son davvero troppe le occasioni, vuoi in missione e quindi in situazioni legate a certi snodi, vuoi quando riparti da un checkpoint o vuoi quando il gioco deve dare l'impressione dell'arrivo di rinforzi, in cui le cose sono fuori posto, concettualmente sghembe e fondamentalmente rotte. Ma roba che trollerei pure in un clone di serie B di CoD.
Sul serio, scaricatevi la demo del primo Far Cry, che gira anche sul processore delle lavatrici da volantone del Mediaworld e provate a fare caso a come funziona sotto questo e altri punti di vista [mission design che sfrutta il territorio e non fintona, tra gli altri].
Funziona come una roba normalissima. Come ti aspetteresti che funzioni un contenitore con dentro del contenuto anche se insomma ai tempi era degno di nota, visto lo scope fuori dall'ordinario del gioco
Da allora solo in discesa a picco, su quel frangente.
E tocca stappare lo spumante se un titolo che ha dei debiti evidenti verso i Far Cry di ultimo corso, come Dying Light, funziona come in spoiler.
Ricordo pure una chiacchierata con un PR Ubisoft, dopo che avevo provato Primal a un evento, dicendogli che ne pensavo. E lui "sì, carino Dying Light, la notte fa paura...". Anzi, se la ricorderà di più lui, mi sa.