Di Unity ricordo un notevole discorso di organicità interni/esterni e missioni (secondarie anche e soprattutto) con una certa discrezionalità lasciata al giocatore, soprattutto nello sfruttare level design e verticalità.
Poi magari ricordo male (credo o lui o Syndicate) ma introduceva pure per gli assassinii primari quelle possibilità alternative, in genere 2 o 3 varianti, con missioncine facoltative annesse di stampo puzzle che consentivano di ritagliarsi qualche vantaggio nella missione.
Poche le occasioni complessive ma anche quell'idea era niente male se fosse stata sviluppata meglio, faceva un pò Hitman (Absolution in particolare).
E poi Parigi fantastica, tecnicamente mostruoso.
Posso però assolutamente capire che determinati pregi, comunque relativi, possan venir ďimenticati se accade che altri aspetti, come ad esempio trama e protagonista o 'evoluzioni' nominali (e su questi aspetti pure io rimembro zero o nulla di Unity).
Il 3 avete già detto tutto, pessimo davvero (poi la noia nell'introdurre meccaniche di caccia poco divertenti dopo ore e ore a gioco avviato e.. sfruttate davvero poco, praticamente abbozzate)
Black Flag: <3
Ma anche lì, fa tanto la componente soggettiva, che l'introduzione della possibilità di accovacciarsi e così nascondersi nell'erba alta era valida ma insomma, rispetto al top degli stealth games puri, o anche solo i primi Splinter Cell di Ubi, non è che fosse propriamente da lode
Però la navigazione e battaglie navali (e arrembaggi, canzoni marinaresche, forti da assaltare, nava da potenziare con armi e difese) era davvero tanta roba in BF: non solo contestualizzata benissimo ma di fatto presero la base solo abbozzata in AC 3 e la svilupparono al meglio, rendendo organica anche l'esplerazione delle varie isolette (con mappe del tesoro ecc).
E ricordo che trama e personaggi tenessero banco, specie verso il finale, ma non chiedetemi altro...
AC 3 comunque un merito lo aveva: Haytham Kenway. Quello si che è un personaggio carismatico a mio avviso (consiglio anche solo di rivedere qualche scena e dialogo con lui presente), peccato per il gioco attorno