Autore Topic: [Multi] Ghosts 'n Goblins Resurrection  (Letto 57045 volte)

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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #555 il: 02 Apr 2021, 19:22 »
Io lo leggo più come la volontà di far arrivare un gioco magnifico a più persone possibile. Del resto stiamo sempre parlando di Capcom, cioè di una major.

E per me è una cosa positivissima  :yes:

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #556 il: 02 Apr 2021, 19:30 »
Adesso sotto con Black Tiger!  :yes:

(seee, se lo sono scordati anche in Capcom...)
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #557 il: 02 Apr 2021, 19:43 »
Adesso sotto con Black Tiger!  :yes:

(seee, se lo sono scordati anche in Capcom...)

Magari, ma il mega leak puntava su Captain Commando e Final Fight.

Se fossero confermati io morirei: un'operazione in stile GnG Resurrection su quei due, con grafica fatta come gli artwork dei flyers originali e un sistema di combattimento in stile Platinum semplificato ed incentrato sulle juggle li renderebbe automaticamente seri candidati al best game ever

Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #558 il: 02 Apr 2021, 21:15 »
Evoco un attimo il sempre eccellente @Laxus91. Ti ricordi il discorso sulla maturità del medium all’interno del topic di Returnal? Ecco, per me GNGR è un gioco che utilizza efficacemente le peculiarità del medium e pertanto dal mio punto di vista può dirsi perfettamente "maturo". Non è un aspetto ascrivibile ai contenuti, trattare o meno un determinato argomento non garantisce necessariamente la qualità dello stesso e il ricorso a particolari dinamiche di altri medium può essere un deterrente/boomerang, come spesso accade. Il pretesto è basico, “salva la principessa”, ma questo non è stato mai un particolare problema per chi abbia una familiarità prolungata coi videogiochi e che, a mio modo di vedere, non rappresenti un limite rispetto alla centralità del gameplay, basti guardare Nintendo che non si pone proprio il problema. 

GNGR è un gioco che utilizza gli strumenti “propri” del game e level design, della sfida opportuna e significativa, del processo di apprendimento e della progettazione certosina dei particolari per sviluppare competenza e relativa ricreazione del giocatore. Come può evolversi questo, come può diventare “più maturo”?

@Il Gladiatore Si, ricordo perfettamente! A dire il vero in quella discussione ho pensato proprio a GnGR a titolo rappresentativo di uno dei due 'estremi' di pensiero avendolo fresco fresco ed essendo un gioco recente e attuale, quindi come si suol dire, mi hai letto nel pensiero  :D

Dissi anche che il mio punto di vista è leggermente differente e particolare sulla questione, cerco di esser sintetico per non andare troppo OT:
GnGR a mio avviso è perfettamente compiuto per quel che si propone di fare come videogioco (mettendo da parte i discorsi nel dettaglio su bilanciamento, livelli di difficoltà ecc, qui intendo invece proprio 'obiettivo', capacità di esprimersi attraverso il gameplay e finalità ludica), aggiungo solo che sono felicissimo di averlo giocato e non lo cambierei di una virgola narrativamente, ha un delizioso inizio ed una fine realizzati tramite filmato e tutto ciò che è in mezzo è gameplay, persino ogni scenetta di intermezzo eventuale è sempre saltabile per puro rispetto del giocatore e per non interrompere il flusso di gioco per un derminato tipo di giocatore che guarda alla sostanza.

Però per me non è, ma son sicuro che converrai anche tu, l'unica forma alla quale il videogioco tutto può e deve ambire, non tutti i videogiochi possono permettersi di seguire questa strada, esistono videogiochi che magari si esprimono con altri linguaggi (esempio a caso: anche tramite privazione di gameplay inteso in senso classico) e d'altro canto non posso neanche 'annullare' letteralmente anni di emozioni suscitate in me da infinite opere e da altri linguaggi, comprese le (spesso giustamente criticabili e opinabili) esasperanti cutscenes Kojimiane, giusto per fare un esempio, ma volendo si potrebbero citare anche opere come i due Nier che non sono propriamente esempi di eccellente gameplay e buon bilanciamento eppure si esprimono con un tipo di narrazione ancora differente, per me più brillante di altri casi simili.

Insomma, il mio punto di vista è semplicemente che il videogioco può ambire a una moltitudine di cose ed esperienze per cui in funzione di questo (e in relazione al discorso del prendere in prestito il linguaggio di altri medium come il cinema) sono persino disposto a vedere ingenuità in scrittura, messa in scena e quant'altro anche per un altro motivo che ho scritto altrove: in fondo, il medium videogioco è estremamente 'giovane', anche se per noi appassionati sembra comunque di aver giocato tantissimo, tant'è che esiste chi lo ha visto nascere agli albori e videogioca ancora oggi, magari il medium maturerà spontaneamente nelle varie forme narrative comprese quelle derivate dal cinema o magari continuerà a sukare nel 90% dei casi però 'lasciamolo fare' nel bene e nel male, dico io.
Anche perché ci saranno sempre esperienze e case di sviluppo che puntano ad aspetti diversi ossia scelta per chi non digerisce determinate dinamiche (purtroppo non io che non sono per nulla selettivo e sono anzi praticamente onnivoro in ambito videludico e curioso di giocare di tutto, giochi brutti compresi, e con pochissime eccezioni legate a generi che non reggo).

Infine, l'altra considerazione (sull'abbandonare la speranza di un ritorno generalizzato ad una forma maggormente pura di gaming) era semplicemente un prendere atto che se il mercato va in una determinata direzione e di conseguenza certi linguaggi sono ormai radicati e amati dalla gente, a poco serve sperare in un'inversione di rotta, voleva dunque solo essere una battuta sulla necessità di rassegnarsi e mettersi il cuore in pace, volenti o nolenti!

A margine di tutto, nessunissimo problema con gusti e preferenze altrui, in altre parole: benvenga al 100% che Il Gladiatore abbia la sua visione del medium dignitosissima e che molto di rado apprezzi forme di narrazione invasive, ci mancherebbe altro, e pur considerando ciò implicito ho voluto specificarlo solamente per correttezza, completezza, stima per la persona e amor di confronto, del resto quest'ultimo a me piace molto ma immagino si fosse capito :yes:

Tornando più specificamente al gioco

Ecco qua lo spunto per tornare in topic, analisi interessante e la mia doverosa premessa è che ho giocato e visto il true ending a Cavaliere (scelta questa perché da novello della saga temevo il massacro a Leggenda), saggiati sia Scudiero che Leggenda su altri save file ma portato avanti solo il primo, del secondo non ho completato ancora alcun livello e voglio tornarci più in là per mia abitudine, mi piace riprendere in un secondo momento giochi già finiti per puntare ad approfondirli e giocare altro nel frattempo.

Però due cosette sento di poterle comunque dire sulla questione difficoltà quindi parto dalla fine, ossia il parallelismo/contrasto con Sekiro, un gioco che non propone invece una scelta sul livello di difficoltà e quindi è ben rigoroso per certi versi perché sa come punire e non offre molte scappatoie (lo stealth del resto è di supporto, il colpo a sorpresa può essere di grande aiuto ma da solo non è risolutivo contro nessun midboss o boss, prima o poi bisogna imparare il combat system e non si scappa a meno di glitchare i boss  :D ).

Credo di averlo già scritto nel suo topic per cui temo di ripetermi ma in sostanza resto convinto che la cosa più bella di Sekiro sia in realtà.... il processo di apprendimento su come giocarlo (bene).
E' parte fondamentale del meccanismo di apprendimento e soddisfazione conseguente, lì funziona da Dio con quella difficoltà unica non selezionabile, una easy mode permetterebbe a chiunque di vedere location e boss ma altererebbe l'esperienza e la soddisfazione, mentre difficoltà extra le si possono ricavare da NG+ ecc ma solo dopo aver finito il gioco come pensato, non c'è scelta all'ingresso sul livello di difficoltà, il suo design è quello e non è il design di un DMC in cui ti spari normal, son of sparda e poi Dante Must Die conservando i potenziamenti sbloccati.

GnGR è ancora diverso dalle difficoltà multiple di DMC perché è più rigoroso (io lodo tantissimo che lucciole e potenziamenti non siano conservabili allo switch di difficoltà, vanno riguadagnati da capo su un save file differente essendo parte del bilanciamento progressivo) mentre appunto la differenza con Sekiro è netta essendoci qui i livelli di difficoltà selezionabili.

Potevano fare una cosa alla Sekiro? Non so, non lo sapremo mai, magari si sarebbe guadagnato qulcosa e magari si sarebbero persi i picchi di difficoltà diabolica attuali. Io posso solo dire che ai livelli di difficoltà multipli sono generalmente faverevole perché permettono di non perdere sfumature di sfida ad esempio e consentono libertà e universalità da parte di utenti diversi, inoltre difficoltà diverse e checkpoint sono 'strumenti' perfettamente riconoscibili dal giocatore odierno, non mi sento di biasimarli insomma per averli scelti in funzione delle vite da gestire vista anche la fruizione casalinga e non coin op (che sono ed erano stupendi ma appartengono giustamente ad un'altro periodo storico del videogioco, probabilmente difficile anche da comprendere per molti giocatori nuovi di oggi).

Quello di cui secondo me è lecito 'lamentarsi' oggettivamente a riguardo è la faccenda dell'armonizzare TUTTE le sue anime di cui parlavi: per carità, non ho approfondito Leggenda e non posso giudicare ma so a grosse linee come funziona, so che si perde tutta l'armatura con un colpo e so che esiste un solo vessillo/checkpoint centrale oltre a quello del boss e non altri intermedi, di conseguenza posso solo immaginare il dramma nel suicidarsi per provare a prendere una lucciola o un black chest o fare un varco (parlo dunque della componente adventure esplorativa perché questi elementi vanno tutti scovati nei livelli e non sempre sono segnalati benissimo, in particolar modo molti black chest e le lucciole umbra, queste ultime però sono ben comprensibili, è evidente che ne abbian messe tante per velocizzare gli ultimi potenziamenti anche se non le si beccano proprio tutte) e dover ripartire molto distante, il bilanciamento e le armi e magie vengono in soccorso ma resta un dramma, ed invece è molto più accettabile quando si hanno a disposizione checkpoint più frequenti nelle difficoltà inferiori.

Mi riallaccio anche al discorso del farlo durare un centinaio di ore di gioco quando si potrebbe arrivare al true ending in 2 orette se si è perfetti, non c'è davvero nulla di male nel momento in cui si è consapevoli ed esaltati nel giocare, ripetere, imparare, divertirsi, migliorarsi però si rischia di allungare, esasperare un'esperienza rispetto alla sua 'vita utile' ideale, ecco, qualche dubbio me lo mette questa cosa.

E questo è tutto, più che altro un flusso di pensieri e mie considerazioni su questi temi più che una risposta definitiva al dilemma delle difficoltà multiple che, ad ogni modo, non posso vivere alla stessa maniera di un conoscitore di tutti i precedenti capitoli e veterano della saga; per tutto il resto, mi son già espresso e lo rifarò, gioconissimo ed ennesima dimostrazione di gran gameplay da parte di Capcom (ed in questo caso aggiungo sicuramente level design, sfida, aspetto stilistico e direzione artistica)
« Ultima modifica: 02 Apr 2021, 21:58 da Laxus91 »

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #559 il: 02 Apr 2021, 23:21 »
Ma c'è un modo per capire quanti varchi infernali sono già stati completati e dove? Perché inizio a non ricordarmi di e di sono riuscito e dove no...

Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #560 il: 03 Apr 2021, 08:55 »
Temo non ci sia un contatore effettivo che io sappia (lascia stare gli orb viola, rischiano solo di confondere, quel che davvero conta è farsi
Spoiler (click to show/hide)
e solo a quel punto si rispettano i requisiti per poter ottenere il true ending nell'ultimissimo stage).

Ricordo che a te mancavano i black chest del villaggio infernale e del quarto, entrambi normali, no? Comunque lo avevi scritto nelle pagine precedenti.
Ad ogni modo la cosa migliore da fare se possibile sarebbe mettersi lì e assicurarsi di completare ogni varco prima di completare il relativo livello... solo così non si avranno dubbi su quali mancano (eh lo so che tutto ciò a Legend deve essere traumatico).

La cattiva notizia è che, pur non essendomi capitato personalmente ma basandomi su quanto riportato da Gladia, se si completa il secondo loop senza i requisiti per il true ending... temo che faccia ripartire con il terzo loop senza darti il true ending :o
Che non è un dramma abnorme ma toccherebbe comunque rifarsi almeno 5 stage oltre a dover comunque cercare i varchi rimanenti chissà dove.

In sostanza, è consigliabile o segnarsi i varchi già fatti o semplicemente non completare alcun stage prima di aver superato il relativo varco
« Ultima modifica: 03 Apr 2021, 09:00 da Laxus91 »

Offline EGO

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #561 il: 03 Apr 2021, 11:21 »
Potevano fare una cosa alla Sekiro? Non so, non lo sapremo mai, magari si sarebbe guadagnato qulcosa e magari si sarebbero persi i picchi di difficoltà diabolica attuali.
No, non potevano.
Come ho già detto, il primo livello a Leggenda mi prese 157 morti e un tempo tra le due ore e mezza e le tre ore.
Sopportare qualcosa di simile come unico livello di difficoltà, è qualcosa di cui forse il 5% dei videogiocatori non casual, oggi, è capace. Ciò significa che il 95% dei restanti avrebbe passato 20 minuti sul gioco, senza nemmeno raggiungere il primo checkpoint (cosa che mi ha probabilmente richiesto 50-60 morti), ragequittato, lasciato recensioni distruttive, e rovinato l'immagine del gioco per sempre.
Un gioco come Sekiro ha potuto godere della rendita di 10 anni di successi From, del fatto di essere un gioco 3D con situazioni spettacolari, del fascino dell'ambientazione, dei finali multipli, della lore, della possibilità di vedere dei tutorial per capirlo meglio, della pubblicità dei fan sfegatati. GnGR non ha nulla di tutto ciò per mitigarne la difficoltà. È puro videogioco, e basta. Se non è accessibile, se non ricevi gratificazione entro mezz'ora e se non puoi finirlo sgranocchiando patatine, è finito.
Saggia, saggissima la scelta di livelli di difficoltà profondamente diversi.
D'altra parte, un gioco From con un livello di difficoltà che offrisse più utilizzi della fiasca curativa, meno danni dai nemici e/o più danni inflitti dai tuoi attacchi, nemici meno incalzanti e meno all'erta, qualche punto di esperienza in più e altri accorgimenti del genere, si snaturerebbe tanto? Dopo aver visto GnGR (ma anche prima), secondo me, no.


La cattiva notizia è che, pur non essendomi capitato personalmente ma basandomi su quanto riportato da Gladia, se si completa il secondo loop senza i requisiti per il true ending... temo che faccia ripartire con il terzo loop senza darti il true ending :o
L'ho riportato io; non sono certo se lo abbia fatto anche Gladia.
Comunque è così: ho finito il secondo loop a Leggenda, convinto che sarei tornato sì all'inizio, ma del loop 2 con i livelli già sbloccati e solo i varchi neri da trovare e completare. Invece mi sono ritrovato in un loop 3 con una quantità di nemici disumana, e la prospettiva di affrontare a queste condizioni la caverna degli occhi mi ha fatto desistere subito.
Inoltre non ho comunque capito perché farti finire tutti i varchi neri, se poi nella scenetta che introduce il vero boss finale sembra che servano soltanto le sfere viola (e sappiamo benissimo che non tutti i varchi neri nascondono una sfera, anzi: nel loop 2 nemmeno uno di essi ti dà una sfera).

Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #562 il: 03 Apr 2021, 11:44 »
Ricordavo del fatto di Gladia perchè riportò un'anomalia nella procedura da seguire a Cavaliere rispetto a Scudiero, bene o male io stavo sbattendo nel loop 2 contro la roba dei varchi quindi intuii che potesse essere dovuto a non averne completati alcuni anziché differenze nella procedura tra Scudiero e Cavaliere o Leggenda, differenze che infatti non dovrebbero propriamente esserci, la procedurabè la medesima!

Ok capitato anche a te quindi  :cry:
E si, è una scelta un pò strana, comunque un pò un peccato, il punto imho è anche che ritrovarsi una cosa del genere ad un livello di difficoltà inferiore è ben meno traumatico mentre a Leggenda deve essere assurdo e improponibile anche per il giocatore più paziente.

La stessa cosa degli orbs viola non è chiarissima o spiegata bene dal gioco (anzi per certi versi è pure fuorviante nelle indicazioni) perché non è esplicitata a dovere la correlazione tra orbs, loro ottenimento, varchi e sblocco dei requisiti per il vero finale, io avrei fatto un pò diversamente (tipo mettere sempre un orb viola come ricompensa di ogni varco insieme ad armatura o oggettino oppure esplicitare che comunque van fatti tutti i varchi magari a inizio loop 2) mentre il gioco è a dir poco criptico a riguardo, stessa cosa i forzieri normali che si resettano nel contatore della mappa e che infatti mi hanno portato a interpretare male quali avessi già aperto.


Per la questione difficoltà diciamo che son scelte dei developer, non si possono escludere alternative e si prende atto delle scelte, diciamo che Capcom ha una sua lunga storia nell'inserimento di difficoltà multiple in tutte le sue serie (da DMC a Resident Evil, in Monster Hunter lo sono il Low Rank e High Rank per dire) mentre From ha una storia differente nei suoi titoli, al più ci sono NG+ oppure oggetti particolari che offrono modificatori della sfida ma tendono a non inserire livelli di difficoltà classici nei loro giochi.

Per me tutto è capire le intenzioni del gioco e adattarmi a quanto proposto se il gioco mi piace e convince, non disdegno ampie opzioni di personalizzazione della difficoltà (cosa che ad esempio fa molto bene The Last of Us 2, ma guardando al passato pure un MG Rising giocato a Revengeance è un altro gioco rispetto a normal) ma non ho nulla contro la scelta fatta in Sekiro proprio perché funziona molto bene a mio avviso.

Infine, Ego, interessante il tuo precedente spunto sulle varianti alternative di stage e modalità in certi giochi del passato atti a consentire esperienze diverse e allungare la longevità in pieno stile nipponico: personalmente questa cosa mi ha ricofdato in particolar i layout A B C di Tenchu Wrath of Heaven e altri capitoli: nemici riposizionati diversamente sulle mappe che di fatto rinnovavano l'approccio al gioco e al suo approfondimento ed erano un extra gradito dai giocatori. Insomma mi è tornata voglia di Tenchu  :scared:
Che però ho già finito tutti, compreso lo Z, magari li ri-inizio
« Ultima modifica: 03 Apr 2021, 20:41 da Laxus91 »

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #563 il: 04 Apr 2021, 08:46 »
Eh sì, ma nel frattempo ho trovato lo scrigno nero nel villaggio infernale solo che non ricordo se poi ho effettivamente ripulito il relativo varco.

Cmq non ho capito una cosa: ma nei livelli Umbra c'è un elemento di casualità nell'apparizione degli scrigni neri? Perché, sempre nel villaggio infernale ma in versione Umbra, ho scovato col rivela tesori lo scrigno ma non ho fatto in tempo a seccare il mago. Ai tentativi successivi, sempre col rivela tesori, non me lo rivela più ma mi fa apparire un altro scrigno, normale, un po' più in basso....

In generale questa ricerca obbligata degli scrigni neri senza indizi (e senza nulla che tenga traccia di quanti ne hai trovati e dove) è l'unico vero difetto del gioco, uno scivolone su una buccia di banana che arriva direttamente dalle più deteriori abitudini del videogioco ad 8 bit e che non è stata mitigata per nulla.

Offline Bilbo Baggins

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Offline MaxxLegend

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Re: [Multi] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #565 il: 16 Apr 2021, 11:12 »
Che sorpresa eh!
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Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #566 il: 16 Apr 2021, 11:22 »

Io vado di qualunque supporto,appena esce su PS4, poi se fanno un edizione fisica vado pure di quella.

Buono dai, ricordavo che @Van sarebbe stato interessato e sono andato a ripescare.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #567 il: 16 Apr 2021, 11:25 »
Che sorpresa eh!
The Secret of Pulcinells.

Mi pare per il leak legato a Capcom di qualche tempo fa in effetti, comunque contento di averlo giocato subito visto che avevo molta voglia di esserci al D1 essendo un gioco praticamente tutto nuovo per me quindi bene lo stesso (poi l'ho sfruttato molto in portabilità)

Offline Jello Biafra

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Re: [Multi] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #568 il: 16 Apr 2021, 17:56 »
Ogni volta che un pezzo di quel leak viene confermato io godo perché significa che Final Fight e Captain Commando prima o poi diventeranno realtà  :yes:

Però non abbiamo notizie sull'edizione fisica  :no:

Essendo il potenziale GOTY se la merita tutta.

Offline bub

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Re: [Multi] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #569 il: 17 Apr 2021, 15:42 »
Intanto mi affaccio per dire che con enorme sforzo (Umbra a Leggenda ma con difficoltà abbassata), sono arrivato a collezionare abbastanza lucciole da permettermi la vestizione e la carica accelerata dei poteri.
Questo ha riequilibrato notevolmente la situazione: passaggi che mi sembravano disumanamente impossibili ora diventano affrontabili.
Per completare l'albero ancora ce ne vuole eh, ma avere a disposizione molte lucciole è fondamentale per proseguire in questo delirio.
Siamo a quasi due mesi dall'acquisto e ancora continuo a giocarci tutti i giorni, fosse anche una partitella veloce, che meraviglia di gioco.
Se mi fanno una versione fisica limited è la volta buona che per la prima volta nella mia vita ne comprerò una.