Evoco un attimo il sempre eccellente @Laxus91. Ti ricordi il discorso sulla maturità del medium all’interno del topic di Returnal? Ecco, per me GNGR è un gioco che utilizza efficacemente le peculiarità del medium e pertanto dal mio punto di vista può dirsi perfettamente "maturo". Non è un aspetto ascrivibile ai contenuti, trattare o meno un determinato argomento non garantisce necessariamente la qualità dello stesso e il ricorso a particolari dinamiche di altri medium può essere un deterrente/boomerang, come spesso accade. Il pretesto è basico, “salva la principessa”, ma questo non è stato mai un particolare problema per chi abbia una familiarità prolungata coi videogiochi e che, a mio modo di vedere, non rappresenti un limite rispetto alla centralità del gameplay, basti guardare Nintendo che non si pone proprio il problema.
GNGR è un gioco che utilizza gli strumenti “propri” del game e level design, della sfida opportuna e significativa, del processo di apprendimento e della progettazione certosina dei particolari per sviluppare competenza e relativa ricreazione del giocatore. Come può evolversi questo, come può diventare “più maturo”?
@Il Gladiatore Si, ricordo perfettamente! A dire il vero in quella discussione ho pensato proprio a GnGR a titolo rappresentativo di uno dei due 'estremi' di pensiero avendolo fresco fresco ed essendo un gioco recente e attuale, quindi come si suol dire, mi hai letto nel pensiero
Dissi anche che il mio punto di vista è leggermente differente e particolare sulla questione, cerco di esser sintetico per non andare troppo OT:
GnGR a mio avviso è perfettamente compiuto per quel che si propone di fare come videogioco (mettendo da parte i discorsi nel dettaglio su bilanciamento, livelli di difficoltà ecc, qui intendo invece proprio 'obiettivo', capacità di esprimersi attraverso il gameplay e finalità ludica), aggiungo solo che sono felicissimo di averlo giocato e non lo cambierei di una virgola narrativamente, ha un delizioso inizio ed una fine realizzati tramite filmato e tutto ciò che è in mezzo è gameplay, persino ogni scenetta di intermezzo eventuale è sempre saltabile per puro rispetto del giocatore e per non interrompere il flusso di gioco per un derminato tipo di giocatore che guarda alla sostanza.
Però per me non è, ma son sicuro che converrai anche tu, l'unica forma alla quale il videogioco tutto può e deve ambire, non tutti i videogiochi possono permettersi di seguire questa strada, esistono videogiochi che magari si esprimono con altri linguaggi (esempio a caso: anche tramite privazione di gameplay inteso in senso classico) e d'altro canto non posso neanche 'annullare' letteralmente anni di emozioni suscitate in me da infinite opere e da altri linguaggi, comprese le (spesso giustamente criticabili e opinabili) esasperanti cutscenes Kojimiane, giusto per fare un esempio, ma volendo si potrebbero citare anche opere come i due Nier che non sono propriamente esempi di eccellente gameplay e buon bilanciamento eppure si esprimono con un tipo di narrazione ancora differente, per me più brillante di altri casi simili.
Insomma, il mio punto di vista è semplicemente che il videogioco può ambire a una moltitudine di cose ed esperienze per cui in funzione di questo (e in relazione al discorso del prendere in prestito il linguaggio di altri medium come il cinema) sono persino disposto a vedere ingenuità in scrittura, messa in scena e quant'altro anche per un altro motivo che ho scritto altrove: in fondo, il medium videogioco è estremamente 'giovane', anche se per noi appassionati sembra comunque di aver giocato tantissimo, tant'è che esiste chi lo ha visto nascere agli albori e videogioca ancora oggi, magari il medium maturerà spontaneamente nelle varie forme narrative comprese quelle derivate dal cinema o magari continuerà a sukare nel 90% dei casi però 'lasciamolo fare' nel bene e nel male, dico io.
Anche perché ci saranno sempre esperienze e case di sviluppo che puntano ad aspetti diversi ossia scelta per chi non digerisce determinate dinamiche (purtroppo non io che non sono per nulla selettivo e sono anzi praticamente onnivoro in ambito videludico e curioso di giocare di tutto, giochi brutti compresi, e con pochissime eccezioni legate a generi che non reggo).
Infine, l'altra considerazione (sull'abbandonare la speranza di un ritorno generalizzato ad una forma maggormente pura di gaming) era semplicemente un prendere atto che se il mercato va in una determinata direzione e di conseguenza certi linguaggi sono ormai radicati e amati dalla gente, a poco serve sperare in un'inversione di rotta, voleva dunque solo essere una battuta sulla necessità di rassegnarsi e mettersi il cuore in pace, volenti o nolenti!
A margine di tutto, nessunissimo problema con gusti e preferenze altrui, in altre parole: benvenga al 100% che Il Gladiatore abbia la sua visione del medium dignitosissima e che molto di rado apprezzi forme di narrazione invasive, ci mancherebbe altro, e pur considerando ciò implicito ho voluto specificarlo solamente per correttezza, completezza, stima per la persona e amor di confronto, del resto quest'ultimo a me piace molto ma immagino si fosse capito
Tornando più specificamente al gioco
Ecco qua lo spunto per tornare in topic, analisi interessante e la mia doverosa premessa è che ho giocato e visto il true ending a Cavaliere (scelta questa perché da novello della saga temevo il massacro a Leggenda), saggiati sia Scudiero che Leggenda su altri save file ma portato avanti solo il primo, del secondo non ho completato ancora alcun livello e voglio tornarci più in là per mia abitudine, mi piace riprendere in un secondo momento giochi già finiti per puntare ad approfondirli e giocare altro nel frattempo.
Però due cosette sento di poterle comunque dire sulla questione difficoltà quindi parto dalla fine, ossia il parallelismo/contrasto con Sekiro, un gioco che non propone invece una scelta sul livello di difficoltà e quindi è ben rigoroso per certi versi perché sa come punire e non offre molte scappatoie (lo stealth del resto è di supporto, il colpo a sorpresa può essere di grande aiuto ma da solo non è risolutivo contro nessun midboss o boss, prima o poi bisogna imparare il combat system e non si scappa a meno di glitchare i boss
).
Credo di averlo già scritto nel suo topic per cui temo di ripetermi ma in sostanza resto convinto che la cosa più bella di Sekiro sia in realtà.... il processo di apprendimento su come giocarlo (bene).
E' parte fondamentale del meccanismo di apprendimento e soddisfazione conseguente, lì funziona da Dio con quella difficoltà unica non selezionabile, una easy mode permetterebbe a chiunque di vedere location e boss ma altererebbe l'esperienza e la soddisfazione, mentre difficoltà extra le si possono ricavare da NG+ ecc ma solo dopo aver finito il gioco come pensato, non c'è scelta all'ingresso sul livello di difficoltà, il suo design è quello e non è il design di un DMC in cui ti spari normal, son of sparda e poi Dante Must Die conservando i potenziamenti sbloccati.
GnGR è ancora diverso dalle difficoltà multiple di DMC perché è più rigoroso (io lodo tantissimo che lucciole e potenziamenti non siano conservabili allo switch di difficoltà, vanno riguadagnati da capo su un save file differente essendo parte del bilanciamento progressivo) mentre appunto la differenza con Sekiro è netta essendoci qui i livelli di difficoltà selezionabili.
Potevano fare una cosa alla Sekiro? Non so, non lo sapremo mai, magari si sarebbe guadagnato qulcosa e magari si sarebbero persi i picchi di difficoltà diabolica attuali. Io posso solo dire che ai livelli di difficoltà multipli sono generalmente faverevole perché permettono di non perdere sfumature di sfida ad esempio e consentono libertà e universalità da parte di utenti diversi, inoltre difficoltà diverse e checkpoint sono 'strumenti' perfettamente riconoscibili dal giocatore odierno, non mi sento di biasimarli insomma per averli scelti in funzione delle vite da gestire vista anche la fruizione casalinga e non coin op (che sono ed erano stupendi ma appartengono giustamente ad un'altro periodo storico del videogioco, probabilmente difficile anche da comprendere per molti giocatori nuovi di oggi).
Quello di cui secondo me è lecito 'lamentarsi' oggettivamente a riguardo è la faccenda dell'armonizzare TUTTE le sue anime di cui parlavi: per carità, non ho approfondito Leggenda e non posso giudicare ma so a grosse linee come funziona, so che si perde tutta l'armatura con un colpo e so che esiste un solo vessillo/checkpoint centrale oltre a quello del boss e non altri intermedi, di conseguenza posso solo immaginare il dramma nel suicidarsi per provare a prendere una lucciola o un black chest o fare un varco (parlo dunque della componente adventure esplorativa perché questi elementi vanno tutti scovati nei livelli e non sempre sono segnalati benissimo, in particolar modo molti black chest e le lucciole umbra, queste ultime però sono ben comprensibili, è evidente che ne abbian messe tante per velocizzare gli ultimi potenziamenti anche se non le si beccano proprio tutte) e dover ripartire molto distante, il bilanciamento e le armi e magie vengono in soccorso ma resta un dramma, ed invece è molto più accettabile quando si hanno a disposizione checkpoint più frequenti nelle difficoltà inferiori.
Mi riallaccio anche al discorso del farlo durare un centinaio di ore di gioco quando si potrebbe arrivare al true ending in 2 orette se si è perfetti, non c'è davvero nulla di male nel momento in cui si è consapevoli ed esaltati nel giocare, ripetere, imparare, divertirsi, migliorarsi però si rischia di allungare, esasperare un'esperienza rispetto alla sua 'vita utile' ideale, ecco, qualche dubbio me lo mette questa cosa.
E questo è tutto, più che altro un flusso di pensieri e mie considerazioni su questi temi più che una risposta definitiva al dilemma delle difficoltà multiple che, ad ogni modo, non posso vivere alla stessa maniera di un conoscitore di tutti i precedenti capitoli e veterano della saga; per tutto il resto, mi son già espresso e lo rifarò, gioconissimo ed ennesima dimostrazione di gran gameplay da parte di Capcom (ed in questo caso aggiungo sicuramente level design, sfida, aspetto stilistico e direzione artistica)