Autore Topic: [Multi] Ghosts 'n Goblins Resurrection  (Letto 56863 volte)

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Offline bub

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #540 il: 28 Mar 2021, 04:04 »
Finito! Tutto fatto a Leggenda senza mai abbassare la difficoltà, 120 ore di puro godimento e bestemmie.

GnG (la saga) è uno dei titoli più rigiocabili che mai abbia avuto.
Basta lasciar passare il giusto tempo per dimenticarmi i vari pattern e quando mi ci rimetto sopra mi diverto come fosse la prima volta.
Stavo facendo un conto a mente: l'ho giocato arcade, su c64, amiga, mame, poi grazie alle vari capcom collection ho continuato su psp, psvita, nintendo ds, snes mini e switch.
GnGR non è da meno, per me è eterno già così, liscio.
Ma c'è talmente tanta carne aggiuntiva al fuoco (livelli umbra + scovare lucciole/tesori vari) che resto senza parole per la qualità e quantità di gameplay di cui questo remake/seguito è farcito.
Ho provato il primo livello umbra e mi pare una cosa impossibile, prevedo già altre 150 ore pulite pulite prima di arrivare a dire "ora lo metto da parte per dimenticarlo e riprenderlo in futuro".
Che meraviglia.
Devo vedere se trovo il programmatore su qualche social per dirgli grazie e che è un coglione perché doveva venderlo a prezzo pieno.
E se me lo fa boxato è probabile che glielo ricompro.

Domanda sul potere per resuscitare: come funziona? sono riuscito a resuscitare in un paio di occasioni ma non ho capito come ho fatto, che sia il gioco a decidere?

Offline Laxus91

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #541 il: 28 Mar 2021, 06:48 »
Resurrezione è randomico, può attivarsi o meno alla morte ma se è resurrezione 1 la probabilità è bassa!
Complimentoni bub comunque!

Offline EGO

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #542 il: 28 Mar 2021, 08:56 »
No, momento.

120 ore per fare il primo “giro”? Letteralmente 120 ore? :o

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #543 il: 28 Mar 2021, 10:12 »
Finito! Tutto fatto a Leggenda senza mai abbassare la difficoltà, 120 ore di puro godimento e bestemmie.

GnG (la saga) è uno dei titoli più rigiocabili che mai abbia avuto.
Basta lasciar passare il giusto tempo per dimenticarmi i vari pattern e quando mi ci rimetto sopra mi diverto come fosse la prima volta.
Stavo facendo un conto a mente: l'ho giocato arcade, su c64, amiga, mame, poi grazie alle vari capcom collection ho continuato su psp, psvita, nintendo ds, snes mini e switch.
GnGR non è da meno, per me è eterno già così, liscio.
Ma c'è talmente tanta carne aggiuntiva al fuoco (livelli umbra + scovare lucciole/tesori vari) che resto senza parole per la qualità e quantità di gameplay di cui questo remake/seguito è farcito.
Ho provato il primo livello umbra e mi pare una cosa impossibile, prevedo già altre 150 ore pulite pulite prima di arrivare a dire "ora lo metto da parte per dimenticarlo e riprenderlo in futuro".
Che meraviglia.
Devo vedere se trovo il programmatore su qualche social per dirgli grazie e che è un coglione perché doveva venderlo a prezzo pieno.
E se me lo fa boxato è probabile che glielo ricompro.

Domanda sul potere per resuscitare: come funziona? sono riuscito a resuscitare in un paio di occasioni ma non ho capito come ho fatto, che sia il gioco a decidere?

Mitico bub!

Io per finire il primo giro ce ne ho messe 55 (ma, come dicevo, molte le ho spese per catturare foto o per rigiocare livelli già completati per il semplice gusto di farlo, tanto sono belli), ma ci stanno tutte 120!

E sì, è un gioco magnifico, Fujiwara è riuscito a trasportare lo spirito Arcade originale nella modernità in modo perfetto, come mai a nessuno degli scialbi copia-incollatori occidentali indipendenti e non è mai riuscito (e mai riuscirà, visto che manca il manico).

C'è tutto a partire dalla cosa principale e che ne fa il capolavoro che è: la brutale richiesta di autoperfezionamento, da affrontare come fosse una sacra disciplina marziale, con un gioco che chiede tantissimo ma che da altrettanto se non di più, che non è mai scorretto, che gratifica per ogni metro di terreno conquistato (letteralmente).

Sul tutto poi si innestano in maniera magistrale le modifiche moderne: l'assenza di vite e crediti e la possibilità di rigiocare all'infinito i livelli o gli spezzoni di essi, la cumulabilità di armi e magie e la gestione strategica dell'inventario e dell'albero delle abilità, i segreti da scovare, il secondo giro profondamente modificato (sia esteticamente che ludicamente) rispetto al primo ed i differenti gradi di difficoltà per renderlo accessibile a più persone possibile.

Aggiungiamoci che in quanto a level ed enemy design siamo ad altezze vertiginose (sia in senso assoluto che relativo al resto della saga) di creatività, ispirazione, connessione profondissima col game design e, ciliegina sulla torta, una componente estetica pazzesca che da sola vale il prezzo del biglietto.

Unico neo gli scrigni neri nel secondo giro, davvero troppo imboscati, qui il Professor F ha decisamente pisciato fuori dal vasetto anche se poi tutta la meccanica del rivela-tesori connessa all'aumento delle lucciole di cui parlavo post fa non è da sottovalutare, cioè si nota che l'hanno studiata a fondo e collegata ad altri elementi ludici e non è una scelta messa lì a cazzo di cane.

Capolavoro e sì, se fanno l'edizione scatolata gliela ricompro anche io.

Offline bub

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #544 il: 28 Mar 2021, 14:22 »
No, momento.

120 ore per fare il primo “giro”? Letteralmente 120 ore? :o

Beh, switch mi dice "almeno 120 ore".
Sì, sono pippa io (ma testardo) :D
A mia discolpa dico che l'ho affrontato subito a Leggenda senza abbassare mai  la difficoltà e senza andarmi a vedere la gente giocare su youtube: l'ho giocato completamente "vergine", ogni passo era una sorpresa.
Questo mi ha rallentato notevolmente in due parti in particolare:

Prima metà del  livello delle candele, con quel Red Arremer randomico (ogni partita quittata voleva dire almeno 5 partite per ritornare a quel punto senza fare cazzate di distrazione).
Parte finale del livello delle candele, con quei burroni al buio messi in maniera subdola, totalmente anti-istintivi. Per memorizzarli ci ho messo un sacco di tempo perché tra una run e l'altra ne fallivo una quindicina tra cazzate e Red Arremer random, e quando mi ritrovavo lì non ricordavo più dove mettere i piedi.

Penultimo livello in cui ho perso una marea di tempo per imparare la parte scivolosa (stessa dinamica di sopra, ogni fallimento significava perdere almeno 10 partite per tornarci tra cazzate e sfighe e quando ci tornavo non ricordavo più niente).

Avendolo giocato a Leggenda con un solo checkpoint centrale, ho inoltre preferito progredire nel percorso piuttosto che dedicare ulteriore tempo alla ricerca di tesori/lucciole. Questo non mi hanno permesso di accedere a tutti i poteri (a fine gioco contavo 28 lucciole).
Ma ripeto, se mi fossi messo a fare la caccia al tesoro ancora starei a ravanare nel primo livello.

Poi mettici che sono vecchio e che l'ho giocato quasi sempre con la testa stanca (weekend a parte) dopo giornate di lavoro intense, e soprattutto sono pippa (ma testardo).
Però mi sono divertito da pazzi.
Ora voglio guardarmi qualche speedrun per vedere che approcci hanno usato, poi provo a dedicarmi agli umbra, ma così a occhio mi sembrano una roba fuori dalla mia portata.

Offline EGO

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #545 il: 28 Mar 2021, 16:14 »


Bon, è fatta. Sono sfinito.

Il vero boss finale è stato una bazzecola (primo tentativo), ma avevo l'armatura d'oro e ho usato Alter Ego con l'arco per un dps esagerato.

Switch dice "giocato per almeno 70 ore".
Giuro che sembrano di meno.

Ho molto apprezzato ciò che si sblocca col finale vero. Aiuta sicuramente a prendere eventuali lucciole mancanti. Averlo saputo prima, non sarei quasi impazzito per cercarle. Trovare quelle nei forzieri è roba che può portare alla follia.

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #546 il: 31 Mar 2021, 08:27 »
ieri sera, dopo qualche giorno di pausa per cause di forza maggiore, ho finito il varco infernale nel livello 1.1 Umbra.

Mamma mia che sudata, ma soprattutto ho notato che:

1)ha due versioni che si attivano casualmente, una con i centipedi volanti oscuri ed un'altra con i pipistrelli

2)quella con i pipistrelli a sua volta ha due versioni che possono attivarsi casualmente, una da 20 secondi ed una da 50!

3)in quella con i pipistrelli, se usi medusa per pietrificare i nemici, il tempo si ferma come aveva notato EGO!

Una bastonata in faccia, ma che soddisfazione una volta superato il tutto...

Offline EGO

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #547 il: 31 Mar 2021, 13:07 »
in quella con i pipistrelli, se usi medusa per pietrificare i nemici, il tempo si ferma come aveva notato EGO!
No Jello, avevo preso una cantonata, infatti ho corretto quel post.

Non è un timer, è un contatore di nemici! Per quello, se usi la magia non va avanti: hai temporaneamente bloccato l’afflusso di nemici e, di conseguenza, la mattanza.

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #548 il: 31 Mar 2021, 13:49 »
in quella con i pipistrelli, se usi medusa per pietrificare i nemici, il tempo si ferma come aveva notato EGO!
No Jello, avevo preso una cantonata, infatti ho corretto quel post.

Non è un timer, è un contatore di nemici! Per quello, se usi la magia non va avanti: hai temporaneamente bloccato l’afflusso di nemici e, di conseguenza, la mattanza.

Ah!

Ma scusa, però sono abbastanza sicuro che in altre occasioni scorreva come un timer...

Offline EGO

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #549 il: 31 Mar 2021, 14:07 »
in quella con i pipistrelli, se usi medusa per pietrificare i nemici, il tempo si ferma come aveva notato EGO!
No Jello, avevo preso una cantonata, infatti ho corretto quel post.

Non è un timer, è un contatore di nemici! Per quello, se usi la magia non va avanti: hai temporaneamente bloccato l’afflusso di nemici e, di conseguenza, la mattanza.

Ah!

Ma scusa, però sono abbastanza sicuro che in altre occasioni scorreva come un timer...
Si, in altri casi, specialmente nel Loop 1, c’è il timer. Nel Loop 2 richiedono invece quasi tutti di uccidere un certo numero di mostri.

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #550 il: 31 Mar 2021, 14:13 »
Oggi sono andato in ferie e nel pomeriggio conto di attaccare penultimo e ultimo livello Umbra per finire al 100% Leggenda.

Più di 100 ore di gioco, per un titolo che ha la durata dei livelli di 7 minuti.  :scared:
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline jamp82

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #551 il: 31 Mar 2021, 15:52 »
Oggi sono andato in ferie e nel pomeriggio conto di attaccare penultimo e ultimo livello Umbra per finire al 100% Leggenda.

Più di 100 ore di gioco, per un titolo che ha la durata dei livelli di 7 minuti.  :scared:

Madonna Gladia, 100h è la tua giocata media di ogni titolo che passa sotto le tue mani  :scared:

A me questo nuovo GnG interesserebbe anche ma già al primo sono estremamente scarso....però chissà, ad un eventuale sconticino ci farò un pensierino.
« Ultima modifica: 31 Mar 2021, 15:56 da jamp82 »
[IG] instagram.com/jamp82/, [PSN] jbittner82, [Switch] SW-0209-2836-6111, [Stadia R.I.P.] jamp82#1318

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #552 il: 02 Apr 2021, 15:55 »
Eccolo qui, 112 ore di gioco, quattro run a Scudiero, due a Cavaliere (una ripetuta a causa delle sfere mancanti) e infine a Leggenda. Come dicevo qualcosa di inaudito e inesplicabile visto che il singolo livello di GNGR si attesta sulla manciata di minuti. Essendo uscito il 25 di febbraio devo dire che sono stati quaranta giorni di quaresima e di passione, davvero.

Il mio rapporto con GNGR è abbastanza controverso. L’ho atteso tantissimo, la serie, in quasi tutte le sue incarnazioni (sia maledetto Ultimate) è per me un caposaldo della cultura arcade, giocati e rigiocati in tutte le incarnazioni per grazia ricevuta da Capcom, sempre troppo avara nel dispensare i suoi tesori del passato. Non appena arrivato sono rimasto alquanto traumatizzato dal cambio radicale di formula in riferimento all’approccio, per cui nei primi giorni ho dovuto combattere una sensazione di importante delusione, pensavo si trattasse di un ritorno al classico in senso stretto. Poi, superata questa fase, non ho potuto far altro che innestarmi gioiosamente in questa formula che da una parte conservava modelli e strumenti del vecchio corso e dall’altra aggiornava la formula ai dettami del videogioco moderno, soprattutto alla ricompilazione della filosofia arcade, sostanzia anche dalla produzione indie.

Riguardo alla discussione su aspetti grafici, stilistici e artistici credo non sia il caso di ribadire quanto il prodotto finale sia curatissimo e ottemperante del passato, con gusto infinito e cura maniacale. Davvero, una piccola gemma. Il motivo del contendere non è sicuramente questo.
Evoco un attimo il sempre eccellente @Laxus91. Ti ricordi il discorso sulla maturità del medium all’interno del topic di Returnal? Ecco, per me GNGR è un gioco che utilizza efficacemente le peculiarità del medium e pertanto dal mio punto di vista può dirsi perfettamente "maturo". Non è un aspetto ascrivibile ai contenuti, trattare o meno un determinato argomento non garantisce necessariamente la qualità dello stesso e il ricorso a particolari dinamiche di altri medium può essere un deterrente/boomerang, come spesso accade. Il pretesto è basico, “salva la principessa”, ma questo non è stato mai un particolare problema per chi abbia una familiarità prolungata coi videogiochi e che, a mio modo di vedere, non rappresenti un limite rispetto alla centralità del gameplay, basti guardare Nintendo che non si pone proprio il problema. 

GNGR è un gioco che utilizza gli strumenti “propri” del game e level design, della sfida opportuna e significativa, del processo di apprendimento e della progettazione certosina dei particolari per sviluppare competenza e relativa ricreazione del giocatore. Come può evolversi questo, come può diventare “più maturo”? Quale altra forma d’arte, espressiva e ricreativa possiede queste caratteristiche? Ora, sai bene come ognuno possa trovare la propria forma di divertimento e videogioco nei molteplici rivoli dell’interpolazione interattività-audio-video e pluralità di approccio/libertà è senz’altro garantita, però la “giovinezza” e “la possibilità di sviluppo” sono spesso un modo di suggerire determinati sviluppi che avverto come forzati.

Tornando più specificamente al gioco, come avevo avuto modo di scrivere all’uscita io c’ho messo un po’ per decidermi, con esperimenti vari e confronti tra gli ultimi tre livelli di difficoltà, scartando mentalmente il livello “Paggio”. Ma tipo una giornata di prove a cominciare e ricominciare, senza capirci essenzialmente nulla. Alla fine, vista l’importanza del gioco e il debole che provo nei suoi confronti, mi sono ripromesso di iniziare da “Scudiero” e aumentare la difficoltà a ogni run.

Quindi, in modalità "Scudiero", ho accettato e infine promosso quel fortunato incontro tra antico e moderno con gradualità e cautela. GNGR a livello "Scudiero" è la cosa più simile alla serie di Ghosts’n Goblins che un appassionato possa cercare e trovare, soprattutto per il ritmo compassato, per quanto il termine possa essere utilizzato propriamente per un simile gioco.
Questa è la prima anima di GNGR e forse il primo segnale di frammentazione ontologica di senso videoludico o, per utilizzare altri termini, uno sdoppiamento di personalità (anzi, tripartizione) a cui l’intero progetto è soggetto e sottoposto. Il ridotto numero di nemici, la possibilità di rimediare ai propri errori, l'eventualità di sperimentare azioni e soluzioni ricorrendo a “morti tattiche” e provando ad affrontare i livelli “al volo” e senza troppe conoscenze preventive. Dal mio punto vista questo livello è capace di generare sin dal principio un coinvolgimento immediato da cui scaturisce sano e rilassante divertimento. Interpretato in questo modo, GNGR diventa il “Ghosts’n Goblins Beyond” che si pone idealmente dopo Super Ghouls’n Ghost per una sfida normalmente impegnativa a causa di vari ammortizzatori alla frustrazione.

La successive run, quelle a "Cavaliere", hanno consolidato questa idea con l’incremento di nemici e difficoltà ma ancora il tutto s’è svolto all’interno di una struttura abbastanza agile e comprensiva nell’equilibrare progresso e frustrazione, con livelli da reinterpretare, esplorare e studiare in lungo e in largo per ottenere il massimo risultato attraverso il sapiente superamento di se stessi. Per quanto mi riguarda è la forma pura e cristallina di videogioco, quella filosofia alla Sekiro che, attraverso un’impostazione pensata e tarata in modo esemplare, porta l’utenza a scendere a patti con la rigidità procedurale per poi convenire al momento della vittoria. Si esce un po’ provati dalla difficoltà “Cavaliere”, le morti si sommano decine dopo decine, ci vuole calma e concentrazione e tutto finisce in gloria.
Questa è la seconda anima di GNGR, un platform tirato e prestazionale, capace di selezionare i giocatori all’entrata ma che riesce a unire meccaniche classiche con l’accelerazione impressa dalla contemporaneità, accettando anche di buon grado la dilatazione dell’esperienza per accumulazione di tentativi. Se la difficoltà “Scudiero” è quella del giocatore da sala di Ghosts’n Goblins che non si lascia alle spalle una certa impostazione, l’esperienza che si vive a “Cavaliere” è, a mio modo di stimare, l’ideale per vivere questo GNGR come esperienza omnicomprensiva e caratterizzante, come punto medio tra suggestioni del passato e spietatezza dell’impianto di gioco.

E arriviamo al famoso e famigerato livello “Leggenda”… La qualità più adamantina di questa modalità di gioco consiste proprio nell’aver rinunciato a qualsiasi forma di ammortizzatore ludico che, da diversi anni a questa parte, non permette al videogiocatore di sviluppare abilità diverse dalla semplice acquisizione di problemi impostati con risoluzione standard o altre meccaniche rassicuranti. Per dirla in altro modo, GNGR a livello “Leggenda” è stato davvero uno dei giochi più difficili e stressanti della mia carriera di videogiocatore, un concentrato di cattiveria e di perfidia che in determinati frangenti mi ha fatto sospettare di non poter essere all’altezza. Ma al di là dello scoramento, mitigato poi dalle run precedenti (posso solo immaginare chi abbia iniziato direttamente da questo livello…), c’è qualcosa di speciale e unico che succede al gioco (e di conseguenza al giocatore) affrontando catarticamente il gioco in questa modalità. Ne scaturisce un dispositivo circolarmente perfetto nel predisporre una sfida devastante in cui interloquiscono abilità/qualità del giocatore e meccaniche ludiche interconnesse e interdipendenti. Il gameplay è ottimo e compartimentato rispetto alle singole sequenze che scandiscono ogni livello, le quali sono cesellate in modo esemplare, puro artigianato nipponico al servizio del videogioco.

Il gioco rallenta e accelera richiedendo, nella gran parte dei casi, sia combattimento fulminante che esplorazione intuitiva, secondo la natura del gioco. A questo livello di sfida il titolo è davvero intransigente, quindi bisogna davvero vedere se la cosa sia sostenibile alla prova dei fatti e la selezione dei giocatori è inclemente. Difficile barare anzi impossibile, a scapito del discusso concetto di accessibilità GNGR in questa forma raggiunge livelli di ferocia come pochissime volte prima di questo titolo. Le ondate di nemici si susseguono implacabili e si fermano un attimo prima dell’insopportabilità e dell’impossibilità. La rimozione del concetto di “vita””, i checkpoint distanziati finiscono per assumere una dimensione quasi masochistica del gameplay. Un cenno anche all’arsenale, già significativo prima ma determinante a "Leggenda", le armi sono tutte valide e bisogna strategicamente comprenderne l’uso, le magie sono meravigliose e realmente significative, non si limitano a un incremento di potenza, donano al giocatore nuovi strumenti interpretativi. Eppure, nonostante i complimenti, a un certo punto il gusto e il divertimento in sé sono sublimati in puro agone e voglia di spuntarla, un un loop infinito di morte e ripetizione.
Questa è la terza anima di GNGR, la dimensione voluta dagli sviluppatori per capire cosa sia Ghosts’n Goblins nel 2021 e la declinazione “arcade”, del mondo coinopparo, in congiunzione con il videogioco casalingo. Prendere o lasciare, dentro o fuori, un’offerta e un modo di vivere il videogioco che affondi prepotentemente nel suo novero.

Quindi, qual è la vera anima di GNGR? Si tratta dell’elegante platform incrementale che, a livello "Scudiero",  riprende il filone classico della serie per acclimatare cariatidi del videogioco che provano a rivivere le emozioni del passato in un loop illusorio di salti calibrati e pattern eseguibili?
Oppure, a livello "Cavaliere", è quel titolo esigente, duro, corretto e un’ottima sfida per chi veda nel videogioco l’obiettivo di esercitare sapienza e divertimento attraverso meccaniche e scelte atte a condurre il giocatore a migliorare e a superare i propri limiti in modo progressivo e gratificante?
Infine, se fosse "Leggenda" la sua forma privilegiata? L’idea di divertimento passa per forza da questa via Crucis di morte e disperazione, in cui tutto è esasperato, moltiplicato e nevrotizzato a drenare il passatempo videoludico fino a distillarlo in pura sfida e incaponimento.
La verità è che si tratta di tre giochi diversi, frammentando l’identità del titolo. Non una colpa e neanche un difetto, semplice cronaca.

Le mie inquietudini rispetto a quanto detto prendono le mosse dalla pregiata osservazione di @EGO, riguardo le versioni alternative dei giochi di un tempo che servivano a prolungarne la vita del in altra forma e alla conseguenze personalizzazione dell’esperienza in base alle proprie capacità. Da un parte mi sembra lapalissiano, intelligente, bello e poi anche auspicabile. Dall’altra mi domando: “Se a Sekiro togliessi quella marzialità e quella richiesta di alfabetizzazione delle dinamiche, cosa rimane? Sì, ti vedi i livelli. Sì, sconfiggi i boss. Sì, vieni messo a parte dei suoi contenuti quantitativi. Ma lo capisci sul serio Sekiro, secondo l’intenzione degli sviluppatori e che proprio per questo non hanno optato per una personalizzazione/riduzione/trasformazione dell'esperienza?
Per me la risposta è abbastanza diretta e per questo il qui presente GNGR è davvero una buona occasione per ripensare allo stato dell’arte dei videogiochi dal punto di vista dell’identità e del rapporto tra sviluppatore e giocatore rispetto al concetto di game design.

Tutto questo per amore del confronto e del giudizio. Al di fuori di questo, per quanto mi riguarda, questa immersione della cultura arcade anni ’80 da parte di sviluppatori e persone che se ne intendono, unita a una difficoltà punitiva come non se ne vedevano da tanto, mi ha davvero galvanizzato. Un anno fa era solo inconcepibile il pensiero e oggi un bel seguito di GNG è qui ed è realtà. Diciamo che, pur essendo uscito a febbraio e al netto di tutte le mie titubanze, abbiamo qui un validissimo candidato al GOTY 2021 e, parlando di mera giocabilità, ci vorrà davvero qualcosa di grosso e significativo per scalzarlo.
E anche il sogno bagnato che Capcom possa recuperare altri classici di quel periodo e farli oggetto di un’operazione similare.

« Ultima modifica: 02 Apr 2021, 19:33 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #553 il: 02 Apr 2021, 17:55 »
Che dire, sono d'accordo su tutto ma anche no :D , nel senso che secondo me da Cavaliere in giù si perde davvero troppo (ad esempio tutta la parte, fondamentale, della diversificazione di armi e magie, la gestione della loro cumulabilità, le strategie correlate a quali abilità dell'albero attivare e quali no, ecc...).

Non per questo, però, considero la presenza di quei livelli di difficoltà inutile o dannosa, anzi, come dicevo, è indispensabile a formare una nuova generazione di giocatori di Makaimura ed a rendere accessibile un gioco che, nei fondamentali (game design-level design-enemy design-moveset) è di una bellezza, di un'ispirazione e di una creatività rarissime.

Credo che, "spiritualmente", Leggenda sia l'unico Makaimura 2021 possibile: le agevolazioni ed i cambiamenti necessari alla sua modernizzazione (assenza di vite, possibilità di rigiocare i livelli o addirittura parti di essi una volta sbloccati i vessilli, percorsi differenti, abilità aggiuntive a partire dalle tre armi contemporanee) senza un deciso e proporzionato aumento della difficoltà rispetto agli originali, avrebbero reso la formula troppo basica e poco personale.

Invece così è davvero disciplina Zen, una liturgia blasfema fatta di prove e controprove, di pugni in faccia (quando c'è quel punto che davvero ti bastona senza pietà) e pere di endorfine (quando, quel punto, lo riesci a superare semplicemente giocando bene).

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Ghosts 'n Goblins Resurrection
« Risposta #554 il: 02 Apr 2021, 18:42 »
Ecco, i livelli dal Cavaliere in giù non sono dannosi e inutili ma

Credo che, "spiritualmente", Leggenda sia l'unico Makaimura 2021 possibile: le agevolazioni ed i cambiamenti necessari alla sua modernizzazione (assenza di vite, possibilità di rigiocare i livelli o addirittura parti di essi una volta sbloccati i vessilli, percorsi differenti, abilità aggiuntive a partire dalle tre armi contemporanee) senza un deciso e proporzionato aumento della difficoltà rispetto agli originali, avrebbero reso la formula troppo basica e poco personale.
eh, se giochi a quelli appunto non giochi a GNGR, non lo "vivi" per certi versi. Per questo non è un discorso di intransigenza o di purismo o top player di cui non mi frega nulla (anche perché ho faticato davvero tanto, altro che top  :D ), io stesso m'interrogo sulla questione e propendo per la triplice natura piuttosto che per la gradualità della medesima esperienza.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)